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 Fallout Texas - Reboot Umfrage

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Was wollt ihr?
Fokus auf Kampf.
9%
 9% [ 1 ]
Fokus auf Story, Dialogen etc..
9%
 9% [ 1 ]
Mischung aus Kampf, Story, Dialogen..
18%
 18% [ 2 ]
Charaktere sollen sich am Anfang neu kennenlernen.
9%
 9% [ 1 ]
Charaktere sind beim Spielstart schon mehr oder weniger miteinander bekannt.
27%
 27% [ 3 ]
Würfelproben / Ergebnisse sollen mit in die SL-Posts eingebaut werden. (Spoiler Tag)
18%
 18% [ 2 ]
Würfelproben / Ergebnisse sollen verdeckt bleiben.
9%
 9% [ 1 ]
Stimmen insgesamt : 11
 

AutorNachricht
Cerebro
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BeitragThema: Fallout Texas - Reboot Umfrage   Di 29 März 2016, 21:29

So, nur mal so just for fun und als Indikator für mich, auf was ihr so Bock habt, hier eine kleine Multiple Choice Umfrage. (Wiedersprüchliche Antworten bitte vermeiden. Razz)

Wer zu seiner Wahl noch irgendwas loswerden oder sonstige Ideen / Vorschläge in die Runde werfen will, kann sich hier ebenfalls zu Wort melden. Ich les mir alles durch, verspreche bzgl. Umsetzung aber nichts. :flower:
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BeitragThema: Re: Fallout Texas - Reboot Umfrage   Di 29 März 2016, 21:57

Ich würde sagen, das Cafe-System (Altes Fallout-RP) wäre wieder nicht schlecht - sprich, man sucht sich eine Basis, wo man auch mal Zeug lagern kann und plant von dort aus etwa die Unternehmungen und bastelt Dinge. Autos würde ich dann auch nicht ausschließen, so als mittelfristiges Ziel vielleicht.

Ich habe jetzt zwar für Kampf-Fokus gestimmt, aber auch nur weil ich einen Kampf-Char habe - man könnte die Quests ja so stricken, das die Fähigkeiten der Chars öfter zur Geltung kommen. Bisher sind wir ja ziemlich gemischt.

Den Schwierigkeitsgrad würde ich auf...Mittel setzen, quasi. Das Cafè hat es einem teilweise relativ leicht gemacht, aber man muss es ja auch nicht hyperrealistisch halten. Kämpfe stell ich mir so...hm. Punisher-mäßig vor. Reinogern ist teilweise weniger günstig, Verletzungen gibts...aber da greift dann minimale Protagonisten-Armor, bevor Chars unbrauchbar werden. Ich denk mal, auf neue Chars durch Unfälle / Wasauchimmer hätte keiner soo viel Lust, muss man dann sehen.
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Micky
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BeitragThema: Re: Fallout Texas - Reboot Umfrage   Mi 30 März 2016, 16:32

Zitat :
Würfelproben / Ergebnisse sollen mit in die SL-Posts eingebaut werden.

Damit man sich besser ärgern (oder auch freuen) kann. :>

Zitat :
Mischung aus Kampf, Story, Dialogen..

Alles andere wär wohl zu einseitig, vor allem für die Art von RPG. Am besten Hälfte Hälfe.
Detektiv-Quests sind aber eher unbeliebt meiner Erfahrung nach.

Zitat :
Ich würde sagen, das Cafe-System (Altes Fallout-RP) wäre wieder nicht schlecht - sprich, man sucht sich eine Basis, wo man auch mal Zeug lagern kann und plant von dort aus etwa die Unternehmungen und bastelt Dinge. Autos würde ich dann auch nicht ausschließen, so als mittelfristiges Ziel vielleicht.

