Cerebro Spielleiter
Alter : 41 Ort : Texas Laune : Nostalgisch Anzahl der Beiträge : 3087
| Thema: Würfelproben Sa 23 Apr 2016, 21:22 | |
| Würfelproben - Allgemein:Es wird grundsätzlich zwischen zwei verschiedenen Arten von Würfelproben unterschieden: Erfolgsprobe und Wettstreit. - Bei einer Erfolgsprobe versucht der Charakter etwas zu bewerkstelligen, ohne dass er dabei von einem anderen Charakter oder NPC behindert wird. Dies kann entweder fehlschlagen oder gelingen. - Bei einem Wettstreit agieren zwei oder mehr Charaktere bzw. NPCs gegeneinader. Wettstreite enden in der Regel mit einem Erfolg: Es gewinnt das im direkten Vergleich beste Ergebnis. _________________________________________________________________________________________________ Ablauf einer Erfolgsprobe:Der Charakter würfelt gemäß seines Attribut-Werts (z. B. 1W8 bei Attributwert 8) und rechnet auf das Ergebnis hinzu: Bonus durch Spezialisierung + sonstige Boni − sonstige Mali. Für einen Erfolg muss der Schwierigkeitswert der Probe erreicht oder überboten werden. Die Schwierigkeit wird vom Spielleiter frei festgelegt und orientiert sich an folgender Tabelle: | Schwierigkeit | Erfolg bei | Einfach | 2 oder mehr | Moderat | 4 oder mehr | Schwer | 7 oder mehr | Sehr Schwer | 10 oder mehr | Nahezu Unmöglich | 14 oder mehr |
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- (+) Beispiel:
Joe (Action 10, Athletik +2) wird von einem Rudel wilder Hunde verfolgt. Er rennt um sein Leben, aber seine Flucht endet an einem Felsvorsprung. Er entschließt sich zu klettern, um den hungrigen Biesern zu entkommen.
Der Spielleiter bestimmt die Schwierigkeit 7. Joe würfelt seine Action (1W10) und addiert (weil Athletik bei sportlichen Herausforderungen hilft) +2 auf das Ergebnis. Erreicht die Summe 7 oder mehr, ist die Kletteraktion erfolgreich.
_________________________________________________________________________________________________ Ablauf eines Wettstreits:Jeder im Wettstreit würfelt wie bei einer Erfolgsprobe, allerdings entfällt der Vergleich mit einem Schwierigkeitswert. Stattdessen werden alle Ergebnisse direkt miteinander verglichen und das beste Ergebnis siegt. Alle Boni und Mali abseits der Schwierigkeit werden berücksichtigt. - (+) Beispiel:
Joe (Ego 8) feilscht um einen neuen Revolver, dessen normaler Preis ihm zu teuer erscheint. Sein Kontrahent ist der Händler (Ego 8, Handel +2), der die Ware für möglichst viel Gewinn verkaufen will.
Joe und der Händler würfeln beide ihr Ego. Der Händler kann durch die Spezialisierung auf Handel +2 auf sein Ergebnis addieren, für Joe zählt dagegen nur der reine Würfelwurf. Wer das höhere Gesamtergebnis erreicht, gewinnt den Wettstreit. Je nach Situation kann hierbei auch die Differenz zwischen Sieger und Verlierer von Bedeutung sein, z. B. könnte Joe bei einem Sieg mit 3 Punkten Unterschied 30% Rabatt bekommen.
_________________________________________________________________________________________________ Vorteil und Nachteil:Nahezu alle Würfelproben können situationsbedigt mit einem Vor- oder Nachteil versehen werden. Diese werden als Reroll ausgespielt, d. h. der reguläre Wurf wird automatisch wiederholt. Bei einem Vorteil zählt das bessere Ergebnis, bei einem Nachteil das schlechtere. Achtung: Vor- und Nachteile sind nicht miteinander verknüpft, d. h. nur weil im Wettstreit ein Beteiligter den Vorteil hat, müssen andere nicht automatisch den Nachteil haben!
