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 ALT - Grundlagen des Kampfes

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Cerebro
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BeitragThema: ALT - Grundlagen des Kampfes   So 24 Apr 2016, 15:58

Kampfregeln - Grundlagen:

Hier werden die Grundlagen des Kampfes erläutert, die absolut jeder Spieler beherrschen muss. Infos zu den Würfelproben im Kampf gibt es dagegen hier: Link


Kampfrunden:

Kämpfe werden rundenbasiert ausgetragen. Hierbei gibt es keine feste Reihenfolge, d. h. wer zuerst schreibt, würfelt zuerst. Nur in besonderen Situationen (z. B. Duellen) entscheidet ein Action + Verstand Wettstreit, wer schneller agiert.

Eine Kampfrunde beginnt, sobald jemand (oder etwas) einen Angriff startet und endet, wenn der Spielleiter das Symbol Rundenwechsel postet. So lange ein Kampf nicht entschieden ist, wird durch Rundenwechsel gleichzeitig die nächste Runde eingeläutet.



Aktionspunkte:

Innerhalb einer Kampfrunde darf jeder Beteiligte zwei unterschiedliche Aktionen ausführen. (Zwei Angriffe hintereinander sind also nicht gestattet!) Alle kostenpflichtigen Aktionen darüber hinaus schlagen automatisch fehl oder werden bestraft.

(+) Beispiele für kostenpflichtige Aktionen:
 

(+) Beispiele für freie Aktionen:
 


Besonders aufwendige Handlungen kosten ggf. die komplette Runde (2 Aktionspunkte) oder mehr. Sofern nicht genau festgelegt, entscheidet der Spielleiter hier situationsbedingt.

Achtung: Hierzu auf jeden Fall die Besonderheiten beim Nachladen von Schusswaffen beachten, die im nächsten Post beschrieben werden!


Wenn eine Kampfrunde endet, verfallen alle unverbrauchten Aktionspunkte, bereits angebrochene Aktionen werden aber in die nächste Runde übertragen und mit den neuen 2 Aktionspunkten verrechnet.

(+) Beispiel:
 


Abschließend folgender Hinweis: Spieler können immer kurzfristig ausfallen und in wichtigen Situationen fehlen. Daher empfiehlt es sich, unter den Spielern vorab Vertretungen abzusprechen. Der Spielleiter wartet im Regelfall 1 bis maximal 2 Tage, bevor er fehlende Spieler übergeht und mit einer Situation fortfährt. (Solche "Geist-Charaktere" werden in Kämpfen - sofern möglich - vom Spielleiter zur nächstbesten Deckung bewegt, wo sie maximal rudimentären Feuerschutz leisten.)


Zuletzt von Cerebro am Di 28 Jun 2016, 11:01 bearbeitet; insgesamt 36-mal bearbeitet
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Cerebro
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BeitragThema: Re: ALT - Grundlagen des Kampfes   So 24 Apr 2016, 17:52

Kampfregeln - Erweitert:

Die hier geschilderten Regeln beleuchten Details, die insbesondere für den Spielleiter relevant sind, jedoch auch von den Spielern berücksichtig werden sollten, um optimal taktieren zu können.


Kampfaktionen:

Angriff ist nicht gleich Angriff. Je nachdem wie ein Charakter vorgeht, wählt der Spielleiter eine von mehreren möglichen Kampfhandlungen und würfelt entsprechend. Verschiedene Waffen bieten verschiedenen Optionen:

(+) Normaler Angriff:
 

(+) Gezielter Angriff:
 

(+) Feuerstoß / Doppelschuss:
 

(+) Anvisieren:
 

(+) Doppelangriff:
 

(+) Dauerfeuer / Sperrfeuer:
 

(+) Wurfangriff:
 



Waffenreichweite:

Jede Waffe ist an ihre effektive Reichweite gebunden. Wird diese überschritten, schlägt der Angriff entweder automatisch fehl oder wird mit einem −2 Malus versehen. (Der Spielleiter entscheidet.) Es gilt folgende Tabelle:

ReichweiteBeschreibung
  Nahkampf  Direkter Körperkontakt bis maximal 2 Meter Entfernung.  
  Kurz  Kurze Fernkampfdistanz bis maximal 10 Meter. (Maximale Entfernung für gezielte Wurfattacken.)
  Mittel  Moderate Fernkampfdistanz bis maximal 50 Meter.
  Lang  Weite Fernkampfdistanz bis maximal 100 Meter. (Maximale Schussdistanz ohne Zielhilfe.)
  Maximum  Sniper-Distanz über 100 Meter. (Benötigt eine Zielhilfe.)



Nachladen:

Leergeschossene Schusswaffen müssen nachgeladen werden, damit man sie weiter benutzen kann. Es gelten folgende Besonderheiten:

- Einen Revolver vollständig nachzuladen kostet die komplette Kampfrunde, es sei denn, man verfügt über einen bestückten Schnellader. Alternativ kann eine einzelne Patrone pro Aktionspunkt nachgeladen werden.
- Bei Magazinwaffen kann mit einem Aktionspunkt das Magazin gewechselt werden. Steht kein bestücktes Magazin zur Verfügung, kann alternativ eine einzelne Patrone pro Aktionspunkt nachgeladen werden.
- Große Waffen nachzuladen kostet die komplette Kampfrunde, es sei denn, die Waffe wird über Magazine oder Energie-, Batterie-, Fusionszellen etc. geladen. In diesen Fall kostet jedes Magazin / jede Zelle einen Aktionspunkt.



Pech und Verschleiß:

Wie überall gilt auch im Kampf die 1 als Pechwurf, allerdings ist das Pech in folgenden Situationen fest reglementiert:

- Eine 1 im Kampf mit Schusswaffen führt zu 1W6 Punkten Waffenverschleiß und bewirkt zu 50% eine Ladehemmung. (Bei 10 Verschleißpunkten ist die Waffe irreparabel zerstört.)
- Eine 1 im Kampf mit Nahkampfwaffen führt zu 1W6 Punkten Waffenverschleiß und bewirkt zu 50% das Fallenlassen der Waffe. (Bei 10 Verschleißpunkten ist die Waffe irreparabel zerstört.)
- Jeder Punkt Schaden, der eine Rüstung durchdringt, verursacht Rüstungsverschleiß in gleicher Höhe. (Alle 10 Verschleißpunkte wird der Rüstungsschutz um 1 gesenkt. Erreicht er 0, ist die Rüstung irreparabel zerstört.)

Verschleiß kann (je nach Gegenstand durch Handwerk oder Technik) repariert werden. Voraussetzung ist passendes Werkzeug, 1x Bastelzeug sowie 1x Schrott. Ein Erfolg (moderate Schwierigkeit) reduziert Verschleiß in Höhe der Spezialisierung.

(Im Spiel gefundene oder blind gekaufte Waffen und Rüstungen haben 1W10 Verschleißpunkte. Die geplünderten Rüstungen getöteter Gegner haben zusätzlichen Verschleiß gemäß des erlittenen Kampfschadens.)
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