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 Cereb's texanische Rumpelkammer

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Cerebro
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BeitragThema: Cereb's texanische Rumpelkammer   Do 19 Sep 2013, 19:23

Hallo zusammen und willkommen zur ersten Ausgabe meiner nostalgischen Rumpelkammer. Wink

Da ich momentan voll auf der Fallout-Welle schwimme, habe ich just for fun mein kunterbuntes  Fallout-Archiv durchstöbert, um lange vergessene Projekte wieder ans Tageslicht zu befördern. Ich starte meine kleine Zeitreise mit „Fallout: Texas“, ein altes Foren-RPG von mir, das ich als Spielleiter geleitet habe. Es war mein bisher erster und einziger Versuch, den SL zu mimen. Leider kamen nicht viele Quests zustande, so dass ich meine Kompetenz als SL nicht wirklich ausbauen konnte. Rückblickend bin ich dennoch zufrieden, vor allem mit dem Backround des RPGs, der zwar ganz klar auf Fallout basiert, den ich aber mit jeder Menge Eigenideen angereichert habe.

Die ganze Geschichte spielt in Texas, einem Ort, der in Fallout meines Wissens noch nicht großartig erkundet wurde und sich daher für eigene Ideen anbot. Zeitlich sind wir hier noch sehr früh in der postapokalyptischen Zeitrechnung angesiedelt, d.h. die Bunker sind noch zu, tödliche Hot Spots ala Glow sind zahlreicher und stark besiedelte Großstädte an der Oberfläche eher spärlich verteilt. Fiese Mutationen sind dagegen in großer Artenvielfalt vertreten und reduzieren sich nicht nur auf das in den Fallout-Games bereits bekannte.

Die Idee war, die Umgebung unangenehmer und gefährlicher zu gestalten. In Texas waren hohe Strahlungswerte und brutale Witterungsumschwünge durchgehend Grund zur Sorge. Man sammelte ingame z.B. (meist unbemerkt) Rads an und verschlechterte so nach und nach seinen Gesundheitszustand, sofern man nichts dagegen unternahm. Der Erzählton war allgemein eher düster und hart, überzogenen Slapstick gab es nicht.

Dreh und Angelpunkt in in diesem postapokalyptischen Texas ist Fort Worth, das man in etwa mit dem Hub gleichsetzen kann. Im Gegensatz zum Rest des Ödlandes waren die Menschen in dieser „Basis“ zahlreich, organisiert und vor Angriffen sowie äußeren Einflüssen vergleichsweise gut geschützt. Natürlich gab es auch zahlreiche weitere Locations und wäre das RPG nicht eingeschläfert worden, wären stetig neue hinzugekommen. Um den Spielern die von mir erdachten Orte, Personen und Fraktionen näher zu bringen, hatte ich eine Art Lexikon als Nachschlagewerk erstellt. Dieses habe ich nun wiederentdeckt. Da ich persönlich großen Gefallen an dem Szenario finde, spiele ich mit der Idee, es weiter auszubauen. Ich hatte ordentlich Spaß, in den alten Texten zu wühlen und lade einen Auszug für die Allgemeinheit hoch. Vielleicht bieten sie dem einen oder anderen ja einen netten Lese-Zeitvertreib für die Wartezeiten zwischendurch und wer Anregungen, Lob oder Kritik loswerden will, ist mir hier gleichermaßen willkommen.

Let's begin: (Den Text des Lexikons editiere ich noch in ein für hier angenehmeres Format um. Aktuell ist er einfach aus dem anderen Forum kopiert und eingefügt.)


Zuletzt von Cerebro am Do 19 Sep 2013, 20:34 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Cereb's texanische Rumpelkammer   Do 19 Sep 2013, 19:24

Städte und Ortschaften

Corpus Christi:
 

Crow's Nest:
 

Fort Worth:
Spoiler:
 

Hot-Spots und Anomalien:
 

Johnson City:
 

Koru:
Spoiler:
 

McGee Ranch:
Spoiler:
 

Texacon Valley:
Spoiler:
 

Todeszonen:
 


Zuletzt von Cerebro am Mo 23 Sep 2013, 00:06 bearbeitet; insgesamt 56-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Cereb's texanische Rumpelkammer   Do 19 Sep 2013, 19:24

Personen und Gruppierungen

Crow (James Dalton):
 

Colonel Jonathan Hayes:
Spoiler:
 

General Zachary Taylor:
Spoiler:
 

Raider (Allgemein):
Spoiler:
 

Raider (Wheelers):
Spoiler:
 

Slaver (Allgemein):
Spoiler:
 

Slaver (Krogaren):
Spoiler:
 

Söldner (Allgemein):
Spoiler:
 

