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 Diskussionsecke 4

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Vermilion
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BeitragThema: Re: Diskussionsecke 4   Mo 10 Apr 2017, 08:12

Okey, die 4 Attribute mit den 10 Fähigkeiten wirken schlüssig.

Die Spezialisierungen werfen aber Fragen auf:

Auf welcher Fähigkeit als Grundlage basieren z.B. Dinge wie: Scavenging, Technik, Medizin?
Wissen, Crafting, und nochmal Wissen? Oder gibt es da Mischformen?

- Das wäre aus meiner Sicht noch interessant zu wissen.

Adlerauge (Wahrnehmung), Geist (Heimlichkeit), Meisterschütze (Fernkampf) etc. sind ja (vermutlich) klar, Chemie (Crafting oder Wissen?) und Wheel Man (keine Ahnung unter was das gehen würde) z.B. aber weniger.


Ausserdem sind wir mit 22 Spezialisierungen nun wieder auf einer höheren Anzahl (Chemie und Sprengstoff wieder getrennt, High-Tech wieder eingeführt...) - stört mich zwar nicht, aber war ja auch mal ein Thema.

Ich finde die 22 Gebiete jedoch gut abgegrenzt, so das relativ klar ist was darunter fällt - und was nicht. VaultBoy
Spontan würde mir dazu auch kein weiteres einfallen.

Bin gespannt was da noch dazu kommt: Perks, Sekundäre Werte wie Gepäcklast, die Möglichkeiten bei Level-Ups?
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BeitragThema: Re: Diskussionsecke 4   Mo 10 Apr 2017, 08:40

Yo, bei High-Techler und Scavenger bin ich mir noch unschlüssig, ob ich sie drin lasse, denn das sind Dinge, die sich anderswo überlappen und auch anders lösen lassen.

Crafting und wissen geht oft Hand in Hand, gerade bei so Sachen wie Technik etc. Daher gibt es keine feste Verknüpfung. die Idee ist, dass du mit Techniker +2 auf Technik-Zeug bekommst, sei es jetzt beim Basteln (Crafting) oder beim Analysieren, Fachsimpeln (Wissen). Wo es halt passt, wird der Bonus draufgepackt.

Perks wird es nach aktueller Überlegung keine geben. Ich überlege noch, wie ich (relative) Kleinigkeiten wie Analphabet, mehrere Sprachen etc. abdecke. Erste Idee ist, dass Lesen & Schreiben, eine zusätzliche Sprache usw. einfach für je einen Skill-Punkt zu Spielbeginn gekauft werden können. Macht man es nicht, hat man einen Punkt mehr für andere Sachen, ist dann aber Analphabet und / oder beherrscht nur Englisch. Ist aber noch in der Findungsphase.

Gepäcklast denk ich nochmal drüber nach. Trefferpunkte fallen aber definitv raus und es wird ein "Wunden-System" geben. Wer einen Treffer würfelt erzwingt beim Gegner eine Zähigkeit Prüfung gegen den Trefferwert. Scheitert dieser, erhält man x Wunden und ab Y Wunden ist Feierabend.


Bei Level-Ups kann alles gesteigert werden: Attribute (werde ich aber nicht unbegrenzt zulassen), Skills oder ne neue Spezialisierung kaufen.
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BeitragThema: Re: Diskussionsecke 4   Mo 10 Apr 2017, 09:37

Keine Perks? Dann fällt Nachtsicht wohl raus...

Ich denke nur schon daran wie sich die bisherigen Charaktere in etwa übertragen lassen.

Aber das wird sich dann schon noch herausstellen, wenn das ganze feste Formen annimmt.
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BeitragThema: Re: Diskussionsecke 4   Mo 10 Apr 2017, 10:45

Ach das meinst du. Das sind für mich Merkmale - also Traits im Fallout-Game-Slang. Perks sind (bezogen auf das Videospiel Fallout) etwas anderes. Aber egal...

Darüber habe ich mir in der Tat noch keinen großen kopf gemacht. Stirloq wird aber auf jeden Fall diese Besonderheit behalten, weil es ein entscheidendes Charaktermerkmal ist, das wir jetzt nicht einfach streichen können. Inwiefern es regeltechnisch eingebunden wird, werd ich mir noch überlegen.
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BeitragThema: Re: Diskussionsecke 4   Mo 10 Apr 2017, 10:51

Mal schauen...

