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 Frage an alle - Part 3

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BeitragThema: Frage an alle - Part 3   Frage an alle - Part 3 EmptyMo 06 März 2017, 09:38

Hiho, es ist mal wieder soweit: Ich möchte euer Feedback. Smile

Da ich aktuell das Regelwerk in .pdf-Form quetsche und dabei gleichzeitig etwas aufpoliere, bin ich über ein paar Punkte gestolpert, mit denen ich nicht 100% glücklich bin, aber auch nicht weiß, ob ich sie wirklich ändern soll. Jetzt kommt ihr ins Spiel...

Grundsätzlich geht es um Merkmale und Spezialisierungen / Fähigkeiten. Beim Übertragen der Fähigkeiten bin ich nochmal die Liste durch und denke einiges könnte raus, da es zu sehr Nische ist. Ich habe gestern Abend länger herumgegrübelt und mir auch die Skill-Listen anderer RPs angesehen, um zu vergleichen. Was mir an potentiellen Änderungen in den Sinn kam wäre:

- Glücksspiel aus der Standardliste raus, da zu sehr Randbereich. Da Spieler eigene Skills einbringen können, wäre das ein perfekter Kandidat für einen solche "zweite Garde Skill". Meine Idee war auch, solche "Randskills" mit einem +1 Bonus zu versehen, da sie keine breiten Aspekte abdecken, sondern sehr speziell sind. Heißt Klartext: Glücksspiel kein Standardskill mehr, aber bei Bedarf vom Spieler hinzufügbar und dann mit einem +1 Bonus versehen. Wäre das gleiche wie für andere "Exoten", wie "Mit Tieren umgehen", "Verkleiden" etc...

- Sprengstoff raus und mit rein zu Chemie. Grund: Chemie ist das allgemeine Wissen um chemische Stoffe und Sprengstoff ist auch ein chemischer Stoff - nur eben einer, der gerne explodiert Razz. Sprengstoff allein ist extrem situationsabhängig vom Nutzen her und die Herstellung würde perfekt in Chemie passen. Wer Bomben / Granaten bauen will, ist wiederum bei Technik zu Hause. Eine Bombe von A bis Z selbst fertigen erfordert dann beide Skills.

- Neuer Skill für Wahrnehmung. Mal kurz ausgeholt: Aktuell gibt es keinen Skill um Sachen zu erkennen - nur das Attribut "Verstand" und ggf. als Bonus das Merkmal "Geschärfte Sinne". Mir kam die Idee, "Geschärfte Sinne" zu streichen und dafür einen Skill hinzuzufügen, der für Wahrnehmung zuständig ist. Das würde diese - doch sehr oft benötigte Eigenschaft - flexibler und für alle zugänglicher gestalten. Aktuell ist der Charakter mehr oder weniger fucked, wenn er keine guten Sinne hat, denn er kann dies im Laufe des Spiels kaum weiter verbessern. (was bei Sinnen evtl. sogar realistischer ist, aber man muss es ja nicht auf die Sehstärke etc. reduzieren, sondern nimmt einfach die Erfahrung mit rein, auf was man achten muss...)

- Handel raus. Erklärung: Aktuell ist Handel der Skill fürs Feilschen und lässt nebenbei Dinge wie Warenqualität etc. besser beurteilen. Das Feilschen an sich kann aber auch zum Skill "Überzeugen" hinzu, das passt thematisch einwandfrei. Eine Qualität zu beurteieln läuft dann über "Verstand" + den zuständigen Skill, z. B. "Verstand" + "Technik", um zu beurteilen, ob ein Bauteil, das man kaufen möchte, beschädigt ist.

- Ödlandkunde und Survival zusammenlegen. Die thematische Trennung zwischen den beiden ist da, aber ziemlich verwaschen. Ich hatte sie ursprünglich reingebracht, da ein Skill für alles wirklich sehr viel abdeckt, aber grundsätzlich sehe ich darin nicht mehr das riesen Problem und eine Trennung der beiden wirkt etwas aufgezwungen.