Aufgrund von Makis guter Idee: ne abgebrannte (stylische) Tankstelle im Ödland zwischen zwei Städten, die evtl. ihre Daseinsberechtigung dadurch hat, dass sie ein Zwischenstopp für Caravans ist. So á la Vorräte auffüllen und Schlafplatz etc. für die Caravans. Man könnte es auch so machen, dass man das Teil gemeinsam durch die Erfolge in den Quests ausbauen bzw. herrichten könnte - z. B. Werkstatt anbauen oder MG-Geschütze zur Selbstverteidigung, wer will kann im Hinterhof nen kleinen Acker mit Gemüse anbauen. So gäb's auch ein immer präsentes, konstantes Ziel bzw. Antrieb für die Gruppe. Wäre jetzt so mein spontaner Einfall zur Grundidee; was halten die anderen davon???
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BeitragThema: Re: Fallout Texas - Reboot Umfrage   Mi 30 März 2016, 16:40

Eine eigene Siedlung, wäre in etwa auch meine Idee. Cafè ist ja später auch quasi zu einer kleinen Stadt gewachsen. Dann könnte man auch Quests für die Gemeinde erledigen, Material beschaffen oder so.

Ich war übrigens auch für spoiler-würfe...wer will, kann sie ja einfach ignorieren. ^^
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Cerebro
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BeitragThema: Re: Fallout Texas - Reboot Umfrage   Mi 30 März 2016, 19:13

Von einer eigenen Basis / Siedlung im Sinne von "euch gehört das Ding zu 100%" halte ich nicht viel. So etwas zu unterhalten und zu verteidigen ist ein Full Time Job - da kann man nicht mal eben ne Woche verschwinden und questen gehen. Das Café als Vergleich hinkt - das hatte Fernandez als offiziellen Besitzer / Verwalter und ne eigene Wachmannschaft zur Verteidigung. Die Charaktere waren hier mehr VIP Gäste als die "Besitzer". Ein Ort zum zurückziehen und Stuff bunkern ist hingegen nicht das Problem. Die Option darauf hat auch in den ersten drei Kapiteln von Texas schon immer bestanden, es wurde nur nicht wirklich in diese Richtung gearbeitet. Und auf dem Silbertablett liefere ich euch das sicher nicht. Razz

Da fällt mir auch glatt noch ne weitere Frage ein, die ich mit in den Poll hätte bauen sollen: Sand Box oder fixe Story?
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BeitragThema: Re: Fallout Texas - Reboot Umfrage   Mi 30 März 2016, 19:28

VIP reicht doch, wir werden ja eh öfter unterwegs sein. Verwalten können Andere. :>

Und ja, auf etwas hinarbeiten war ja die Idee.

Ansonsten...Ich würde zu Sand Box tendieren, mit kleineren und größeren Quests, die auch Einfluss auf die Welt nehmen könnten. Das Cafè etwa hat ja mit Saemons Tod auch nicht geendet, aber die Questreihe war ziemlich 'relevant'.

Edit: Sandbox relativ, es sollte schon ein Ende haben, aber ich würde auch Nebenquests haben wollen.
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BeitragThema: Re: Fallout Texas - Reboot Umfrage   Mi 30 März 2016, 20:34

Dass so ein Ort während unserer Abwesenheit geplündert wird, ist natürlich klar. Die rund um die Uhr Verwaltung hätte ich eben ein paar NPCs überlassen. Diese könnten ja auch von den Spielern gesteuert werden, um Cereb dahingehend zu entlasten.

Das Gefühl von Sandbox, aber es ist in Wahrheit Story. :>
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BeitragThema: Re: Fallout Texas - Reboot Umfrage   Mi 30 März 2016, 21:52

Die Frage ist halt, wie das Rollenspiel enden soll. Ich bin immer der Meinung, eine Story mit Ende ist besser als Endlos-Sandbox ohne, da alle anderen Rollenspiele ohne Ende immer eingegangen sind (zumindest in meiner Erfahrung).
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BeitragThema: Re: Fallout Texas - Reboot Umfrage   Mi 30 März 2016, 22:02

Sushi meinte im Chat auch, das die Story anfangs eher im Hintergrund bleibt und mit der Zeit aufgedeckt wird - sowas finde ich schon mal besser als Ins-Gesicht-Plot.