Sonya würde beispielsweise Meisterschütze, Kampfkünstler, Akrobat...und Einbrecher nehmen, wenn es keine Cowboy-Spezi gibt. Die soll zwar lockpicken können, aber reiten und sowas würd ich dem einfach thematisch vorziehen. Rest skill ich dann später. =3= 4 sollten für den Anfang reichen, 3 wär etwas wenig gefühlt.

Sprachen und Lesen würde ich tatsächlich als billigen Skillpunkt lösen. Mehrere Sprachen bieten sich ja für passende Backgrounds an, da fand ich die Perk-Variante vorher eher ungünstig.

Und ja, die anderen Mädels haben so oder so ja noch ihr Pretty-Merkmal.
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BeitragThema: Re: Diskussionsecke 4   Mo 10 Apr 2017, 11:04

Cerebro schrieb:
Ach das meinst du. Das sind für mich Merkmale - also Traits im Fallout-Game-Slang. Perks sind (bezogen auf das Videospiel Fallout) etwas anderes. Aber egal...

Darüber habe ich mir in der Tat noch keinen großen kopf gemacht. Stirloq wird aber auf jeden Fall diese Besonderheit behalten, weil es ein entscheidendes Charaktermerkmal ist, das wir jetzt nicht einfach streichen können. Inwiefern es regeltechnisch eingebunden wird, werd ich mir noch überlegen.

Ja genau das meinte ich. Sollte ich eigentlich ja wissen... Picard

Aber gut wird es dort auch noch Möglichkeiten geben. Finde solche Charaktermerkmale nämlich super, das macht jeden Charakter noch etwas spezieller - und hat Ingame ja oft auch einen grossen Nutzen.
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BeitragThema: Re: Diskussionsecke 4   Mo 10 Apr 2017, 11:22

Maki schrieb:
Und ja, die anderen Mädels haben so oder so ja noch ihr Pretty-Merkmal.


Ich denke das wird ohne große Würfel-Konsequenzen einfach zur Kenntnis genommen. Einen Bonus sehe ich hier weniger zwingend als bei Nachtsicht. Den Leuten wird das natürlich auffallen und es kann Gespräche beeinflussen, aber jetzt großartige Boni auf Proben braucht es da nicht. Dafür könnt ihr ja jetzt Skillpunkte in Verführen ballern.

Die Regelvorlage hat Professionen - ich denke ich werde das gegen Merkmale eintauschen. Statt "Du hast 7 Skillpunkte frei und bekommst nochmal festgelegte +3 auf folgende Skills durch deinen Background" heißt es dann einfach "Du hast 10 Skillpunkte frei. Verteil sie entweder alle auf Skills oder pack noch paar kleinere Merkmale mit dazu - wird aus dem gleichen Punkte-Pool bezahlt."

Ist imho leicht verständlich und ne einfache sowie relativ elegante Lösung.
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BeitragThema: Re: Diskussionsecke 4   Di 11 Apr 2017, 06:51

Ich hab mir mal wegen Nachtsicht und anderer Besonderheiten Gedanken gemacht und ich denke, ich werde das als Trait anbieten. Ganz Fallout-klassisch darf man bei der Charaktererstellung 2 Traits auswählen, die einen Vor- und einen Nachteil haben.

Der simpelste Nachteil ist einfach, dass man x Fähigkeitspunkte verliert, aber auch andere Dinge sind möglich. Die Vor- und Nachteile sollten sich in Grenzen halten und keine Game Changer / Breaker sein - sowas Starkes wie Rerolls also eher nicht.

Bringt mal paar Ideen. Wenn sie mir gefallen, bau ich sie mit ein.
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BeitragThema: Re: Diskussionsecke 4   Di 11 Apr 2017, 08:47

Nachträglich noch Traits machen ergibt aber zumindest für die bestehenden Chars keinen Sinn - Corvus wird ja nicht plötzlich Muskelprotz sein können. : o

Nachtsicht, Sex-Appeal und Packesel brauchts wohl um die Chars nachzubauen.
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BeitragThema: Re: Diskussionsecke 4   Di 11 Apr 2017, 09:55

Ich mach die Umstellung ja nicht nur für aktuelle Leute, sondern stelle grundsätzlich um.
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BeitragThema: Re: Diskussionsecke 4   Di 11 Apr 2017, 10:40