Söldner (Desert Dogs):
Spoiler:
 

Söldner (Grim Angels):
Spoiler:
 

Texas Ranger:
Spoiler:
 


Zuletzt von Cerebro am Mo 23 Sep 2013, 23:31 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Cereb's texanische Rumpelkammer   Do 19 Sep 2013, 19:25

Monster und Mutanten

Deathclaws:
Spoiler:
 

Geckos:
Spoiler:
 

Hunde und Wölfe:
Spoiler:
 

Insekten:
Spoiler:
 

Mutanten:
Spoiler:
 

Radscorpions:
Spoiler:
 

Ratten:
Spoiler:
 
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BeitragThema: Re: Cereb's texanische Rumpelkammer   Do 19 Sep 2013, 19:25

Sonstiges

Leche:
Spoiler:
 

Longhorns:
Spoiler:
 

Red Sand:
Spoiler:
 

Red Spice:
Spoiler:
 
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BeitragThema: Re: Cereb's texanische Rumpelkammer   Do 19 Sep 2013, 21:53

Taugt mir. Da gäbe es noch ein paar Sachen, die mir einfallen würden - wie das POWER HOG (oder Ultraschwein), aus dem Razorback (Wildschwein) entstanden (vergleichbar mit dem Entelodon).
Scheißgroß, hurenaggressiv und ein Angriff fühlt sich an, wie von einem getunten Geländewagen angefahren zu werden, der zudem noch beißen kann. Sie sind haarlos, haben einen beinahe einen Meter großen Schädel voller Hauer und spitzer Zähne, sind recht hochbeinig und so fiese Biester, daß sie nur zur Paarungszeit zusammenfinden.

Und NUKE (eine Anleihe an Robocop), eine Droge von hellblauer Färbung, die in einer kleinen Spritze oder einem Autoinjektor geliefert wird. NUKE ist eine Kampfdroge und macht einen für eine geraume Zeit zur absoluten Kampfsau - und danach ist man echt kaputt und will nur noch schlafen (es können auch Sehnenanrisse und Muskelzerrungen vorkommen, weil man wirklich am absoluten Körperlimit kämpft). Das Zeug verursacht einen so extremen Adrenalinrausch, daß der es ist, der einen abhängig macht - nicht die Droge an sich.
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BeitragThema: Re: Cereb's texanische Rumpelkammer   Do 19 Sep 2013, 22:14

Nette Idee. Gerade das mutierte Viehzeug ist noch stark ausbaufähig, finde ich. Wobei ich auch noch paar Örtlichkeiten unhd Fraktionen ergänzen sollte. Immerhin ein kreativer Zeitvertreib in Zeiten der Warterei. Razz
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BeitragThema: Re: Cereb's texanische Rumpelkammer   Do 19 Sep 2013, 22:26

Wie... das Death Valley Tuning Center für besondere Revolver?

Der absolute Exportschlager: Der RIVETEER im Kaliber .475Long Colt.



Sehr robust und gut ausgewogen. Ruger-Verschluß und Double-Action-System nebst ausschwenkbarer Trommel, Achsensicherung und Sternauswerfer. Wahlweise stainless oder auch brüniert in Midnight Blue. Serienmäßig mit Zweikammerkompenastor.
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BeitragThema: Re: Cereb's texanische Rumpelkammer   Do 19 Sep 2013, 22:34

LOL, naja, jetzt wird's vielleicht bissl zu exotisch. Wir sind noch verhältnismäßig kurz nach dem Krieg. Die Menschen haben die Waffenindustrie noch nicht wirklich neu-aufgezogen, sondern handeln erst mal primär mit dem, was noch so herumfliegt + Zuchtvieh und angebaute Nahrung. Ein derartiger Laden kommt vielleicht paar Jahrzehnte nachdem sich die Lage stabilisiert hat. Waffen herstellen machen die Fraktionen eher in-house und große Fabriken für sowas sind Mangelware.

Trotzdem, ich mag es, wenn einfach mal Ideen reingeworfen werden. Ich übernehme sicher nicht alles und änder vielleicht auch vorgeschlagene Namen oder Details, aber hey, mein Universum, mein Hoheitsgebiet. Wink Trotzdem kommt so viel mehr und viel abwechselungsreicheres Zeug zustande. Texacon Valley war übrigens auch der Vorschlag eines meiner alten Player und der Herkunftsort seines Chars. Immer nur her mit Ideen. Very Happy
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BeitragThema: Re: Cereb's texanische Rumpelkammer   Do 19 Sep 2013, 22:45

Death Valley Tunings ist ja auch nicht groß - sonst gäbe es ja Unmengen von den Dingern - nein, das hier ist eher ein seltenes Must-Have.
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BeitragThema: Re: Cereb's texanische Rumpelkammer   Fr 20 Sep 2013, 21:09

By the Way - what about Cougars?