Hm...Zusammengefasst vielleicht Sandbox-Gefühl, aber Story, bei der die Chars ihren Einfluss auf das Geschehen haben. Letztendlich sind Protagonisten ja sowieso als Helden gedacht und die böse Variante wollten wir eher vermeiden. Normalos spielen wär auf Dauer auch öde.
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BeitragThema: Re: Fallout Texas - Reboot Umfrage   Mi 30 März 2016, 22:07

so tach mal... nur als gedankenanstoß Wink

Sandbox oder Story.. bei beiden bedarf es jeweils ein Ziel für und von den spielern. Ihr könnt es ja so machen, sandbox - der spieler hat ein großangelegtes ziel und der SL gibt ein ziel an, dass für jeden interessant ist, dass es für jeden ein Teilziel für sein ziel ist.. damit sind die spieler angehalten, am plot mitzumachen.. oder halt story - alle sagen, was ihre ziele sind und man versucht halt ein gemeinsames ziel zu entwickeln, dass für alle gut ist, bisl langweilig, aber naja... halt einfach... generell basis mit verpflegung zwar schön und gut, aber wie gesagt wurde, wir sind ständig auf achse, da bleibt keine zeit für "Gartenlandschaft" oder Schutz der Basis, davon ab, willst du dann jeden tag die Basis verteidigen? auf dauer auch langweilig.. besser wäre da ein bus oder halt tanke, wo man sein zeug lagern kann...

so im alten forum war es schon gut, jeder hatte ziele und alle reisten bereits in ner caravane oder so miteinander in eine ortschaft, wo dann halt was passierte.... davon ab, das leben ist recht spontan, da kannste noch so viel planen, meist läuft es ganz anders. ^^
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BeitragThema: Re: Fallout Texas - Reboot Umfrage   Mi 30 März 2016, 23:00

Zitat :
Die Frage ist halt, wie das Rollenspiel enden soll. Ich bin immer der Meinung, eine Story mit Ende ist besser als Endlos-Sandbox ohne, da alle anderen Rollenspiele ohne Ende immer eingegangen sind (zumindest in meiner Erfahrung).

Mag sein, dass liegt eben daran, dass die meisten Leute auch nicht mal die Ausdauer für eine einzige Quest mitbringen; sprich mal ca. 6 Monate wirklich konstant mitspielen, ohne plötzlich aus heiterem Himmel zu verschwinden.
Wenn du jetzt beispielsweise sagst: "unser RPG geht ungefähr 2 Jahre, dann dürfte die Story abgehandelt sein", ändert das im Endeffekt auch nix, weil die Leute sich trotzdem einfach verpissen. Wir haben einfach mittlerweile ne scheiß RPG-Kultur in Deutschland.VaultBoy_victory
Darum spiel ich auch nur noch mit Leuten, die ich lange kenn und die net grundlos verschwinden.
Zusammengefasst: Also meiner Meinung nach kann man da nicht sagen, dass das eine besser ist oder das andere schlechter. Im PnP spielt man auch oft im Idealfall(!) pro Sitzung abgeschlossene Stories - nur da steht eben niemand einfach von sein Stuhl auf und geht forever Zigaretten holen. lol!

Zitat :
so im alten forum war es schon gut, jeder hatte ziele und alle reisten bereits in ner caravane oder so miteinander in eine ortschaft, wo dann halt was passierte.... davon ab, das leben ist recht spontan, da kannste noch so viel planen, meist läuft es ganz anders. ^^

Thx mein Orca-Fan. VaultBoy
Das war eben die simpelste Lösung, zumal das RPG damals eigentlich um meinen eigenen Char entstanden ist. Dementsprechend konnte man dann alles schön aus dem Hintergrund unauffällig steuern, um eine logische Richtung für alle vorzugeben. Nur als die herangezüchteten "neuen Protagonisten" sich verpisst haben (und viele andere ebenso aufgehört haben, was generell die Motivation beim Spielleiter leicht kaputtmacht), wurde das RPG dadurch irgendwie gefickt.
Bestimmte Chars sind in einem RPG immer Säulen (haben z. B. mehr Einfluss als andere, weil sich vielleicht genau die anderen auf sie verlassen), und wenn die wegbrechen, bricht so ein RPG schon mal wie ein Kartenhaus zusammen - hat man ja erst neulich bei Texas mit Maki wieder gesehen, als sie weg war plötzlich totaler Stillstand.

