| Negative Zustände | |
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Cerebro Spielleiter
Alter : 41 Ort : Texas Laune : Nostalgisch Anzahl der Beiträge : 3087
| Thema: Negative Zustände Sa 26 Nov 2016, 00:41 | |
| Angst:Angst tritt ein, wenn der Charakter stark verunsichert ist oder sich bedroht fühlt. Dies kann in feindseliger Absicht provoziert sowie situationsbedingt vom Spielleiter vorgegeben werden. Es gelten folgende Regeln:
- Angst legt einen −1 Malus auf alle Würfelproben. Der Zustand hält so lange an, bis die Angst überwunden wurde - z. B. durch erfolgreiches Zusammenreißen, genügend Abstand / Flucht oder die Beseitigung des Angst-Auslösers.
- Angst kann durch einen erfolgreichen Rettungswurf (Ego + Fokus) verhindert bzw. überwunden werden. Die dafür festgelegte Schwierigkeit steigt mit jedem Fehlversuch. Im Kampf kostet jeder Überwindungsversuch 1 Aktion.
- Anderen Angst einjagen wird als Wettstreit gewürfelt (Ego + Einschüchtern vs. Ego + Fokus) und erfordert Einschüchtern +1 oder mehr.
- Es existieren Kreaturen, die durch ihr bloßes Auftreten Angst erzeugen können (z. B. Deathclaws) und / oder absolut Angst-resistent sind (z. B. Insekten).
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Cerebro Spielleiter
Alter : 41 Ort : Texas Laune : Nostalgisch Anzahl der Beiträge : 3087
| Thema: Re: Negative Zustände Sa 26 Nov 2016, 00:44 | |
| Erschöpfung:Erschöpfung tritt ein, wenn sich der Charakter körperlich überanstrengt hat, unter starken Schmerzen leidet oder anderweitig ausgezehrt ist. Es gelten folgende Regeln:
- Bei Erschöpfung wird jede Action-Probe doppelt gewürfelt; das schlechtere Ergebnis zählt. Erschöpfte Charaktere reisen außerdem mit halber Geschwindigkeit und können nicht sprinten / sich beeilen.
- Charaktere, die bereits erschöpft sind, erhalten für jede zusätzliche Erschöpfung −2 auf das TP-Maximum.
- Erschöpfung kann durch einen erfolgreichen Rettungswurf (Action + Athletik bei körperlicher Überanstrengung bzw. Ego + Fokus bei Schmerzen) verhindert werden. Die Schwierigkeit wird vom Spielleiter festgelegt.
- Erschöpfung wird nach einer Rast (mindestens 8 Stunden ausruhen) gestrichen. (Ein nicht-erschöpfter Charakter regeneriert pro Rast +1 TP-Maximum, das durch Erschöpfung reduziert wurde.)
Zuletzt von Cerebro am So 04 Dez 2016, 04:46 bearbeitet; insgesamt 8-mal bearbeitet |
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Cerebro Spielleiter
Alter : 41 Ort : Texas Laune : Nostalgisch Anzahl der Beiträge : 3087
| Thema: Re: Negative Zustände Sa 26 Nov 2016, 00:54 | |
| Gifte und Krankheiten:Kämpfe gegen giftige Kreaturen, offene Wunden, der Verzehr schlechter Nahrung oder der Kontakt mit schädlichen Stoffen - all das kann sehr unangenehme Folgen nach sich ziehen. Es gelten folgende Regeln:
- Vergiftungen und Krankheiten bewirken je nach Typ unterschiedliche Negativ-Effekte (siehe Auflistung unten). Jeder Effekt ist in drei Rangstufen (I, II, III) verfügbar. Je höher der Rang, desto stärker die Wirkung bzw. Wirkungsdauer.
- Eine Vergiftung / Krankheit kann durch einen erfolgreichen Rettungswurf (W10 + Boni − Mali) verhindert werden. Die Schwierigkeit wird vom Spielleiter festgelegt.