Aus einem Puma könnte durch Strahlung durchaus eine Reaktivierung alter DNA-Sequenzen erfolgen - schon alleine, um der Bedrohung durch kurzlebige, mutationsfreudige Reptilien zu begegnen - wie den Claws und den Geckos. Hieraus resultiert ein massives Muskelwachstum, eine Anpassung des Skeletts und eine Vergrößerung des gesamten Tieres - inklusive einer Umgestaltung des Gebisses.
Und heraus kommt eine post-apokalyptische Variante des Säbelzahntigers. Jede männliche Großkatze hat eine Veranlagung, die sein Erbgut zu gewaltiger Körpergröße programmiert - jede weibliche Großkatze wiederum begrenzt das Wachstum (weil sie bei ungefähr 5 Jungen sonst einfach platzen würde).
Heute allerdings gibt es eine Mischart aus Löwe und Tiger, die mit fast einer halben Tonne an Gewicht einfach nur gigantisch ist.

http://mark-ariu.de/wp-content/gallery/liger/liger_2.jpg

Und das ganz ohne... Fallout, haha. Warum sollte es also keinen scheißgroßen Säbelzahn in einer solchen Welt geben? Und dasselbe natürlich gilt auch für Pflanzenfresser wie das `Riesengürteltier´, das Glyptodon.

http://thealchemyworks.com/images/glyptodon2.jpg

Eigentlich recht handzahm. Aber man sieht - sie sind in `der Liga´. Und bringen auch etwa eine halbe Tonne in´s Spiel.
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BeitragThema: Re: Cereb's texanische Rumpelkammer   Sa 21 Sep 2013, 02:29

Ich habe damit angefangen, die alten Texte auf Vordermann zu bringen, d.h. ich verpasse dem gesamten Lexikon eine Frischzellenkur. Im Anschluss bzw. zwischendurch fließen dann auch entsprechende Erweiterungen ein. Ideen sind nach wie vor willkommen und werden alle gelesen, ich behalte mir aber das Recht vor, alles auf meine Bedürfnisse anzupassen und nach meinem Geschmack zu 'verbiegen'.

Wer weiß, vielleicht bildet der Fluff hier ja mal die Grundlage für einen neuen Ausflug nach Texas. WinkSmile

EDIT:

Text für Corpus Christi wurde stark überarbeitet. Fehler, die mir zum bekannten Fallout Fluff aufgefallen sind, wurden bereinigt.
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BeitragThema: Re: Cereb's texanische Rumpelkammer   Sa 21 Sep 2013, 20:51

@Cereb
Du vergisst aber deinen SL-Ausflug ins Café. Very Happy

Ich muss zugeben... Texas gehört eher zu den RPs, die mir immer gut in Erinnerung geblieben sind.
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BeitragThema: Re: Cereb's texanische Rumpelkammer   Sa 21 Sep 2013, 21:00

Stimmt, den kurzen Ausflug ins Café hab ich in der Tat vergessen - war aber auch nicht wirklich lange und Texas hat mir ehrlich gesagt auch mehr Freude bereitet.
Und Danke Mick, freut mich zu hören. Ich hatte viel Herzblut in dem Projekt. Bei den Regeln gingen mir zugegeben etwas die Pferde durch - alles etwas zu komplex. Wenn ich mal weiter machen sollte, klau ich mir deine hier. Razz
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BeitragThema: Re: Cereb's texanische Rumpelkammer   Sa 21 Sep 2013, 22:32

Es ist ja nicht so, als wären Café und Texas keine großen Inspirationsquellen für das RW hier gewesen. ^^

Falls du wirklich mal weitermachen solltest, schreib mich per ICQ an. :>
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BeitragThema: Re: Cereb's texanische Rumpelkammer   Sa 21 Sep 2013, 22:36

Und mich per PN. Hätte da schon ein paar lustige Charakterideen.

Und nun zeigt mir auch nur einen, den das eventuell verwundert.
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BeitragThema: Re: Cereb's texanische Rumpelkammer   Sa 21 Sep 2013, 23:00

Denke das wird nicht nötig sein. Ich habe keine Plattform für ein eigenes RPG und bin auch nicht der Typ, der groß die Werbetrommel rührt. Wenn, dann bliebe nur FON oder diese Seite hier. FON sehe ich als tot, insofern...

Sagen wir, ihr würdest es mitbekommen. xD
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BeitragThema: Re: Cereb's texanische Rumpelkammer   Sa 21 Sep 2013, 23:04

YEAH!