Ansonsten stimm ich dir auch zu: ein großes Ziel, für das sich jeder logischerweise aufgrund der Situation (Postapokalypse) auf jeden Fall motivieren kann + immer wieder Teilziele bzw. Meilensteine, die einen näher dran bringen und sozusagen Erfolgserlebnisse produzieren.
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BeitragThema: Re: Fallout Texas - Reboot Umfrage   Mi 30 März 2016, 23:25

Ich glaube nicht, dass wir uns jetzt - vor Start - schon über ein Ende unterhalten brauchen. Ich wär erst mal froh, wenn wir ne wirklich stabile Truppe zusammenbekämen und nicht wieder nach paar Wochen die ersten verschwunden sind. Alles schon zig mal in der Vergangenheit erlebt...

Was ich euch sagen kann: Eine große Rahmenhandlung hab ich grob im Kopf - schon immer gehabt. Die Welt dreht sich, mit oder ohne die Chars. Dinge passieren und spitzen sich zu. Die Frage ist nur, ob die Chars daran teilhaben wollen oder sich lieber anderweitig beschäftigen.

Mir persönlich ist einfach nur wichtig, dass die Mitspieler auch tatsächlich mitspielen und nicht nur mitdümpeln. Wenn immer nur ein einzelner Char die Richtung angibt und die Story voranbringt, während der Rest bloß hinterher eiert, ist das A langweilig und B gefährlich, sollte der "Leader" irgendwann wegbrechen. Ebenso wichtig - und das ist der Grund, warum ich "böse" Chars nicht wirklich mag: Es muss ne Motivation geben, Gutes zu tun bzw. etwas zu bewerkstelligen oder zu verändern. Wenn irgendwo irgendwas passiert und das keinen Char juckt, dann fallen zig Quest-Möglichkeiten einfach hinten runter. Wenn die Leute aber daran interessiert sind, das Ödland aktiv zu verändern, gibt es überall Sachen, die man anpacken kann. Außerdem macht es mit die Arbeit leichter. Wenn ich schreibe, das es dies das und jenes zu tun gibt und dann nur "nope, "nope", "nope" zurückkommt - tjo... dann... kA... Eier schaukeln in der Home Base. ^^
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BeitragThema: Re: Fallout Texas - Reboot Umfrage   Mi 30 März 2016, 23:46

Ich hab mir jetzt bewusst keinen Leaderchar gemacht und keinen Kompromiss bei der Skillung vorgenommen - Schlösser knacken und Survival, sonst reiner Fighter. Darauf habe ich nämlich grad Lust.

Ich werd nach wie vor den Weg bestimmen wenn kein Gegenwind kommt, aber ich würde da schon etwas mehr Mitentscheidung erwarten. War beim letzten Texas auf Dauer etwas frustrierend. :>

Was die Gesinnung angeht wäre ich dann für "Pragmatisch gut". Es muss sich irgendwo auch lohnen Gutes zu tun, reine Nächstenliebe ist zumindest meinem Char eher Wurst. ^^
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BeitragThema: Re: Fallout Texas - Reboot Umfrage   Do 31 März 2016, 00:22

Maki schrieb:
Letztendlich sind Protagonisten ja sowieso als Helden gedacht und die böse Variante wollten wir eher vermeiden.

Maki schrieb:
... reine Nächstenliebe ist zumindest meinem Char eher Wurst.

Wie definiert man einen Helden? Na? Fällt irgendwem was auf? Razz
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BeitragThema: Re: Fallout Texas - Reboot Umfrage   Do 31 März 2016, 00:24

Gibt ja nicht nur selbstlose Supermans. : o Held ist ein dehnbarer Begriff.
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BeitragThema: Re: Fallout Texas - Reboot Umfrage   Do 31 März 2016, 06:32

Wenn alle böse sind, funktioniert das durchaus - muss man aber vorher ausmachen bzw. absprechen. Very Happy

Zitat :
Es muss sich irgendwo auch lohnen Gutes zu tun, reine Nächstenliebe ist zumindest meinem Char eher Wurst.