Hab mal ein paar der alten Traits kombiniert, um Merkmale mit Vor- und Nachteilen zu erhalten. Soll nur so als Anstoss dienen.  Wink

Analphabet
+ Punkte für Erstellung
- Der Charakter kann weder lesen noch schreiben

Chem-Anfällig (Schnelle Heilung & Anfällig)
+1 auf jede Trefferpunkte-Heilung
−2 auf die körpereigene Immunität / Abwehr

Chem-Resistent
+2 auf die körpereigene Immunität / Abwehr
- 1 auf jede Trefferpunkte-Heilung

Geschärfte Sinne
+2 auf reine Sinneswahrnehmung
- 2 auf entsprechende Einflüsse (Lärm, Blendgranate, etc.)

Kraftprotz + Grobmotorisch
+2 auf reine Kraftanwendung
−2 auf feinmotorische Fingerfertigkeit

Mehrsprachig
+ Der Charakter beherrscht New Latin oder Hanyu
- Punkte für Erstellung

Mittellos
+ Punkte für Erstellung
−1000 auf die verfügbaren Bottle Caps

Nachtsicht
+ Mali durch Dunkelheit werden halbiert
-  Mali durch helles Sonnenlicht?

Packesel
+ 50 auf die verfügbaren Inventarpunkte
-  Abzug auf Geschwindigkeit?

Wohlhabend
+3000 auf die verfügbaren Bottle Caps
- Punkte für Erstellung

Zäh
+5 auf die maximalen Trefferpunkte
- Doppelter Verbrauch an Rationen pro Tag


Edit: Da die Trefferpunkte ersetzt werden sollen, fällt mir gerade ein, müsste man gewisse Dinge sowieso noch anpassen.
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BeitragThema: Re: Diskussionsecke 4   Di 11 Apr 2017, 11:07

Könnte man als Option machen, nur nicht unbedingt fix.

Wie setzt man Sex-Appeal dann um? Verführen und dergleichen ist ja dann über Perk / Skill. Weiß ja nicht ob "bessere Reaktion" nicht zu schwammig ist. Vor allem, wie viele Punkte Abzug ist sowas dann wert. e-e
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BeitragThema: Re: Diskussionsecke 4   Di 11 Apr 2017, 13:27

Hab mal in der Mittagspause kurzes Brainstorming betrieben. Das kam bei raus:

Beidhändig
Der Charakter tauscht 1 Fähigkeitspunkt gegen absolute Beidhändigkeit.

Belastbar
Der Charakter tauscht 1 Fähigkeitspunkt gegen +20 auf das Gepäcklast-Maximum.

Gefräßig
Der Charakter erhält 1 zusätzlichen Fähigkeitspunkt, benötigt dafür aber zwei Tagesrationen Proviant pro Tag.

Mehrsprachig
Der Charakter tauscht 1 bis 2 Fähigkeitspunkte gegen Kenntnisse in jeweils einer zusätzlichen Sprache (Hanyu und / oder New Latin).

Nachtsichtig
Der Charakter tauscht 1 Fähigkeitspunkt gegen um 1 reduzierte Mali durch Dunkelheit.

Resistent
Der Charakter tauscht 1 Fähigkeitspunkt gegen um 1 reduzierte Mali durch Drogen, Gifte und Krankheiten.

Sexy
Der Charakter tauscht 1 Fähigkeitspunkt gegen gutes Aussehen. (Er wird oft umschwärmt, eingeladen oder anderweitig bevorzugt.)

Strahlenresistent
Der Charakter tauscht 1 Fähigkeitspunkt gegen halbierten Strahlenaufbau.

Ungebildet
Der Charakter erhält 1 zusätzlichen Fähigkeitspunkt, kann dafür aber weder lesen noch schreiben.

Unkritisch
Die Würfelergebnisse 1 und 20 führen automatisch zu einer Wiederholung der Probe.

Wohlhabend
Der Charakter tauscht 1 Fähigkeitspunkt gegen ein verdoppeltes Startkapital (Bottle Caps).

Trainiert
Der Charakter tauscht 1 bis 2 Attributpunkte gegen die doppelte Menge Fähigkeitspunkte.

Begabt
Der Charakter tauscht 2 oder 4 Fähigkeitspunkte gegen die halbe Menge Attributpunkte.