- Gegengifte und spezielle Medikamente helfen nicht nur bei einer frühzeitigen Genesung, sondern geben für eine gewisse Zeit auch Boni auf passende Rettungswürfe. (siehe Item-Datenbank)
_________________________________________________________________________________________________ - Negativ-Effekte (können kombiniert auftreten!):
- Betäubung
Temporäre Bewusstlosigkeit. Der Effekt wirkt für 20 Minuten (Rang I) / 1 Stunde (Rang II) / 3 Stunden (Rang III)
- Halluzination
Temporäre Wahnvorstellungen / Sinnestäuschungen. Der Effekt wirkt für 20 Minuten (Rang I) / 1 Stunde (Rang II) / 3 Stunden (Rang III)
- Infektion
Pro Rang −1 auf das TP-Maximum. (Jede offene Wunde kann sich individuell infizieren.)
- Koma
Temporäre Bewusstlosigkeit. Der Effekt wirkt für 1 Tag (Rang I) / 1 Woche (Rang II) / Unbegrenzt (Rang III)
- Krankheit
−1 auf alle Action-Proben. Der Effekt wirkt für (Rang x 3) Tage.
- Lähmung
Betroffene Gliedmaßen werden nutzlos. (Bei Rumpf oder Kopf wird die Gliedmaße ausgewürfelt.) Der Effekt wirkt für 20 Minuten (Rang I) / 1 Stunde (Rang II) / 3 Stunden (Rang III)
- Schaden
Pro Rang 1 Punkt Extraschaden (Rüstung wird ignoriert).
- Schwächung
Jede Action-Probe wird doppelt gewürfelt; das schlechtere Ergebnis zählt. Der Effekt wirkt für (Rang x 3) Tage.
- Seuche
−1 auf das TP-Maximum. Der Effekt wiederholt sich jeden Tag (Rang I) / jede Stunde (Rang II) / jede Minute (Rang III)
Achtung: Die jeweils angegebene Wirkungsdauer ist ein Durchschnittswert. Die tatsächliche Zeitspanne wird ausgewürfelt und rangiert zwischen −50% und +50%.
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Cerebro Spielleiter
Alter : 41 Ort : Texas Laune : Nostalgisch Anzahl der Beiträge : 3087
| Thema: Re: Negative Zustände Sa 26 Nov 2016, 00:59 | |
| Nahrungsmangel / Unterernährung:Charaktere müssen regelmäßig Nahrung zu sich nehmen, um bei Kräften zu bleiben. Dies kann aktiv ausgespielt werden, passiert in der Regel aber automatisch, sofern die nötigen Mittel zur Verfügung stehen. Es gelten folgende Regeln:
- Jeder Charakter verbraucht automatisch 1 Ration Proviant pro Tag (2 Rationen mit Gefräßig). Steht nicht genügend zur Verfügung, tritt Unterernährung ein.
- Bei Unterernährung wird jede Action-Probe doppelt gewürfelt; das schlechtere Ergebnis zählt. (Der Malus wird gestrichen, sobald der normale Tagesbedarf an Nahrung wieder abgedeckt werden kann.)
- Charaktere mit Unterernährung würfeln jeden Tag einen Rettungswurf, dessen Schwierigkeit mit jedem Erfolg ansteigt (W10 + Fokus vs. 2 > 4 > 7 > 10 > 14). Hat der Charakter drei Niederlagen gesammelt, stirbt er!
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Cerebro Spielleiter
Alter : 41 Ort : Texas Laune : Nostalgisch Anzahl der Beiträge : 3087
| Thema: Re: Negative Zustände Sa 26 Nov 2016, 01:02 | |
| Schaden:Jede Art von körperlicher Verletzung fällt unter Schaden und wird über die Trefferpunkte (TP) ausgewiesen. Es gelten folgende Regeln:
- Schaden reduziert die Trefferpunkte in gleicher Höhe. (Beispiel: Ein Charakter mit 10/10 TP nimmt 2 Punkte Schaden und fällt somit auf 8/10 TP.)
- Ab 5 TP oder weniger wird auf Erschöpfung gewürfelt; ab 0 TP ist der Charakter tot! (Geopferte Heldenpunkte halten den Charakter für 10 Minuten (1 Punkt) / 1 Stunde (2 Punkte) / 1 Tag (3 Punkte) handlungsunfähig am Leben.)
- Verlorene Trefferpunkte können durch medizinische Versorgung (Erste Hilfe, Stimpaks etc.) wiederhergestellt werden. Darüber hinaus regeneriert sich 1 TP pro Rast.