Das passt auch net unbedingt per se ins Ödland. Würde niemanden spielen, der sich hier als krasser Samariter aufspielt, weil man sich dort (logischerweise) definitiv in erster Linie selbst der nächste ist. Sowas ist für mich eher Vault Dweller Style. Man kann allerdings sicherlich beides verbinden: eine vollen Sack Deckel, UND eine gerettete Seele. V_charisma
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BeitragThema: Re: Fallout Texas - Reboot Umfrage   Do 31 März 2016, 07:49

Öhhm... ja.

Und nun tun wir alle mal so, als hätte ich nicht den leisesten Schimmer, was es mit einer `Sandbox´ auf sich hat.

Was der Realität im Übrigen erstaunlich nahekommt. Oh ja - by the Way - falls es noch keinem aufgefallen ist - ich bin noch hier.

Und ich bleibe auch hier - und ich verdunste nicht einfach zwischendurch. Dies mal so am Rande...
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BeitragThema: Re: Fallout Texas - Reboot Umfrage   Do 31 März 2016, 09:30

Sandbox ist praktisch "Tu was du willst, es gibt kein (offensichtlich) absehbares Ende".

Oh, wir haben den Oberschurken besiegt, der ganz Texas in die Luft jagen wollte? Dann mal weiterziehen. : o

Es hat eben den großen Nachteil, das niemand weiß, wann Schluss ist. Es wird also zu 100% irgendwann sterben, weil der SL bei einer eigentlich abgeschlossenen Geschichte nicht immer weiter nachfeuern kann. Außerdem kann es einem 'sinnlos' vorkommen, weil man immer weitermacht und es ja irgendwann nicht wirklich sinnvoll für den Char ist immer und immer wieder auszuziehen. Irgendwann hat er genug Geld und genug Baddies besiegt, als das es ihm reicht. :>


Die Story-Variante wäre sowas wie "Früher oder später werdet ihr auf den roten Faden der Geschichte aufmerksam und immer weiter darin verwickelt - nach dem Finale ist das RP dann abgeschlossen."

Hätte den Vorteil, das ein Ende absehbar ist und die Meilensteine sichtbarer sind. Bei Bedarf kanns ja immer noch Teil 2 geben, aber die Hauptstory wäre dann durch.
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BeitragThema: Re: Fallout Texas - Reboot Umfrage   Do 31 März 2016, 09:36

Und um mich hier auch noch konkret zu äussern:

Die Mischung aus Kampf und Story fand ich in Texas bisher eigentlich gut. Ein wenig mehr Action hätte es geben können (hatte ja auch nen Kampfchara am Start), aber so wirklich langweilig wurde es eigentlich nie.
Das Hauptproblem war meistens eher der rote Faden, den man nicht findet. Man bekommt eine Quest und hat keinen Plan, wie man das denn erledigen soll. Damit man den Charas nicht immer ingame die zündende Idee auf die Nase binden muss, wäre evtl. auch mal eine Offtopic-Info nützlich. Viele Charas sollten ja eigentlich mehr über die Welt wissen, als der Spieler, der den Chara spielt.  Razz

Dass sich die Charaktere schon kennen, erspart uns eine Menge Dialog und erleichtert die Zusammenarbeit ungemein. Immerhin sind wir in einer Welt, wo keiner seinem nächsten traut und in der Regel jeder für sich selbst schaut. Da ist es klar, dass sich jeder Charakter erstmals profiliert und meistens egoistisch handelt - alles andere wäre unlogisch. Aber wenn wir uns misstrauen und gegenseitig nichts gönnen, hinkt das Spiel einfach enorm. Daher bin ich dafür, diesen Teil zu überspringen. So schwer wird es nicht sein einen gemeinsamen Start zu finden.