Eine potentiell neue Skill-Liste würde dann z. B. so aussehen:

Athletik
Aufmerksamkeit
Chemie
Computer
Einschüchtern
Fallen & Schlösser
Große Schusswaffen
Handwerk
Heimlichkeit
Kleine Schusswaffen
Medizin
Nahkampfwaffen
Steuern
Straßenwissen
Survival
Technik
Überzeugen
Unbewaffnet


Zusatzidee: Mir ist bewusst, dass auch die Trennung "Kleine Schusswaffen, Große Schusswaffen" und "Unbewaffnet", Nahkampfwaffen" bissl aufgezwungen ist, aber das hat Balancing-Gründe. Was ich mir allerdings vorstellen kann: Ein Skill "Fernkampf" und ein Skill "Nahkampf", die aber in der Steigerung doppelt so viel kosten wie Nicht-Kampf-Skills. Wäre im Kontext vermutlich realistischer, allerdings ginge dadruch die Möglichkeit verloren, sich gezielt auf eine Sache zu spezialisieren.

EDIT: Wobei... Man könnte dann als Spieler einfach (wie blei Glücksspiel) den alten "Große Waffen" Skill freiwillig als Alternativskill wählen und hätte dann seine Spezialisierung mit +1 Bonus drauf... wäre imho ne gute Lösung!?


Meinungen, Kritik, Ideen dazu? Smile
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BeitragThema: Re: Frage an alle - Part 3   Frage an alle - Part 3 EmptyMo 06 März 2017, 14:10

Hab mal beispielhaft herumgetüftelt. Meinungen zu dieser Liste?

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BeitragThema: Re: Frage an alle - Part 3   Frage an alle - Part 3 EmptyMo 06 März 2017, 15:46

Ist für mich etwas... viel und ich checke nicht mal ansatzweise, um was genau es eigentlich geht.

Aber wenn´s Dir den Job erleichtert, sage ich natürlich `ja´.
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BeitragThema: Re: Frage an alle - Part 3   Frage an alle - Part 3 EmptyMo 06 März 2017, 16:01

Randskills find ich wie gesagt sinnvoll, auch das Zusammenlegen der anderen Skills. Bei Kampfskills muss ich selbst noch überlegen, das find ich auch etwas schwierig.

Computer find ich noch schwammig und die Waffenskills könnte man wohl tatsächlich zusammenlegen. Wer große Waffen bedienen kann, wird sowieso vorher mit normalen Kanonen geübt haben.


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BeitragThema: Re: Frage an alle - Part 3   Frage an alle - Part 3 EmptyMo 06 März 2017, 16:45

Das hier macht mir die Arbeit weder einfacher noch schwerer - es geht darum, welche Aufteilung am sinnvollsten ist.

Zum einen: Was passt zusammen und was nicht?
Zum anderen: Sind die skills halbwegs gleichwertig von ihrer Bandbreite her?

So ungefähr der Unterschied zwischen einem Skill "Heimlichkeit", die alles Heimliche abdeckt und einem Skill "Schleichen bei Nacht, aber nur um Mitternacht bei Vollmond", um es mal ganz extrem zu verdeutlichen. Ich strebe eine möglichst homogene Mischung an.

Die Skill-Liste, die ich als Bild gepostet habe, ist imho schon eine Verbesserung zu vorher. Wem eine sinnigere Aufteilung einfällt oder wer das Ganze anders sieht - ich bitte um Feedback.
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BeitragThema: Re: Frage an alle - Part 3   Frage an alle - Part 3 EmptyMo 06 März 2017, 16:54

Dann befasse ich mich mit dem, wovon ich Ahnung habe - und gebe Maki recht:

Wer weiß, wie man mit dicken Kanonen umgeht, weiß natürlich zu erst mal, was man mit kleinen anstellen kann. Was ja auch logisch ist: Man kriegt ja eventuell zuerst mal ein Luftgewehr in die Hand - und keine Gustav-Eisenbahnhaubitze.
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BeitragThema: Re: Frage an alle - Part 3   Frage an alle - Part 3 EmptyMo 06 März 2017, 17:09

Wenn Durchblick weiterhin auf der Basis von Verstand läuft und dann einfach einen Bonus gibt - kein Problem. Wäre sonst ja das Ende von Perception-Man. Laughing

Um auch noch konstruktiv zu sein, ich finde deine Ansätze ganz gut. Dazu folgendes:

Glücksspiel ist eh redundant - find ich gut das als "Freien" oder "Fluff" Skill aussen vor zu lassen.