Wuchtig
Der Charakter wiederholt jede Würfelprobe mit Bezug auf Stärke und Geschicklichkeit. Bei Stärke zählt das bessere Ergebnis, bei Geschicklichkeit das schlechtere.

Zierlich
Der Charakter wiederholt jede Würfelprobe mit Bezug auf Geschicklichkeit und Stärke. Bei Geschicklichkeit zählt das bessere Ergebnis, bei Stärke das schlechtere.
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BeitragThema: Re: Diskussionsecke 4   Di 11 Apr 2017, 13:41

Liest sich doch schon mal ganz gut. Wie stark die Punkte hier und da ins Gewicht fallen müsste ich für mich nur erst mal ausprobieren.
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BeitragThema: Re: Diskussionsecke 4   Di 11 Apr 2017, 15:11

Man hat bei der Charaktererstellung (nach aktuellem Stand):

10 Attributpunkte für 4 Attribute (Min 1 bis Max 4)
10 Fähigkeitspunkte für 10 Fähigkeiten (fangen alle auf -1 an und lassen sich bis auf +3 steigern. >> -1 = Untrainiert, 0 = Basiswissen, +1 = Trainiert, +2 = Erfahren, +3 = Gemeistert)
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BeitragThema: Re: Diskussionsecke 4   Di 11 Apr 2017, 15:33

ST 3
GE 3
IN 2
WI 2

Athletik 0
Nahkampf 0
Überzeugen 0
Wissen -1
Fernkampf +1
Geschwindigkeit 0
Heimlichkeit 0
Zähigkeit 0
Wahrnehmung 0

Ungebildet
Sexy

Meisterschütze
Kampfkünstler
Akrobat
Einbrecher


Würde dann bei Sonya ungefähr so aussehen. Wirkt gefühlt etwas nach Anfänger-Char frisch vom Band, aber ich kenne jetzt auch die Proben nicht.
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BeitragThema: Re: Diskussionsecke 4   Di 11 Apr 2017, 17:30

Attribute bestimmen die Startwerte der Skills, das ist bei dir nicht berücksichtigt.

Proben sind super simpel: Schaff mit allen Mods 15 mit nem W20 und du hast den Minimalerfolg erreicht. Natürliche 1 ist Auto-Fehlschlag, natürliche 20 ist Auto-Erfolg.

Steckt zwar noch mehr dahinter, aber das deckt die Basics ab.
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BeitragThema: Re: Diskussionsecke 4   Di 11 Apr 2017, 17:57

Also W20+3 vs 15 wäre das Beste was ich hätte. Durchschnitt ist 10...Hm. Hoffentlich endet das nicht wie meine glanzvolle Schurkenkarriere in D&D. Geschlagen von der ersten Falle des Abenteuers mit einer Fallenexpertin. ^^
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BeitragThema: Re: Diskussionsecke 4   Di 11 Apr 2017, 18:17

Falsch. Aktuell geben 2 Attribute addiert den Grundwert zum Skill. Gibt noch ne andere Methode, die weniger Boni aus Attributen zieht und mehr auf einzelner Skills geht. Welche Variante ich fahre, muss ich mir noch ausknuspern.
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BeitragThema: Re: Diskussionsecke 4   Di 11 Apr 2017, 18:24

Gefühlt bietet sich bei den neuen Fähigkeiten eine breitere Skillung an, aber das bin vielleicht nur ich.
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BeitragThema: Re: Diskussionsecke 4   Di 11 Apr 2017, 18:25

Nur wenn man alles haben will... was bei dir zumeist der Fall ist. Wink
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BeitragThema: Re: Diskussionsecke 4   Di 11 Apr 2017, 18:30

Untrainiert klingt nach "der Char kanns nicht". Aber vielleicht hab ich da auch wieder automatisch an D&D-untrainiert gedacht.

Was macht Geschwindigkeit überhaupt?
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BeitragThema: Re: Diskussionsecke 4   Di 11 Apr 2017, 18:42

Schnelligkeit und Reaktionsvermögen, z. B. bei ner Verfolgungsjagd zu Fuß oder wenn mal was ausgewichen werden soll, das einem Richtung Birne entgegengeflogen kommt - sowas in der Art. Es gibt aber ein paar leicht unterschiedliche Skill-Listen und bei manchen ist "Speed" nicht bei. Ich hab noch nichts komplett fest in Stein gemeißelt.

