Kampfregeln - Erweitert:Die hier geschilderten Regeln beleuchten Details, die insbesondere für den Spielleiter relevant sind, jedoch auch von den Spielern berücksichtig werden sollten, um optimal taktieren zu können.
Kampfaktionen:Angriff ist nicht gleich Angriff. Je nachdem wie ein Charakter vorgeht, wählt der Spielleiter eine von mehreren möglichen Kampfhandlungen und würfelt entsprechend. Verschiedene Waffen bieten verschiedenen Optionen:
- (+) Normaler Angriff:
Ein einzelner Angriff bzw. Schuss. Per Standard wird dabei der Torso des Ziels attackiert.
Es wird ohne Besonderheiten gewürfelt.
- (+) Gezielter Angriff:
Ein einzelner Angriff bzw. Schuss gegen eine bestimmte Körperzone. Hierbei gilt:
−2 auf Angriffe gegen Gliedmaßen. Ein Treffer kann das Ziel entwaffnen (Armtreffer), zu Boden schicken (Beintreffer) und verkrüppeln. (Pechwurf in der Defensive)
−4 auf Angriffe gegen kleine Schwachstellen, wie z. B. Kopf, Hals oder Herz. Ein Treffer verursacht +4 Schaden und kann das Ziel verkrüppeln. (Pechwurf in der Defensive)
−6 auf Angriffe gegen winzige Schwachstellen, wie z. B. die Augen, Nervenknoten oder Kontrollchip. Ein Treffer verursacht +6 Schaden und kann das Ziel verkrüppeln. (Pechwurf in der Defensive)
Abseits der aufgelisteten Zusatz-Mali wird ohne Besonderheiten gewürfelt.
- (+) Feuerstoß / Doppelschuss:
Ein kurzer, kontrollierter Feuerstoß aus einer automatischen Schusswaffe bzw. ein Flintenschuss, der beide Läufe gleichzeitig leert. (Muss von der Waffe unterstützt werden!)
Es werden zwei normale Angriffe gewürfelt. Das bessere Ergebnis zählt.
- (+) Anvisieren:
Ein Ziel wird länger anvisiert, um die Trefferwahrscheinlichkeit zu erhöhen. (Muss von der Waffe unterstützt werden!)
Anvisieren muss als erste Aktion gespielt und mit Normaler Angriff, Gezielter Angriff oder Feuerstoß / Doppelschuss kombiniert werden. Alle sonstigen Angriffe der Kampfrunde werden VOR dem anvisierten Angriff gewürfelt. Sollte der Schütze dabei getroffen werden, verfällt sein Angriffswurf. Kommt es jedoch zum Schuss, wird ein +1 Bonus auf das Ergebnis gelegt.
- (+) Doppelangriff:
Der Charakter agiert mit zwei Waffen gleichzeitig (z. B. zwei Pistolen, zwei Messer etc.) und kann somit zwei Angriffe in einer Kampfrunde ausführen.
Es werden zwei normale Angriffe mit jeweils −2 gewürfelt.
- (+) Dauerfeuer / Sperrfeuer:
Ein langer Feuerstoß aus einer automatischen Schusswaffe, der auch als Sperrfeuer eingesetzt werden kann, um gegnerische Aktionen zu behindern. (Muss von der Waffe unterstützt werden!)
Dauerfeuer: Zusätzlich zu einem normalen Angriff wird ein zweiter Angriff mit −2 gegen wahlweise das gleiche oder ein in der Nähe befindliches Ziel gewürfelt.
Sperrfeuer: Eine Engstelle oder Deckung wird unter Dauerbeschuss gehalten, um feindliche Aktionen zu behindern. Sperrfeuer endet entweder mit der aktuellen Kampfrunde oder wenn der Sperrfeuer-Schütze getroffen wird. Jeder, der sich in der Zwischenzeit in den gesperrten Bereich wagt, wird automatisch angegriffen und erhält −2 auf den Defensivwurf.