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BeitragThema: Re: Cereb's texanische Rumpelkammer   So 22 Sep 2013, 02:56

LOL, was'n Bild. xD

Übrigens Update: Text zu Crows Nest stark überarbeitet. We'll get there boys. We'll get there...
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BeitragThema: Re: Cereb's texanische Rumpelkammer   So 22 Sep 2013, 10:17

Ich würd auch mitmachen, hab derzeit hauptsächlich Lust auf Fallout - wenn es wieder herumschneckt, wärs allerdings doof. xD
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BeitragThema: Re: Cereb's texanische Rumpelkammer   So 22 Sep 2013, 10:35

Naja, das hängt ja zum großen Teil auch von der Spielerbeteiligung ab. Von meiner Seite aus kann ich sagen, dass es sicher kein Wettrennen sein würde, aber 1 post pro Tag sollte im Durchschnitt durchaus drin sein - an manchen mehr, an anderen dann keine. (Real Life halt und so Razz)

Bei den Spielern sollte es ähnlich ablaufen. Es ist nicht unbedingt sehr prickelnd, wenn man in einer Dreiergruppe zwei Leute einfach nur inaktiv mitschleppt, insofern sollte man schon etwas (langfristigen) Enthusiasmus mitbringen.

Was die Fallout-Lust angeht: Mir geht es da ähnlich. Lust auf andere RPG-Szenarien hab ich derzeit eigentlich nicht - ich will fallouten!! Smile
Möchte hier jetzt aber nichts übers Knie brechen. Ich update erst mal das Lexikon durch, um wieder voll in dem Szenario einzutauchen, und kann mir dabei evtl. ne nette Start-Quest überlegen. Evtl. findet sich in der Zwischenzeit ja noch wer. 4 zuverlässige Spieler wären optimal. Wink

So, muss jetzzt kurzfristig weg. Beim Umzug helfen. Schreibe heute mittag wieder, wenn ich mich ans Lexikon setze.
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BeitragThema: Re: Cereb's texanische Rumpelkammer   So 22 Sep 2013, 10:37

Habe da vielleicht jemanden am Start...
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BeitragThema: Re: Cereb's texanische Rumpelkammer   So 22 Sep 2013, 11:35

Esta hätte auch noch einen Schamanen, den er bei mir wahrscheinlich eh (leider) net spielen kann - aber unbedingt spielen wollen würde. ^^
Wie es mit seiner Aktivität aussieht, da müsstest du dich aber persönlich bei ihm erkundigen.

@Khan
Das Bild wäre ja dann wohl die Steigerung zum Ginji-Ghul! XD

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BeitragThema: Re: Cereb's texanische Rumpelkammer   So 22 Sep 2013, 14:41

Schamane müsste ich erst mal prüfen. Texas spielt verhältnissmäßig kurze Zeit nachdem die ersten Menschen wie oberirdisch siedeln (können). Die Sipplinge sind ein eher neues Phänomen, entstanden durch mehrere Generationen primitives Leben in der Wüste. Nomaden gibt es auf jeden Fall, ebenso wie Leute, die der Technik eher abgeschworen haben, aber sowas mit Knochen quer durch die Nase und zu den Geistern vor Urahnen sprechen wäre eher ne krasse Ausnahmeerscheinung. Bei Texas muss man bei manchen Dingen etwas umdenken. Ich musste mich auch selbst korrigieren, denn "Shi" (vom Namen her) kann es in Texas gar nicht geben - der Name kommt nämlich von dem gestrandeten U-Boot vor Frisco. Hab deswegen einfach wieder Chinesen draus gemacht - Vielleicht fällt mir ja noch ein passender Kurzname ein.

Wie gesagt würde ich im groben Umriss Mickys Regelwerk hier übernehmen, da ich es für durchaus gelungen halte. Würde aber an einigen kleinen Ecken anpassen, um es auf auf meine Bedürfnisse umzuschustern. Sollte aber nix Großartiges sein - paar andere Perks vielleicht etc... Ghuls und Supermutanten sind als Spielerchar allerdings tabu. Letztere existieren hier gar nicht und Ghuls sind noch nicht lange genug am Start bzw. unter normalen Menschen, als dass die sich an sie hätten gewöhnen können. Sie werden eher als entstellte Monster angesehen und über den Haufen geschossen, bzw. in die meisten Siedlung nicht eingelassen. Es wird Ghulstädte und Ghuls als NPCs etc. geben, aber als Spielerchars halte ich sie für ungeeignet, weil sie fast überall nur auf Ablehnung stoßen würden. Es macht keinen Spaß, wenn ein Spieler vor den Stadttoren stehen bleiben muss, während der Rest reinmarschiert.