By the way: Wer sich für die Regelgrundlage interessiert, kann hier reinstöbern: https://deadsimplerpg.wordpress.com/rules-downloads/

Aktuell zieh ich mir mein Zeug primär aus SOE 21 und mix ne Briese Blaster! mit rein. SOE 21 bietet sich auf den ersten Blick am besten an, denn alle anderen Regelwerke arbeiten mit festen Klassen und das denke ich taugt für unsere Zwecke eher weniger.
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BeitragThema: Re: Diskussionsecke 4   Di 11 Apr 2017, 19:06

Klassen sind ein mäßiges Konzept und braucht es hier nicht, da will ich lieber einen freien Baukasten.

Hm...Was müsste Corvus für Medizinkram skillen? Wissen?
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BeitragThema: Re: Diskussionsecke 4   Di 11 Apr 2017, 20:06

Wissen ist als Skill ist zuständig, aber um wirklich "Arzt" sein zu können, braucht es zusätzlich die Spezialisierung "Mediziner" sonst hören die Kenntnisse bei rudimentärer Ersten Hilfe auf.
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BeitragThema: Re: Diskussionsecke 4   Mi 12 Apr 2017, 22:37

Cerebro schrieb:
Proben sind super simpel: Schaff mit allen Mods 15 mit nem W20 und du hast den Minimalerfolg erreicht. Natürliche 1 ist Auto-Fehlschlag, natürliche 20 ist Auto-Erfolg.

Steckt zwar noch mehr dahinter, aber das deckt die Basics ab.

Passt ja perfekt, im neuen Forum gibt's aktuell momentan ohnehin nur w20 in allen Variationen.king

Cerebro schrieb:
Nur wenn man alles haben will... was bei dir zumeist der Fall ist. Wink

Lass Maki doch ihren Spaß, erstmal PA verteilen.jocolor

Maki schrieb:
Klassen sind ein mäßiges Konzept und braucht es hier nicht, da will ich lieber einen freien Baukasten.

Für ein RPG ohne festes Rundenkampfsystem auch mehr als unnötig und vor allem heutzutage rückständig.


PS:
Langfinger = Longfinger VaultBoy_victory

Würd ich (persönlich) so besser finden. pirat
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BeitragThema: Re: Diskussionsecke 4   Do 13 Apr 2017, 22:53

Verm, dein Zug. >3< Will den Kampf bald mal abschließen. :>
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BeitragThema: Re: Diskussionsecke 4   Fr 14 Apr 2017, 00:52

Wer Spaß am (viel) Lesen hat, kann jetzt im neuem Forum die Geburtsstunde von Fallout: Texas nachlesen, die damals noch in einem ganz anderen Forum gepostet wurde. Nur Maki und Micky dürften die alte Story kennen, weil sie damals schon als Spieler  dabei waren.

Kampagne 1, Kapitel 1 hab ich vollständig rübergezogen. Kapitel 2 kommt zeitnah hinterher. Alles danach passierte dann hier im Forumieren Forum.


(Das alte Spiel war so um 2008, 2009 und bereits damals gab es die Reiter in meinem Kopf - die Gesamtstory hängt also mehr oder weniger zusammen.)
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BeitragThema: Re: Diskussionsecke 4   Fr 14 Apr 2017, 02:14

Jo, Story dürfte ja stringent bis heute sein. Da hattest du ja wert drauf gelegt. Very Happy
Aber mir war damals von Anfang an klar, dass du irgendwann dein eigenes RPG machen würdest. Mich hatte des nicht wirklich überrascht.
Weiß eigentlich noch wer was aus Jamba geworden ist? Der hatte doch den Ralf(?) gespielt? Jedenfalls so einen Boxer oder so. x)
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BeitragThema: Re: Diskussionsecke 4   Fr 14 Apr 2017, 02:41

Greg. Ralf war einer von meinen SL-Chars. Wink

Aber yo, das war auch so ne Kampfmaschine als Char. Was aus Jamba geworden ist, weiß ich leider nicht. War längere Zeit aber ein zuverlässiger und guter Mitspieler.
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BeitragThema: Re: Diskussionsecke 4   Fr 14 Apr 2017, 07:27

Ein schlechter RPG-Spieler war der sicher nicht.
Aber naja, was will man machen? Man weiß ja oft nicht, was aus den Leuten wird...