- Einige Zustände wirken sich auf das TP-Maximum aus. (Beispiel: Ein Charakter mit 8/10 TP verliert −1 TP-Maximum und fällt somit auf 8/9 TP.)
Zuletzt von Cerebro am So 27 Nov 2016, 10:12 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet |
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Cerebro Spielleiter
Alter : 41 Ort : Texas Laune : Nostalgisch Anzahl der Beiträge : 3087
| Thema: Re: Negative Zustände Sa 26 Nov 2016, 01:08 | |
| Strahlung:Radioaktive Strahlung ist im Ödland nahezu allgegenwärtig und zu jeder Zeit eine potentielle Gefahr. Es gelten folgende Regeln:
- Strahlung wird in RADs gemessen - je höher der Wert, desto stärker die Kontaminierung. Für Menschen gilt eine Skala von 0 bis 999 RADs. (Alles ab 1000 RADs aufwärts bedeutet den Strahlentod!)
- RADs sammeln sich automatisch an. Der Zuwachs wird vom Spielleiter bestimmt und ist für alle in der Gruppe gleich, aber unkluges Verhalten sowie der Kontakt zu Strahlenquellen können individuell zusätzliche RADs bedeuten.
- Mit zunehmender Verstrahlung kommt es zu körperlichen Beschwerden. Es gilt:
| RADs | Malus | Beschwerden | 0 bis 299 | | | 300 bis 599 | −1 auf alle Proben | Kopfschmerzen, Übelkeit | 600 bis 899 | −2 auf alle Proben | Durchfall, Erbrechen, Haarausfall | 900 bis 999 | −3 auf alle Proben | Schwindel, Fieber, Blutungen |
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- Aufgenommene RADs bauen sich nicht von selbst wieder ab. Um langfristig dem Strahlentod zu entgehen, muss aktiv Anti-Strahlenmedizin (z. B. RadAway) konsumiert werden.
- Die aktuellen RAD-Stände der Charaktere werden nur dann offengelegt, wenn die Gruppe einen funktionierenden Geigerzähler besitzt.
Zuletzt von Cerebro am So 27 Nov 2016, 09:31 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet |
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Cerebro Spielleiter
Alter : 41 Ort : Texas Laune : Nostalgisch Anzahl der Beiträge : 3087
| Thema: Re: Negative Zustände Sa 26 Nov 2016, 01:10 | |
| Überladen:
Jeder Gegenstand im Inventar kostet eine gewisse Anzahl Inventarpunkte (IP). Überzieht der Charakter sein Limit, gilt er als überladen und erhält pro angebrochene 10 IP zuviel einen −1 Malus auf alle Action-Proben. |
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Cerebro Spielleiter
Alter : 41 Ort : Texas Laune : Nostalgisch Anzahl der Beiträge : 3087
| Thema: Re: Negative Zustände Sa 26 Nov 2016, 01:14 | |
| Verkrüppelung:Verkrüppelungen sind schwere Verletzungen, die dauerhafte Einschränkungen mit sich bringen. Es gelten folgende Regeln:
- Verkrüppelungen treten auf, wenn in der Defensive oder bei akuter Unfallgefahr 2x hintereinander die 1 gewürfelt wird. (In der Defensive gegen Gezielte Angriffe genügt bereits eine 1!)
- Die Effekte einer Verkrüppelung sind:
| Bereich | Malus | Kopf | Jedes Würfelergebnis auf Action, Verstand oder Ego x 0,5 | Rumpf | Dauerhafte Erschöpfung (kein Rettungswurf) | Sonstige | Körperteil unbrauchbar; −1 auf eingeschränke Handlungen |
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- Verkrüppelungen heilen nicht von selbst, sondern müssen medizinisch behandelt werden. Dies ist eine schwere Erfolgsprobe (Verstand + Medizin vs. 7) und erfordert Medizin +2 sowie einen Arztkoffer.
- Bei erfolgreicher Behandlung wird der Malus laut Tabelle gestrichen und durch einen −1 Malus auf passende Proben ersetzt. Dieser entfällt nach wahlweise: Behandlung durch Auto-Doc, Einsatz von Meld, mehrere Wochen Wartezeit)
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