Zuletzt von Cerebro am So 22 Sep 2013, 15:28 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Cereb's texanische Rumpelkammer   So 22 Sep 2013, 15:24

Chi, liegt doch auf der Hand. :>

Jo, steuert man eine frühere Ära an, passen Ghuls und Supermutanten überhaupt nicht mehr, das ist wahr.

Zitat :
Wie gesagt würde ich im groben Umriss Mickys Regelwerk hier übernehmen, da ich es für durchaus gelungen halte.
Endlich zur Abwechslung von irgendwem mal ein Lob darüber. XD

PS: Dann weiß ich nicht ob der Schamane reinpasst (auch wenn er keinen Knochen in der Nase hat Very Happy), außer es gibt da auch vergleichsweise Raidergruppen wie an der Westküste á la Vipers, Khans und Jackals, die teilweise stammesorientiert organisiert sind.
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BeitragThema: Re: Cereb's texanische Rumpelkammer   So 22 Sep 2013, 16:27

Khans, hm? Was es alles gibt, harhar...
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BeitragThema: Re: Cereb's texanische Rumpelkammer   So 22 Sep 2013, 17:09

Jo, hier extra für dich Khan der Khans! XD

Zitat :
Khans: Die Khans sind eine brutale, bösartige Raider-Gruppe mit einem hohen Grad an Überlebensinstinkt. Sie halten sich vorwiegend an den nördlichen Grenzgebieten der NCR auf, wenngleich sie natürlich soviel Abstand halten, damit diese ihnen nicht gefährlich werden können. Ihre Philosophie lautet: "Möge der Stärkere über den Schwächeren triumphieren." Ihre Lebensaufgabe besteht darin, Städte zu überfallen, alles niederzubrennen was sie nicht mit sich nehmen können und die Überlebenden der Raubzüge zu versklaven. Normalerweise trifft man sie in kleinen Gruppen an, aber manchmal sogar in ihrer vollen Stärke. Die Khans respektieren vor allem Stärke. Indem sie ohne Waffen oder mit einfachen Schlagwaffen kämpfen, wollen sie ihre Ehre beweisen. Nichtsdestotrotz bevorzugen die Khans Nahkampfwaffen und Schusswaffen, höherrangige Mitglieder tragen sogar mehrere Waffen mit sich. Als Schutz bevorzugen einige Reifenrüstungen.
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BeitragThema: Re: Cereb's texanische Rumpelkammer   So 22 Sep 2013, 17:43

So, Text für Hot-Spots und Anomalien auf Vordermann gebracht. Fort Worth hab ich erst mal übersprungen, weil das ein etwas größerer Akt wird, vor dem ich mich noch drücke.
(Hot-Spots und Anomalien solltet ihr lesen, denn davor solltet ihr euch ingame tunlichst in Acht nehmen. Wink)

Edit: Johnson City und die Todeszone(n) fertig. (Letztere bis auf die geographischen Details.)
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BeitragThema: Re: Cereb's texanische Rumpelkammer   Mo 23 Sep 2013, 10:14

Was muss man anstellen, um bei Dir´n Motorrad fahren zu können?

Da es sich wahrscheinlich schon aus-lagoont hat, spiele ich mit dem Gedanken Cyrene umzubauen. Die ist zu gelungen, um sie einfach so versanden zu lassen.
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BeitragThema: Re: Cereb's texanische Rumpelkammer   Mo 23 Sep 2013, 10:44

Sich die Einzelteile dazu suchen und eins bauen. Laughing 

Aber ernsthaft: Direkt zum Start würde ich wahrscheinlich davon absehen wollen. Fahrzeuge sind in Texas noch 5 Nummern seltener, die meisten Karawanen z.B. setzen zum Großteil auf Brahmin. Alles was an Karren irgendwo ungeschützt im freien stand, ist nach dem Großen Krieg entweder zerbombt oder per EMP unbrauchbar gemacht worden, d.h. eine große Reparatur ist das Mindeste, was man in ein Vehikel stecken muss.

Die ganze Auto-Geschichte kommt erst in späteren Jahren wieder vermehrt in Fahrt (Höhö, Wortspiel.) wenn die Leute mehr Zeit reinstecken konnten. Zumal setze ich spieltechnisch viel auf gefahrvolle Reisen und random encounter, was durch Vehikel abgeschwächt wird. Heißt natürlich nicht, dass kein Charakter jemals ein Fahrzeug besitzen darf, aber ich würde das als große Questbelohnung ansetzen, nicht als Startinventar - und der Char sollte entsprechend darauf fixiert sein. Wenn ich von vornherein weiß, dass ein Mitspieler darauf hinarbeitet, dann werde ich es entsprechend berücksichtigen. Evtl. findet man dann z.B. mal ein totes Bike und muss in diversen Nebenquests erst mal Ersatzteile auftreiben und installieren, um das Teil wieder startklar zu machen.