Das mit den Würfelproben würde mich einfach grundlegend mal interessieren. Evtl. bemerkt man erst so, dass gewisse Skills noch nicht so gut sind, wie man es eigentlich gerne hätte. Und ich will mich über mein Glück freuen können und über mein Pech jammern dürfen. Laughing

Was die Story angeht - einfach so wie bisher. Eine geplante Story, aber mit der Möglichkeit auch etwas zu bewirken. Wie es halt in den Computergames auch funktioniert - es gibt ein paar mögliche Enden - und die erreicht man je nach Entscheidung über andere Wege. Ist etwas schwerer in der Umsetzung, aber hält das Spiel auf jeden Fall interessanter, als eine reine Sandbox.
Achja, ein fixes Ende finde ich hingegen doof. Die Welt dreht sich immer weiter und der Stoff wird uns eigentlich nie ausgehen. Eher die Spieler, aber das ist halt einfach das Risiko bei Foren-RPGs. Also lieber mehrere Zwischenenden, wenn ein grosser Story-Arc durch ist und danach weiterschauen, ob man einen anderen Chara spielen möchte, oder an einem ganz anderen Teil der grossen Geschichte mitwirken will, etc.

Und was das angeht: ich bleibe. Auch wenn ich es aufgund von Studium, Nebenjob und Freundin nicht immer schaffe eine Glanzleistung in der Aktivität zu bringen, so müsste doch etwas unglaubliches geschehen, dass ich komplett verschwinde. VaultBoy
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BeitragThema: Re: Fallout Texas - Reboot Umfrage   Do 31 März 2016, 09:53

Da sind wir schon mal zu zweit. Very Happy
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BeitragThema: Re: Fallout Texas - Reboot Umfrage   Do 31 März 2016, 11:05

Maki schrieb:
Die Story-Variante wäre sowas wie "Früher oder später werdet ihr auf den roten Faden der Geschichte aufmerksam und immer weiter darin verwickelt - nach dem Finale ist das RP dann abgeschlossen."

Ich verstehe nicht ganz, warum wir uns Gedanken über das Ende machen. Zumal das ne Aufgabe des SLs wäre und wenn ein ganzes RP und dazu auch Forum mal locker 2 Jahre dauert, inklusive zwischenzielen, würd ich mal sagen, lass uns doch erstmal die 2 jahre spielen?! in der zwischenzeit werden eh neue leute kommen und gehen und wer weiß, was ich in 3 monaten mach?! O.o

Natürlich ist der Wunsch da, ewig weiter zu spielen, aber wir alle können nicht indie Zukunft schauen, daher hätte ich gesagt, für den SL, mach kleinere Storys, zb. so 2-3 Zwischenziele, die aufeinander aufbauen und dann schaust du weiter.. jeder SL, der schon mal geleitet hat, weiß gewiss, dass Planung zwar schön und gut ist, doch dass spieler meist eh immer was anderes machen und die Planung dann murks ist. ^^

Daher würd ich den Tipp geben, wenn wir im 2. Quest sind, kann sich der SL ja weitere Gedanken machen für das 4. und 5. Ziel... aber so das große Ziel mit Finale sollte nur gaaanz grob geplant sein, damit man weiß, in welche richtung es überhaupt geht...
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BeitragThema: Re: Fallout Texas - Reboot Umfrage   Do 31 März 2016, 11:53

Also... das mit der Sand Box hat hier glaub ich der eine oder andere falsch verstanden. Von fixem Ende oder nicht war von meiner Seite aus nie die Rede. Wie schon geschrieben macht es jetzt noch gar keinen Sinn, sich über ein Ende zu unterhalten. Was ich unter Sand Box verstehe ist folgendes: Die Story steht im Hintergrund. D. h. die Charaktere verfolgen nicht zwingend ein festes Ziel (Bad Guy Nr. 12) sondern eiern nach freier Wahl durch die Weltgeschichte und erleben dabei das eine oder andere Abenteuer.

Die andere Wahl (Story) wäre mehr in Richtung: Ihr bekommt ein ganz konkretes Ziel bzw. einen festen Auftrag und müsst zusehen, wie ihr diesen lösen könnt / wollt.


In der Praxis lebt man immer eine Mischform. Mir ging es primär darum, eine Tendenz zu erkennen. Im Grunde könnt ihr das aber auch selbst steuern: Wenn ihr euch von irgendwem anheuern lasst, habt ihr ein konkretes Ziel. Wenn ihr dagegen nur durch die Welt wandert und eigenen Kram machen wollt, befinden wir uns in der Sand Box.