Übrigens seht ihr es ja schon oben im Forum: Es wird ab sofort zum neuen Forum weitergeleitet.
Bei alle meine Foren hab ich schon Schlussstrich gezogen bzw. sie in Urlaubsmodus versetzt, damit keiner mehr was schreiben oder sich anmelden kann.
Fallout RPG-Forum fehlt noch; aber aus Kulanz darf der Betrieb hier bis 30. April/1. Mai weiterlaufen. Hoffe das ist Zeit genug, um den Umzug von Texas und AC über die Bühne zu bringen. Wink
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BeitragThema: Re: Diskussionsecke 4   Fr 14 Apr 2017, 07:38

Und vielleicht finde ich bis dahin raus, wie man im neuen Forum einen Avatar reinfriemelt.
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Micky
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BeitragThema: Re: Diskussionsecke 4   Fr 14 Apr 2017, 08:09

Einfach im Profil hochladen? V_charisma

Falls du nicht mehr weiterkommst, meld dich im neuen Forum einfach per PM. V_shock
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BeitragThema: Re: Diskussionsecke 4   Fr 14 Apr 2017, 08:49

@Maki: musste Gestern noch kurz ein Auto kaufen gehen Very Happy
Post ist jetzt aber da.

@Cere: sieht cool aus, wenn ich mal etwas zusätzliche Lektüre brauche weiss ich jetzt wo ich was spanmendes finde.
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BeitragThema: Re: Diskussionsecke 4   Di 18 Apr 2017, 01:23

Update: Das Story-Archiv ist komplett - die Kampagnen 1 und 2 sind alle rübergezogen und ich bin jetzt aktuell an Kampagne 3 (das, was wir aktuell spielen). Das laufende Spiel ist in Kapitel 3, d. h. ich hab noch 2 Kapitel (plus paar Seiten aus Kapitel 3) vor mir, aber Kapitel 2 ist sehr kurz und mit 1 hab ich schon bissl angefangen. Sprich: ein Ende ist in Sicht.

Ich brauch ungefähr 1 Std. für ca. 500 Posts. Eine Seite hier fasst 50 Posts und ich hab noch 26 Seiten Story vor mir. Heißt also 26 * 50 / 500 = 2,6 Stunden Arbeit. (Zum Vergleich: bei den alten Storys, die ich schon rübergezogen hab, komm ich umgerechnet auf über 10 Std. Arbeit!)


Ach ja, nebenher bastel ich noch fleißig an den neuen Regeln und mach gleichzeitig das Handbuch dazu. Eigentlich wollte ich es so haben, dass wir direkt mit dem Umzug ins neue Forum auch die neuen Regeln parat haben, aber die kommende Arbeitswoche wird wohl ziemlich heftig und ich weiß nicht, ob das machbar ist. Vermutlich eher nicht, daher werden wir wohl eine gewisse Zeit ohne festes Regelwerk spielen bzw. schiel ich dann bei Notwendigkeit hier her auf die alten. Die Char-Threads werden erst rübergeholt, wenn die Chars auf die neuen Regeln konvertiert sind, denn ich möchte nichts mit den alten Regeln im neuen Forum haben - das sorgt nur für Verwirrung. (Ach ja, die Items müssen freilich auch angepast werden. Das wird nochmal ne ganz andere Hausnummer. Ich werd mir die Items im Spielerinventar als erstes vorknöpfen, damit zumindest die klar sind und mich dann Stück für Stück voranarbeiten. Viel zu tun noch... sehr viel... ABER: Ich bin motiviert und das ist die halbe Miete. ^^)
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BeitragThema: Re: Diskussionsecke 4   Di 18 Apr 2017, 01:39

Du bist krass.
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BeitragThema: Re: Diskussionsecke 4   Di 18 Apr 2017, 14:58

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BeitragThema: Re: Diskussionsecke 4   Di 18 Apr 2017, 15:13

Nicht mehr. Hab mir nen eigenen Rang gegeben. Razz
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BeitragThema: Re: Diskussionsecke 4   Do 20 Apr 2017, 00:19

Update: Wie erwartet lässt die Arbeitswoche meinerseits nicht viel zu. Ich hoffe und plane, alle Story-Posts bis Ende der Woche umgezogen zu haben, so dass dann im neuen Forum weitergespielt werden kann. Die Regeln machen auch gute Fortschritte, aber dazu noch keinen konkreten Termin.

Bis frühestens Freitagabend / Samstag wird wohl eher kein Post mehr von mir kommen.
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