Chemie und Sprengstiff zusammen wertet den Skill ganz schön auf. Chemie alleine war zwar interessant genug, aber auch nur selten anzuwenden. So ist der Skill evtl. häufiger zu gebrauchen und die EXP eher noch wert.

Wahrnehmung... Eigentlich ein blöder "Skill" aber aus Ingame-Erfahrungen sicher eine gute Idee, da num doch sehr viele Würfe darauf basiert haben. Liegt evtl. daran dass in anderen Regelsystemen Wahrnehmung als Grundwert selbst drin ist und nicht in Verstand verpackt. Da wird ja anscheinend auch ständig gewürfelt wer was sieht und hört.

Handel - ist halt auch ein sehr einseitiger Skill der in nur genau einer Situation nützlich ist. Überzeugen wird so noch breiter und ein sehr interessanter Skill für alle - finde ich ganz cool.

Ödlandkunde und Survival zusammen macht auch wieder einen einzelnen seehr guten Skill, der seine Punkte auf jeden Fall wert ist.


Die Frage die bleibt ist, wie ausgewogen die Skills danach noch sind. Steuern z.B. wird im Vergleich zu den anderen, obengenanmten Skills, die nun noch mehr Anwendungsbereiche haben, noch einseitiger. Sage nicht, dass er unnötig wäre, aber er wird vermutlich deutlich weniger oft zum Zug kommen, als andere.

Alles in allem liest sich die neue Liste jedoch ganz gut und es hat meiner Meinung nach jeder Skill einen genauen Anwendungsbereich und seine Daseinsberechtigung.

Ich freue mich aufs Umskillen! VaultBoy


Edit, da in der Zwischenzeit noch was geschrieben wurde:

Ich sehe Steuern und Computer in der neuen Liste als die Skills, die im Vergleich zu den anderen am wenigsten zu bieten haben. Kann aber am mangelnden Ingame-Einsatz bis jetzt liegen.

Und ich würde Survival in "Ödlandwissen" oder sonst ein "-wissen" umbenennen. So hat man zwei Skills die sich schön gegenüberstehen: Gassenwissen für Siedlungen und Ödlandwissen für alles ausserhalb dieser. Wink

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BeitragThema: Re: Frage an alle - Part 3   Frage an alle - Part 3 EmptyMo 06 März 2017, 17:29

Steuern und Computer sind so seltene Game Changer...Könnte auf der aktuellen Quest schon wieder nützlich sein, aber ich skille überwiegend nach Priorität. Da stehen die beiden oben natürlich weiter hinten, genauso wie Heimlichkeit.

Öhm...Ansonsten was Verm sagt.

Bei Waffenskills bin ich immer noch zwiegespalten. Zu Sonya würde alles passen, aber es wäre andererseits auch doof wenn Corvus zb den doppelten Preis bezahlt nur um dann große Waffen auch noch zu haben und nie einzusetzen. Die nicht ganz so krassen Kämpfer wollen ja nur irgend ein Mittel zur Verteidigung haben, nicht gleich die halbe Palette.

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BeitragThema: Re: Frage an alle - Part 3   Frage an alle - Part 3 EmptyMo 06 März 2017, 20:04

Danke, Vermilion. So eine detaillierte Rückmeldung hatte ich mir erhofft. ^^

Es ist in der Tat schwer, die perfekte Balance zu finden und alle Skills gleichwertig UND genug voneinander abgegrenzt zu halten. Manche Sachen sind nun mal bissl situationsabhängig, aber man kann Steuern nicht wirklich irgendo anders mit dazupacken, denn es ist einfach sein eigenes Ding.

Ich werde sicher noch etwas hin und her tweaken, aber anhand der Reaktion sehe ich zumindest schon mal, dass ich nicht komplett in die falsche Richtung rudere - und das war meine Befürchtung. Wem eine sinnvollere Aufteilung einfällt, kann sie hier gerne posten. Würde mich sehr interessieren!