Generell ist Texas eher Low Tech bzw. fängt Low Tech an und arbeitet sich LANGSAM hoch. Braucht also keiner davon ausgehen, schnell mit Tesla-Rüstung und Lasergewehr herumzurennen. Wink
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BeitragThema: Re: Cereb's texanische Rumpelkammer   Mo 23 Sep 2013, 11:10

Alles klar - wie sieht es mit folgendem Szenario aus: Cyrene ist eine gute Revolverschützin - aber eine Root-Gunnerin (was bedeutet, ihre Vorliebe gilt den alten Schwarzpulverrevolvern).
Das Modernste, was sie eventuell hat, ist ein S&W-Schofield-Kipplaufrevolver in .45LC.
Ansonsten ist sie notgedrungen ein großer Fan von Zündhütchen, Schwarzpulver und Bleipillen aus eigener Produktion.  
Das liegt daran, daß sie aus der finstersten Prärie kommt - und traditionelle Midwest-Farmer-Amis bei der Jagd immer noch auf Altbewährtes setzen - wie Winchesters, Harper´s-Ferry-Rifles und eben alles, was die Leute zu den guten alten haut-die-Indianer-platt!-Zeiten zur Hand hatten.
War eben grad nix Anderes da.
Sie verfügt also über einen Schofield - und einen Colt Whitneyville Walker (erstmals 1841 auf den Markt gekommen). Oh - und sie hat ein Bowie-Knife.
Texanischer geht´s kaum noch.Cool
Vielleicht ist noch ein Sharp´s Rifle drin (bekannt aus Quigley, der Australier) - und sie trägt ab und zu eine Lesebrille, weil sie... weitsichtig ist. Stelle mir das irgendwie niedlich vor.

(Passender Sound: Broken Arrow O.S.T., eines von Hans Zimmer´s Frühwerken)
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BeitragThema: Re: Cereb's texanische Rumpelkammer   Mo 23 Sep 2013, 12:17

Kannste als Gunner-Char alles haben. So extrem Old School muss es übrigens gar nicht sein, aber wenn du deinen Char darauf ausrichten möchtest, ist das absolut kein Problem. Solltest die Dinger nur gut pflegen, denn ich vermute mal, so alte Kaliber sind nach all den Jahren wesentlich anfälliger, als die "alles aus einem Stück Plastik gegossen"-Knarre von nebenan.

Und den Broken Arrow Sound kann ich erst heute Abend hören, das geht von hier auf der Arbeit nitt. Smile
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BeitragThema: Re: Cereb's texanische Rumpelkammer   Mo 23 Sep 2013, 13:10

Oh, nein - das sind durchaus neue Waffen - sie sind nur wie die alten gebaut worden. Gibt´s auch in Europa - die Firma Pedersoli baut weiterhin alte Schwarzpulverwaffen (die man bei Frankonia übrigens waffenscheinfrei kaufen kann, solange sie einschüssig sind). Du kannst Dir also eine Bounty Hunter Percussion oder ein Paar von Mantell´s Duellpistolen in die Bude hängen - und es ist völlig legal.
Die alten Originale werden (oder wurden in unserm Fall) zu Höchstpreisen in Auktionshäusern erstanden und werden beinahe wie Reliquien behandelt - bestimmte Bauarten des Buntline Special (ein Colt Single Action Army, oder auch `Peacemaker´ mit besonders langem Lauf) erzielen Preise von bis zu 45000 Dollar!
Cyrene´s Waffen sind also Gebrauchsgegenstände, die wegen des Traditionsbewusstseins der Amerikaner weiterhin produziert werden.
Sehr beliebt sind die Historical Shooting Contests in den Südstaaten - und die Reenactments, wo tausende von Leuten Bürgerkriegsschlachten nachstellen.

Ein einsatzfähiger Colt Whitneyville Walker wird etwa 400 Dollar kosten.
Ein Sharp´s Rifle kostet etwa 900 Dollar und ein Schofield kommt auf 700 Dollar.