Zitat :
jeder SL, der schon mal geleitet hat, weiß gewiss, dass Planung zwar schön und gut ist, doch dass spieler meist eh immer was anderes machen und die Planung dann murks ist. ^^
Amen. No plan survives contact with the players. Aus dem Grund war meine bisherige Herangehensweise immer: Es passiert etwas im Ödland, aber ob sich die Spieler darauf einlassen und sich hineinziehen lassen, ist ihr Sache. Das wäre dann der Plot, aber wenn sie dem nicht folgen, befinden sie sich in der Sand Box und ich muss spontan umdisponieren bzw. schau einfach wo es die Leute hintreibt.

Fließender Übergang zu Vermilion:

Zitat :
Das Hauptproblem war meistens eher der rote Faden, den man nicht findet. Man bekommt eine Quest und hat keinen Plan, wie man das denn erledigen soll.
Message ist angekommen und ich versuche etwas transparenter zu sein, was das angeht. Allerdings auch konstruktive Kritik an der Stelle: Wenn ihr etwas nicht versteht oder überhaupt nicht mehr wisst, was ihr jetzt tun könnt bzw. welche Herangehensweise sinnig ware - fragt nach. Wir haben den Taktik-Thread nicht umsonst, nur leider habe ich öfter das Gefühl gehabt, dass jeder nur schnell mal nen "Hinterher-latsch" Post absetzt und dann einer (in der Regel Maki) einfach mal nen Weg einschlägt.
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BeitragThema: Re: Fallout Texas - Reboot Umfrage   Do 31 März 2016, 12:04

Wenn Sandbox und Story nur die Frage nach dem "Auftrag oder Eigenregie" aufwirft, dann wäre ich wohl für Auftrag. Wir können uns ja von einem Fernandenz anheuern lassen, der grob weiß wie die Dinge laufen und was man so alles umsetzen könnte - dann müsste man nicht alles ot fragen.

Große persönliche Ziele sind am Anfang sowieso schwer festzulegen. Sushis Char will etwas von der Welt sehen, meiner will Geld für Restaurantbesuche und lustigen Zeitvertreib haben - andere Ziele ergeben sich dann mit der Zeit.

Grundsätzlich würd ich nur ungern immer alles alleine entscheiden müssen. ^^
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BeitragThema: Re: Fallout Texas - Reboot Umfrage   Do 31 März 2016, 13:00

Keine Angst, dieses Mal hat mein Charakter ein wenig Hirnmasse und wird diese auch einsetzten. Er wird schon mithelfen dafür zu sorgen, das etwas vorangeht.
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BeitragThema: Re: Fallout Texas - Reboot Umfrage   Do 31 März 2016, 13:21

Find ich gut. ^o^ Ich weiß übrigens nicht, ob Dinki verschollen ist, krank ist oder kein Net hat - im anderen Forum war er auch nicht on. Ich würde also erst einmal nicht fest mit ihm rechnen.
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BeitragThema: Re: Fallout Texas - Reboot Umfrage   Do 31 März 2016, 16:25

Zitat :
Was ich unter Sand Box verstehe ist folgendes: Die Story steht im Hintergrund. D. h. die Charaktere verfolgen nicht zwingend ein festes Ziel (Bad Guy Nr. 12) sondern eiern nach freier Wahl durch die Weltgeschichte und erleben dabei das eine oder andere Abenteuer.

Dann könnte sich aber theoretisch auch die Gruppe in zwei Teile teilen, weil der eine Teil das eine will, und der andere was anderes - sonst es is es nur fake Sandbox. Very Happy
Ich bin dann auch eher für Auftrag, vor allem als erste Quest bzw. Einstieg, damit man überhaupt erstmal richtig reinkommt.
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BeitragThema: Re: Fallout Texas - Reboot Umfrage   Fr 01 Apr 2016, 18:23

Auftrag *meld*
sonst mal 2 sachen...
1. ab wann soll das spiel los gehen? nur mal so gefragt und
2. ich bin wohl erst ab mai richtig dabei
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BeitragThema: Re: Fallout Texas - Reboot Umfrage   Fr 01 Apr 2016, 18:37

Nun, das hängt wohl primär an mir bzw. wie schnell ich mit dem ganzen Hintergrundkram fertig werde + mir einen gescheiten Einstieg ausgedacht habe. Da ich Vollzeit Arbeiten gehe, komm ich unter der Woche eher gemächlich vorwärts, aber ich sag mal so: Es wird nicht mehr ewig dauern. April war als Startmonat angedacht.
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BeitragThema: Re: Fallout Texas - Reboot Umfrage   Do 14 Apr 2016, 23:15

So, ich mach den Laden hier mal zu.