Ich denke ich werde Computer etwas mehr zum "High-Tech" Skill mutieren lassen, der nicht nur Software-Know-How umschließt, sondern auch den Umgang mit Energietechnologie etc. (Steht ja auch schon in der kürzlich geposteten Liste, dass Energiewaffen mit drin sind. Mal sehen, wie sich der Bogen gescheit ziehen lässt. Muss den Skill evtl. umbennenen.)

Steuern umfasst by the way auch reiten und Zugtiere (Caravan-Karren etc.) lotsen. Auch habe ich vor, im aktuellen Texas Fahrzeuge und Maschinerie etwas mehr auftreten zu lassen, insofern ist der Skill - denke ich - auch wieder etwas aufgewertet. Grundsätzlich hängt es halt oft davon ab, wo das Spiel hingeht. Wer z. B. nur in Städten abhängt, wird kein Ödlandwissen brauchen, auch wenn es ein noch so breitgefächerter Super-Skill ist.


Und ja, das mit den Waffen ist schwierig. In USR Cyberspace (USR 2.0 ist das, worauf unser aktuelles Regelwerk basiert) geben Waffenskills als einzige nur ein +1 (statt +2) und sind wie folgt aufgeteilt:

- Nahkampfwaffen
- Piostolen
- Shotguns
- Gewehre
- Sturmwaffen
- Sprengstoffe

Ich halte die Aufteilung für bissl blöd, auch wenn sie vermutlich Balancing-Gründe hat. Allerdings tendiere ich zur "Schusswaffen" und "Nahkampf" Skill-Aufteilung mit +1 statt +2. Das macht imho rein logisch den meisten Sinn und der etwas geringere Bonus sorgt dafür, dass nicht alle direkt zu Ballergöttern mutieren.

@Khan: Damit du dich mit deinem Waffen-Fachwissen einbringen kannst: Wie würdest du die einzelnen Kampfarten und Waffen gescheit aufteilen? Ist eine Zweiteilung in "Nahkampf" und "Fernkampf" am realistischsten oder macht es doch Sinn, ne Bazooka von einer Pistole zu trennen, was Kenntnisse im Gebrauch angeht?
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BeitragThema: Re: Frage an alle - Part 3   Frage an alle - Part 3 EmptyMo 06 März 2017, 20:54

Raketenwerfer und Bazookas sind schultergstützte, rückstoßfreie Waffensysteme mit komplexen, meist elektronisch unterstützten Zieloptiken. Das ist eine ganz andere Sache als ein dickes MG. Man sollte beispielsweise beachten, daß während des Schießens niemand hinter einem steht - sonst heißt´s `gleicher Schnitt - neuer Look´.

Kanonen und Haubitzen wiederum sind auch zum ballistischen Schießen geeignet - also dem Schießen auf Ziele außer Sicht - auch das muss man können. Zudem gibt es verschiedene Granaten und Zünder, die man ansetzen kann. Deshalb ist Artillerist ein eigener Stand in der Armee.

Großkalibergewehre wie Barretts sind zumeist nur sperrig, aber selbsterklärend - das gibt sich durch Übung, das ist zumindest meine Erfahrung. Um als echter Sniper zu brillieren braucht es natürlich viel Übung - und Ahnung von Ballistik, aber das ist kein Ding der Unmöglichkeit.

Schwere MGs hingegen sind oft stationär - auf einem Dreibein oder einer ähnlichen geeigneten Lafettierung angebracht. Man kann als kräftiges Kerlchen ein M-60, ein MG-3 oder ein anderes 7.62er schon tragen und bedienen. Werden die Dinger aber größer wird´s... nunja, ein .50er Browning HBAR wiegt knapp 40 Kilo - ohne Munition und Lafette. Das sollte als Erklärung reichen.

Eine tragbare 5,56er Gatling besteht aus Magazinrucksack, pneumatischer Motorisierung und der eigentlichen Waffe. Dies ist die kleinste Rotationskanone, die mir bekannt ist - alles Andere wird auf, oder besser noch in Fahrzeugen verbaut. Sie kann bis zu 10000 Schuss pro Minute raushauen - stufenlos regelbar. Das wäre allerdings ein scheißgroßer Rucksack...