Der Schofield ist übrigens einer der ersten Revolver für Patronenmunition - in diesem Fall .45LC, was im Land der beschränkten Unmöglichkeiten recht verbreitet ist - es gibt Winchesters, Henrys, Colts, Springfields, Starr-Revolver und Remingtons in diesem Kaliber. Das Patent für die von hinten zu ladende Trommel ist das von Rollins-White, 1851. Habe sogar einen Whitneyville und einen Schofield am Start:





Das Nachladen eines Whitneyvilles dauert natürlich - weshalb vorgeladene Wechseltrommeln sehr beliebt waren.
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BeitragThema: Re: Cereb's texanische Rumpelkammer   Mo 23 Sep 2013, 13:18

Yo, ähnliches (bzgl. Nachladen) habe ich vorhin auch auf Wikipedia nachgelesen, als ich mir die Waffen mal fix angeschaut habe. Aber danke für die detailierte Erklärung, das hilft mir Nicht-Fachmann, es im spiel besser umzusetzen. ich ziehe mir als SL ungern irgendwas aus dem Hintern und lese lieber schnell nach, um zumindest grob ne Vorstellung zu bekommen.
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BeitragThema: Re: Cereb's texanische Rumpelkammer   Mo 23 Sep 2013, 13:22

Kein Akt - geht´s um Knarren, Karren, Zigarren und Gitarren bin ich die Fachkraft - sozusagen der Erzdekan der `Flintology Church´. Und hier ist der komplette Soundtrack:

https://www.youtube.com/watch?v=9-Wqgg2T-NU

Live vom Gear Buster´s Big Gun Club. Das Motto: Alles unter .357Magnum bekommt der Kammerjäger.Cool 
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BeitragThema: Re: Cereb's texanische Rumpelkammer   Mi 25 Sep 2013, 12:04

Oh ja - bei Camp Mabry bei Austin gab es regelmäßig Air Shows: Mustangs, Thunderbirds, Corsairs, B-25s und Marauders - und all so ein WWII-Zeugs war da regelmäßig zugange - gesponsort unter Anderem von NAPALM-Motorsports!

Supergeiler Scheiß!Cool 
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BeitragThema: Re: Cereb's texanische Rumpelkammer   Di 08 Okt 2013, 16:42

Hatte gerade eine kleine Eingebung für die "Tierwelt" ^^ Hier jedenfalls mal meine Idee:

Name: Henkers-flieger
Art: mutierter Weißkopfadler
Größe: Mannsgroß (1,60 - 1,80 m)
Merkmale:
Mit ausnahme der größe ist das auffallenste Merkmal wohl der schwarze Kopf. Auch wenn die Urart der Weißkopfadler war, so wurde das weiße Gefieder durch die Strahlung und Mutation schwarz, sodass sein kopf nun so aussieht als würde er eine altertümliche Henkersmaske tragen. Der "Henkers-flieger" ist ein Allesfresser (auch Aas).

Name: Diamondback-Walker
Art: mutierte Diamondback Klapperschlange
Größe: variabel
Merkmale:
Dieses Wesen ist praktisch nichts anderes als eine Klapperschlange auf zwei Beinen.

Name: Fake-face (Questgegner?)
Art: verrückter Ghul
Größe: Mannsgroß
Fake-face ist ein Ghul der mit seinem Schicksal nicht fertig wurde. Er lauert regelmäßig Wanderern auf um sie mit seiner Kettensäge (was auch sonst) zu überfallen und ihnen die Haut ab zu ziehen und sie selbst zu tragen damit er wieder "Mensch" wird. (Na woher habe ich die Idee wohl, höhöhö Wink)
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BeitragThema: Re: Cereb's texanische Rumpelkammer   Di 08 Okt 2013, 20:08

Henkersflieger ist irgendwie... krass. Sowas in der Art gab es auch mal - auf Neuseeland - den Haastadler. Der größte heute lebende Raubvogel ist die Harpyie in Südamerika - mit gut fünfeinhalb Zentimeter langen Klauen und Fußgelenken in der Größe von den Armgelenken eines durchschnittlichen Zwölfjährigen.

Vor erst 500 Jahren aber sah es in Neuseeland noch anders aus... Als die Maori nach Neuseeland kamen, entdeckten sie den Moa-Strauß (keine Kunst bei einem Laufvogel von 4,5 Metern Höhe). Und sie standen auf monströs große Chicken Wings. So weit - so schlecht. Als der Moa also immer seltener wurde - fing der Haastadler (sein natürlicher Apex-Jäger) an, einfach auf das nächstgrößte zweibeinige Wesen umzusteigen. WIr reden hier von einem Vogel, dessen Hauptschwungfedern (an der Handschwinge) einen Federkiel hatten, der gute 16 Millimeter Durchmesser hatte - und die fast 130 cm lang waren. Um ein Vieh zum Fliegen zu bringen, das eine Spannweite von über sechs Metern hatte. Der größte Raubvogel ever seen on Earth.
Okay?
In Australien gab es ebenalls unangenehme Zeitgenossen - einen größenwahnsinnigen Wombat namens Thylacoleo (Das Format eines dicken Pumas und das Gebiss eines verdammten Nußknackers) und Megalania - der größte Waran, der jemals existierte - über sechs Meter lang (und gitig auch noch).
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BeitragThema: Re: Cereb's texanische Rumpelkammer   Di 08 Okt 2013, 20:19