- (+) Wurfangriff:
Ein beliebiger Gegenstand wird auf ein Ziel geworfen. (Nahezu alle handlichen Gegenstände können geworfen werden, allerdings sind nur echte Wurfwaffen sowie Granaten wirklich effektiv.)
Bei Waffen mit dem Merkmal "Wurfwaffe" wird ohne Besonderheiten ein Normaler Angriff oder Gezielter Angriff gewürfelt. Granaten lassen sich nur ungezielt werfen und werden ohne Nahkampf-Bonus über Action gewürfelt. Gleiches gilt für Waffen, die grundsätzlich nicht zum Werfen gedacht sind, doch hier wird zusätzlich noch der Angriffswert der Waffe auf +0 gesetzt.
Waffenreichweite:Jede Waffe ist an ihre effektive Reichweite gebunden. Wird diese überschritten, schlägt der Angriff entweder automatisch fehl oder wird mit einem −2 Malus versehen. (Der Spielleiter entscheidet.) Es gilt folgende Tabelle:
| Reichweite | Beschreibung | Nahkampf | Direkter Körperkontakt bis maximal 2 Meter Entfernung. | Kurz | Kurze Fernkampfdistanz bis maximal 10 Meter. (Maximale Entfernung für gezielte Wurfattacken.) | Mittel | Moderate Fernkampfdistanz bis maximal 50 Meter. | Lang | Weite Fernkampfdistanz bis maximal 100 Meter. (Maximale Schussdistanz ohne Zielhilfe.) | Maximum | Sniper-Distanz über 100 Meter. (Benötigt eine Zielhilfe.) |
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Nachladen:Leergeschossene Schusswaffen müssen nachgeladen werden, damit man sie weiter benutzen kann. Es gelten folgende Besonderheiten:
- Einen Revolver vollständig nachzuladen kostet die komplette Kampfrunde, es sei denn, man verfügt über einen bestückten Schnellader. Alternativ kann eine einzelne Patrone pro Aktionspunkt nachgeladen werden.
- Bei Magazinwaffen kann mit einem Aktionspunkt das Magazin gewechselt werden. Steht kein bestücktes Magazin zur Verfügung, kann alternativ eine einzelne Patrone pro Aktionspunkt nachgeladen werden.
- Große Waffen nachzuladen kostet die komplette Kampfrunde, es sei denn, die Waffe wird über Magazine oder Energie-, Batterie-, Fusionszellen etc. geladen. In diesen Fall kostet jedes Magazin / jede Zelle einen Aktionspunkt.
Pech und Verschleiß:Wie überall gilt auch im Kampf die 1 als Pechwurf, allerdings ist das Pech in folgenden Situationen fest reglementiert:
- Eine 1 im Kampf mit Schusswaffen führt zu 1W6 Punkten Waffenverschleiß und bewirkt zu 50% eine Ladehemmung. (Bei 10 Verschleißpunkten ist die Waffe irreparabel zerstört.)
- Eine 1 im Kampf mit Nahkampfwaffen führt zu 1W6 Punkten Waffenverschleiß und bewirkt zu 50% das Fallenlassen der Waffe. (Bei 10 Verschleißpunkten ist die Waffe irreparabel zerstört.)
- Jeder Punkt Schaden, der eine Rüstung durchdringt, verursacht Rüstungsverschleiß in gleicher Höhe. (Alle 10 Verschleißpunkte wird der Rüstungsschutz um 1 gesenkt. Erreicht er 0, ist die Rüstung irreparabel zerstört.)
Verschleiß kann (je nach Gegenstand durch Handwerk oder Technik) repariert werden. Voraussetzung ist passendes Werkzeug, 1x Bastelzeug sowie 1x Schrott. Ein Erfolg (moderate Schwierigkeit) reduziert Verschleiß in Höhe der Spezialisierung.
(Im Spiel gefundene oder blind gekaufte Waffen und Rüstungen haben 1W10 Verschleißpunkte. Die geplünderten Rüstungen getöteter Gegner haben zusätzlichen Verschleiß gemäß des erlittenen Kampfschadens.)