Die hier ebenfalls sporadisch auftauchenden Plasma- und Strahlenwaffen sagen mir nix - nur soviel aus der Physik-Ecke: Sie alle dürften nahezu rückstoßfrei sein, müssten aber über eine interne Anzeige verfügen, was Ladezustand und Arbeitstemperatur angeht. Laserwaffen arbeiten zudem noch parallaxefrei, da Licht nicht runterfällt - oder an Geschwindigkeit einbüßt. Mit denen müsste man rein theoretisch so gut schießen können, wie man ein Ziel erkennen und anvisieren kann. Für solche Waffen würde es eine artspezifische Unterweisung auch tun. Das ist simpler, als mit Projektilwaffen zu hantieren, bei denen es, wie wir nun wissen, doch Einiges zu beachten gibt.

NAHKAMPF

Natürlich gibt es jede Menge Stile - im Prinzip hat nach einigen Jahren jeder seinen eigenen Stil. Auch hier gilt: Wer mit Nahkampfwaffen umgehen kann, hat zumindest schon mal waffenlosen Kampf praktiziert. Und es besteht ein himmelweiter Unterschied zwischen einem Typen, der in Kneipen rumdrischt - und einem Kerl, der anatomisch geschult ist und genau weiß, wo er hinhauen muss, um jemandem wehzutun.

NAHKAMPFWAFFEN

Ein trainierter Nahkämpfer kann auch improvisieren - der kann tatsächlich (so beunruhigend das klingen mag) mit einer zusammengerollten Illustrierten erheblichen Schaden anrichten. Daher würde ich sagen, daß wenn jemand meinetwegen echt gut darin ist, automatisch Nahkampfwaffen improvisieren kann.
Stuhl- und Tischbeine, Taschenlampen, Steine in `ner Socke, Ketten mit Vorhängeschlössern an einem Ende (sogenannte Smileys), das alles sind improvisierte Waffen. Zwei Holzstücke mit `nem Draht dazwischen... Sucht euch was aus. Leute, die sowas beherrschen, sind nicht witzig. Und es gibt sie tatsächlich - jeder Staat hat solche Typen unter Vertrag.

Zu Fallout-Zeiten wird dies allerdings höchstwahrscheinlich aus naheliegenden Gründen weitergegeben.


Zuletzt von Kaela Khan am Mo 06 März 2017, 21:25 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Frage an alle - Part 3   Frage an alle - Part 3 EmptyMo 06 März 2017, 21:15

Noch weiter aufteilen würde ich es auf keinen Fall, entweder All in one oder nach wie vor Kleinkram/ Große Waffen.

Realistisch wird sowieso kein Char irgendwelche Haubitzen oder sowas abgefeuert haben oder daran ausgebildet sein. Spiegelt der Skill eben nur "Händchen für große Kanonen" wieder.

+1 beim Cere-Beispiel hieße aber, ich müsste Nahkampf streichen, oder? Hab ja nur +2 Schusswaffen und +1 Waffenlos.
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BeitragThema: Re: Frage an alle - Part 3   Frage an alle - Part 3 EmptyMo 06 März 2017, 21:23

Danke, aber jetzt mal ganz gezielt auf die Frage antworten: Wie würdest du die einzelnen Kampfarten und Waffen gescheit aufteilen? Wink

@Maki: Müsste man sehen, wie sich das umverteilen lässt. Bevor da nix in trockenen Tüchern und fest entschieden ist, machen wir uns mal keine Gedanken über ungelegte Eier. Wink
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BeitragThema: Re: Frage an alle - Part 3   Frage an alle - Part 3 EmptyMo 06 März 2017, 21:33

Rückstoßfreie Infanteriewaffen (MILAN, LAW, Bazookas, a.s.o.)