Als Ergebnis halte ich fest und setze um:

- Der Wiedereinstieg wird eine Mischung aus Kampf, Story, Dialogen - jedenfalls so gut ich das umzusetzen vermag. (Kleiner Tipp: Das was ihr ingame anstellt, liegt ganz bei euch und wird dabei ne große Rolle spielen, also immer schön an einem Strang ziehen. Wink)

- Die Charaktere sind beim Spielstart schon mehr oder weniger miteinander bekannt. Egal wie ihr also eure Backstorys aufsetzt, wenn ich den Einstieg poste gehe ich davon aus, dass alle in der Party schon mehr oder weniger Zeit miteinander verbracht haben und sich zumindest auf einer rudimentären Ebene über den Weg trauen. Ich bitte das bei eurem Rollenspiel zu berücksichtigen. Ich persönlich finde es auch einfacher so, denn damit werden "Ich trau dem nicht, ich stell mich quer" Situationen vermieden, was schlussendlich nur den Spielfluß behindert und / oder die Chemie in der Gruppe angreift.

- Würfelproben und deren Ergebnisse werden (als Spoiler) mit in die SL-Posts eingebaut. Hierzu ein paar Randnotizen:

1. Wie eine Probe aussieht und wann ich was probe ist allein mein Bier. Es muss euch nicht gefallen, aber ihr müsst damit leben. Ich will hier bitte kein Geweine haben, wenn ich etwas probe, auf das ihr nicht vorbereitet wart oder dass von euch nicht so geplant war. Natürlich prüfe ich nicht wahllos irgend nen Mist, aber wenn ich der Meinung bin etwas auf die Probe zu stellen - und sei es nur der Neugier wegen was dabei rauskommt - dann mache ich das. Grow a beard and deal with it!

2. Ich werde eure Trefferpunkte listen, aber nicht die von Gegnern. Man wird aus Beschreibungen her abschätzen können (oder kann versuchen ingame einzuschätzen) wie ramponiert ein Gegner bereits ist, aber es wird kein "Raider hat jetzt 2/10 TP" zu lesen geben. Ob ihr gegnerische Würfelproben sehen werdet, muss ich mir noch überlegen. Prinzipiell hätte ich nichts dagegen, aber auf diesem Weg könnt ihr Boni und Mali von Gegnern herausfinden und ich weiß nicht, ob mir das besonders gefällt. Über die Würfe der Spielercharaktere wird es aber eindeutig immer volle Aufklärung geben, das steht fest.

Zuletzt kurzes Update zur weiteren Planung: Ich war die Woche ziemlich faul und hab nicht viel gemacht - liegt an der Arbeit, die mich abends platt sein lässt. :/ Jetzt am WE will ich die Item-Datenbank auf 1.0 bringen und werde danach einen Thread bzgl. finale Chars aufmachen. Wenn ihr dann da alles reingehauen habt und ich die Chars abgesegnet habe, stehen wir in den Startlöchern und ich schreibe einen Einstiegspost für alle.

Ich werde jetzt auch noch nen Thread wegen Item-Anfragen für die Datenbank aufmachen, weil sowas im Disku gnadenlos untergeht. Was ich noch auf dem Schirm habe sind:

- Mr. Chemmie Set
- Behälter, leere Flaschen etc.
- Fackeln, Knicklichter etc.

Wenn irgendwem noch etwas einfällt, bitte in den neuen Thread posten und ich schau's mir an. Ich will in den finalen Anträgen für Chars keine Items im Inventar sehen, die nicht in der Datenbank stehen und auch nicht angefragt, sondern einfach mal mit reingeschmuggelt wurden. Das wird dann einfach nicht abgesegnet. Cool? Cool!

Dett woars. Wink

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