Zuletzt von Cerebro am So 20 Nov 2016, 08:56 bearbeitet; insgesamt 8-mal bearbeitet |
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Cerebro Spielleiter
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| Thema: Re: Würfelproben So 24 Apr 2016, 12:51 | |
| Würfelproben - Kämpfe:Kämpfe werden als Wettstreite über das Attribut Action gewürfelt, allerdings wird dabei strikt zwischen Angreifer (Offensive) und Verteidiger (Defensive) unterschieden. - Angreifer ist, wer aktiv eine Attacke postet. - Verteidiger ist, wer von einem Angreifer attackiert wird. (Der Verteidiger würfelt automatisch einen Defensivwurf gegen jeden Angriff.) Ablauf eines Kampfes:Der Angreifer startet den Kampf mit seiner Attacke. Würfelt er höher als der Verteidiger, wird die Würfeldifferenz von den Trefferpunkten des Verteidigers abgezogen. Siegt der Verteidiger, geht der Angriff ins Leere bzw. wird geblockt / abgewehrt. Achtung: Fernkampfangriffe schlagen automatisch fehl, wenn eine 1 gewürfelt wird oder die Summe aus Würfelergebnis und Spezialisierung nicht mindestens 4 beträgt.- (+) Beispiel:
Joe (Action 10) trifft auf einen Raider (Action 8), der ihn sofort attackiert.
Der Raider ist der Angreifer. Er würfelt 1W8 und erzielt eine 5. Joe verteidigt automatisch mit 1W10 und erzielt eine 6. Es steht also 5 zu 6 für Joe, d. h. die Attacke richtet keinerlei Schaden an. Anschließend ist Joe am Zug. Er zückt seinen Revolver und schießt. Der Angriff wird mit 1W10 gewürfelt, doch Joe erzielt nur eine 3, d. h. er trifft seinen Gegner nicht, egal wie dessen Verteidigung ausfällt.
Einer gegen viele:Charaktere und NSCs können sich pro Kampfrunde nur 1x normal verteidigen und erhalten danach auf jede weitere Verteidigung einen additiven −2 Malus. - (+) Beispiel:
Joe (Action 10) trifft auf zwei Raider (jeweils Action 8), die ihn sofort attackieren.
Die Raider würfeln nacheinander ihre Attacken als Angreifer, während sich Joe verteidigen muss. Raider A würfelt 1W8 und erzielt eine 5; Joe verteidigt mit 1W10 und erzielt ebenfalls eine 5. Die Differenz beträgt 0, entsprechend erleidet Joe keinerlei Schaden. Nun attackiert Raider B mit 1W8 und erzielt eine 5. Joe verteidigt erneut mit 1W10. Er würfelt eine 6, muss aber 2 Punkte abziehen, da es bereits sein zweiter Defensivwurf ist. Schlussendlich steht es also 5 zu 4 für den Raider, d. h. Joe wird getroffen und bekommt 1 Trefferpunkt abgezogen.
Überraschungsangriffe / Wehrlosigkeit:Wird ein Charakter oder NSCs von einer Attacke überrascht (Falle, Heckenschütze, erfolgreiches Anschleichen etc.) oder ist ihr wehrlos ausgeliefert (gefesselt, bewusstlos, bewegungsunfähig etc.) kann er sich nicht verteidigen. - (+) Beispiel:
Joe schlendert unbekümmert durch eine Ruinenstadt, als er völlig überraschend von einem Heckenschützen angegriffen wird.
Der Spielleiter testet Joes Wahrnehmung, aber Joe versagt. Entsprechend ist er dem Schuss wehrlos ausgeliefert und hat eine Verteidigung von 0. (Zu seinem Glück würfelt der Heckenschütze eine 1 und schießt vorbei.)
Waffen und Rüstungen:In der Offensive geben Waffen einen Bonus in Höhe ihres Angriffswertes. In der Defensive wird unterschieden: Schusswaffen geben keinen Bonus, während Nahkampfwaffen nur auf Nahkampf-Distanz helfen. Rüstungen haben keinerlei Einfluss auf Angriff oder Verteidigung, sondern reduzieren (oder blocken) den Schaden im Falle eines Treffers. - (+) Beispiel:
Joe (Action 10, Revolver +2, Rüstung 1) kämpft gegen einen Raider (Action 8, Messer +1). Der Raider hat es geschafft, bis auf Nahkampf-Distanz an Joe heranzukommen und ihn in ein Handgemenge zu verwickeln.
Joe greift als erstes an. Er würfelt 1W10, erzielt eine 6 und addiert +2 durch seinen Revolver. Der Raider verteidigt mit 1W8, erzielt eine 5 und kann +1 durch sein Messer addieren, da er nahe genug am Gegner ist. Entsprechend steht es 8 zu 6 für Joe und der Raider bekommt 2 Trefferpunkte abgezogen.
Nun greift der der Raider an. Er würfelt 1W8, erzielt eine 6 und addiert +1 durch sein Messer. Joe verteidigt mit 1W10 und erzielt eine 5. Sein Revolver hilft ihm hier nicht, also steht es 7 zu 5 und er erleidet 2 Punkte Schaden. Zum Glück trägt er eine Rüstung, die 1 Punkt Schaden abfängt, so dass er am Ende 1 Trefferpunkt abgezogen bekommt.
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