Naja, auf die Idee an sich hat mich der Gevatter hier gebracht:
http://de.wikipedia.org/wiki/Argentavis_magnificens

Und mal ehrlich ... wenn die Strahlung aus kleinen, süßen Skorpionen und Kakerlaken solche "Riesenviecher" macht, wieso soll das auch eben net bei anderen passiert sein können Wink Außerdem habe ich irgendwie das Gefühl dass im FO Universum bisher kaum Flugtiere erwähnt wurden.
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BeitragThema: Re: Cereb's texanische Rumpelkammer   Di 08 Okt 2013, 20:34

Oh, ja - der haut rein:

http://www.argentour.com/images/argentavis.jpg

Willkommen im Reich der Megafauna.
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BeitragThema: Re: Cereb's texanische Rumpelkammer   Di 08 Okt 2013, 22:12

Caine schrieb:
Naja, auf die Idee an sich hat mich der Gevatter hier gebracht:
Und mal ehrlich ... wenn die Strahlung aus kleinen, süßen Skorpionen und Kakerlaken solche "Riesenviecher" macht, wieso soll das auch eben net bei anderen passiert sein können Wink
Weil Insekten und Insektenartige Tiere anders auf den FEV reagieren als Wirbeltiere. Wink
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BeitragThema: Re: Cereb's texanische Rumpelkammer   Di 08 Okt 2013, 22:19

In der Tat. Eigentlich wachsen sie, wenn die Atmosphäre mehr Sauerstoff enthält als momentan - wie im Karbonzeitalter. Das liegt an ihrer passiven Trecheenatmung.
Im Karbon mit seinen riesigen Baumfarnwäldern gab es über zwei Meter lange Hundertfüßer und Libellen, die über 80 cm Spannweite hatten.
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BeitragThema: Re: Cereb's texanische Rumpelkammer   Di 08 Okt 2013, 22:19

FEV? Beiß mich wenn ich falsch liege, aber sind Rad-skorpione, Die Riesenkakerlaken, Brahmin und Deathclaws net durch Strahlenmutation entstanden?
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BeitragThema: Re: Cereb's texanische Rumpelkammer   Di 08 Okt 2013, 22:25

Chris Avellone, Fallout Bible 1 - "The radscorpions are a result of a combination of radiation and the FEV virus, and Razlo in Shady Sands is correct - they were originally Emperor Scorpions that have grown... big."
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BeitragThema: Re: Cereb's texanische Rumpelkammer   Di 08 Okt 2013, 22:30

Öhm ja ... wenn dem so ist asche über mein haupt und vorschlag eins kann gestrichen werden, irgendwie schade ^^
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BeitragThema: Re: Cereb's texanische Rumpelkammer   Di 08 Okt 2013, 23:06

Oh? Könnte schwören, daß auch große Neuweltgeier in einer solchen Welt ihr Auskommen finden werden - auch scheißgroße Skorpione und mutierte, tollwütige Bindenwarane sterben irgendwann. Und wer räumt dann im Allgemeinen den Scheiß weg?

Eben.
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BeitragThema: Re: Cereb's texanische Rumpelkammer   Do 10 Okt 2013, 03:24

Ich dachte die Radskorpione sind einfach so dagewesen, wegen der Strahlung. Hat denn jede Mutation auf einmal mit FEV zu tun? Ich weiß nicht so recht, ob das ganz zusammenpasst. Für mich standen immer nur die krassen Alienmutanten auf der FEV-Liste: Die Supermutanten, Floaters, Zentauren und (wahrscheinlich) Wanamingos. Neutral
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BeitragThema: Re: Cereb's texanische Rumpelkammer   Do 10 Okt 2013, 09:39

Ich hab die FO Bible nicht im Kopf und Fallout das letzte Mal vor Jahren gespielt, aber ist der FEV nicht in die Atmosphäre geblasen worden? In dem Fall wäre so ziemlich jedes Lebewesen damit in Kontakt gekommen. Das extrem abstruse Zeug wie Floater etc. ist wohl primär durch das "Dippen" entstanden, das der Meister ja so gerne gemacht hat.
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BeitragThema: Re: Cereb's texanische Rumpelkammer   Do 10 Okt 2013, 15:47



Okay... das ist jetzt Next-Level-Insider-Stuff.

Das check´ ich beim besten Willen nicht mehr.
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BeitragThema: Re: Cereb's texanische Rumpelkammer   Do 10 Okt 2013, 16:30

Lesen hilft. Lies die Bibel :O
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