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 Würfelproben

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Cerebro
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Würfelproben Empty
BeitragThema: Würfelproben   Würfelproben EmptySa 23 Apr 2016, 21:22

Würfelproben - Allgemein:

Es wird grundsätzlich zwischen zwei verschiedenen Arten von Würfelproben unterschieden: Erfolgsprobe und Wettstreit.

- Bei einer Erfolgsprobe versucht der Charakter etwas zu bewerkstelligen, ohne dass er dabei von einem anderen Charakter oder NPC behindert wird. Dies kann entweder fehlschlagen oder gelingen.
- Bei einem Wettstreit agieren zwei oder mehr Charaktere bzw. NPCs gegeneinader. Wettstreite enden in der Regel mit einem Erfolg: Es gewinnt das im direkten Vergleich beste Ergebnis.

_________________________________________________________________________________________________


Ablauf einer Erfolgsprobe:

Der Charakter würfelt gemäß seines Attribut-Werts (z. B. 1W8 bei Attributwert 8) und rechnet auf das Ergebnis hinzu: Bonus durch Spezialisierung + sonstige Boni − sonstige Mali.

Für einen Erfolg muss der Schwierigkeitswert der Probe erreicht oder überboten werden. Die Schwierigkeit wird vom Spielleiter frei festgelegt und orientiert sich an folgender Tabelle:

SchwierigkeitErfolg bei
  Einfach
2 oder mehr  
  Moderat
4 oder mehr  
  Schwer
7 oder mehr  
  Sehr Schwer
10 oder mehr  
  Nahezu Unmöglich
14 oder mehr  


(+) Beispiel:

_________________________________________________________________________________________________


Ablauf eines Wettstreits:

Jeder im Wettstreit würfelt wie bei einer Erfolgsprobe, allerdings entfällt der Vergleich mit einem Schwierigkeitswert. Stattdessen werden alle Ergebnisse direkt miteinander verglichen und das beste Ergebnis siegt. Alle Boni und Mali abseits der Schwierigkeit werden berücksichtigt.


(+) Beispiel:

_________________________________________________________________________________________________


Vorteil und Nachteil:

Nahezu alle Würfelproben können situationsbedigt mit einem Vor- oder Nachteil versehen werden. Diese werden als Reroll ausgespielt, d. h. der reguläre Wurf wird automatisch wiederholt. Bei einem Vorteil zählt das bessere Ergebnis, bei einem Nachteil das schlechtere.

Achtung: Vor- und Nachteile sind nicht miteinander verknüpft, d. h. nur weil im Wettstreit ein Beteiligter den Vorteil hat, müssen andere nicht automatisch den Nachteil haben!


Zuletzt von Cerebro am So 20 Nov 2016, 08:56 bearbeitet; insgesamt 8-mal bearbeitet
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Würfelproben Empty
BeitragThema: Re: Würfelproben   Würfelproben EmptySo 24 Apr 2016, 12:51

Würfelproben - Kämpfe:

Kämpfe werden als Wettstreite über das Attribut Action gewürfelt, allerdings wird dabei strikt zwischen Angreifer (Offensive) und Verteidiger (Defensive) unterschieden.

- Angreifer ist, wer aktiv eine Attacke postet.
- Verteidiger ist, wer von einem Angreifer attackiert wird. (Der Verteidiger würfelt automatisch einen Defensivwurf gegen jeden Angriff.)



Ablauf eines Kampfes:

Der Angreifer startet den Kampf mit seiner Attacke. Würfelt er höher als der Verteidiger, wird die Würfeldifferenz von den Trefferpunkten des Verteidigers abgezogen. Siegt der Verteidiger, geht der Angriff ins Leere bzw. wird geblockt / abgewehrt.
Achtung: Fernkampfangriffe schlagen automatisch fehl, wenn eine 1 gewürfelt wird oder die Summe aus Würfelergebnis und Spezialisierung nicht mindestens 4 beträgt.

(+) Beispiel:



Einer gegen viele:

Charaktere und NSCs können sich pro Kampfrunde nur 1x normal verteidigen und erhalten danach auf jede weitere Verteidigung einen additiven −2 Malus.

(+) Beispiel:



Überraschungsangriffe / Wehrlosigkeit:

Wird ein Charakter oder NSCs von einer Attacke überrascht (Falle, Heckenschütze, erfolgreiches Anschleichen etc.) oder ist ihr wehrlos ausgeliefert (gefesselt, bewusstlos, bewegungsunfähig etc.) kann er sich nicht verteidigen.

(+) Beispiel:



Waffen und Rüstungen:

In der Offensive geben Waffen einen Bonus in Höhe ihres Angriffswertes. In der Defensive wird unterschieden: Schusswaffen geben keinen Bonus, während Nahkampfwaffen nur auf Nahkampf-Distanz helfen.

Rüstungen haben keinerlei Einfluss auf Angriff oder Verteidigung, sondern reduzieren (oder blocken) den Schaden im Falle eines Treffers.

(+) Beispiel:
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