High-Tech-Waffen (Laser und sowas)

Artillerie (stationär, ab 30mm)

Großkaliberwaffen (von .410 Cheytac bis 28mmVulcan)

Maschinenwaffen (incl. MiniGats und Stand-MGs)

Gewehre (und Sturmgewehre)

Handfeuerwaffen (incl. Maschinenpistolen)

Nahkampfwaffen (improvisierte Waffen)

Unbewaffneter Nahkampf (improvisierte Waffen)

Raufen (Bud Spencer Style)

So in der Art.
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BeitragThema: Re: Frage an alle - Part 3   Frage an alle - Part 3 EmptyMo 06 März 2017, 21:42

Also ein Vertreter der "let's have 5 million skills" Fraktion. Smile

Ich denke du wirst mir beipflichten, dass das im Kontext der anderen Skills absolut keinen Sinn machen würde. Da müsste ich auch alle anderen Skills in kleinere Bestandteile splitten und wir hätten plötzlich 50+ Skills am Start. Könnten wir machen, will aber denke ich keiner?
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BeitragThema: Re: Frage an alle - Part 3   Frage an alle - Part 3 EmptyMo 06 März 2017, 21:49

Dann mach´ Du mal was - und eventuell kann ich damit leben.
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BeitragThema: Re: Frage an alle - Part 3   Frage an alle - Part 3 EmptyMo 06 März 2017, 22:12

Das war ja nicht bös gemeint, nicht das du das falsch verstanden hast. Aber ich glaube die Frage "Mehr ins Detail mit mehr Skills oder themenverwandte Dinge zu einem Skillpaket schnüren" hatten wir irgendwann schon mal (?)

Mir persönlich ist das relativ egal. Ich kann auch ne Standardliste für Skills komplett streichen und lass jeden Spieler selbst seine Skills nennen, die ich dann abnicke, ihn Absprache mit dem Spieler zurechtrücke oder aus X Gründen ablehne. Tatsächlich machen das die meisten USR Bücher so. Hätte da jemand Bock drauf?
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BeitragThema: Re: Frage an alle - Part 3   Frage an alle - Part 3 EmptyMo 06 März 2017, 22:33

So wie ich dich kenne wird das nicht hinkommen und ich sehe da auch Balancingschwierigkeiten. Die aktuelle Liste von hier ist doch schon ein guter Anfang. : o
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BeitragThema: Re: Frage an alle - Part 3   Frage an alle - Part 3 EmptyMo 06 März 2017, 22:51

Da ich von Balancing und Spielmechanik nun erwiesenermaßen ohnehin keinen Plan habe, werde ich wohl einfach mal abwarten müssen, was passiert.

Wie üblich.
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BeitragThema: Re: Frage an alle - Part 3   Frage an alle - Part 3 EmptyDi 07 März 2017, 11:46

Was haltet ihr davon?

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BeitragThema: Re: Frage an alle - Part 3   Frage an alle - Part 3 EmptyDi 07 März 2017, 12:26

Taugt mir. Cool
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BeitragThema: Re: Frage an alle - Part 3   Frage an alle - Part 3 EmptyDi 07 März 2017, 13:57

Bogenschießen wäre wieder Spezialwissen? Hm...gefühlt sind Allround-Kämpfer damit etwas teuer, aber mal sehen wie es mit den 2x Kosten dann hinkommt.

Fällt Steine / Granaten / Speere werfen jetzt über Spezial, Athletik oder was Anderes?

Ansonsten siehts insgesamt ganz gut aus.

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BeitragThema: Re: Frage an alle - Part 3   Frage an alle - Part 3 EmptyDi 07 März 2017, 14:03

Bogenschießen (auch Schleuder etc.) fällt nicht unter Schusswaffen - wie explizit in der Beschreibung steht. Da es auch in keinen anderen Skill fällt, wäre es Spezialwissen, yo. Gleiches gilt für gezieltes Werfen. (Und Granaten sind kein gezieltes Werfen, denn mit den Dingern versucht man kein Bullseye zu treffen - die wirft man einfach grob in die richtige Richtung.)
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BeitragThema: Re: Frage an alle - Part 3   Frage an alle - Part 3 EmptyDi 07 März 2017, 14:20

Also ich fand die Unterteilung der Kampfskills eigentlich nicht problematisch. Klar kann rein logisch betrachtet jeder der eine Pistole abfeuern kann auch ein MG bedienen, aber die Skills beschreiben ja nicht nur das Wissen wie im RL - letztendlich geben sie einfach einen Bonus auf die Anwendung und der Spieler kann sich entscheiden ob sein Charakter besser mit der einen oder anderen Kategorie umgehen kann.

Wenn mein Char unbedingt einen Granatwerfer haben muss, skille ich halt grosse Waffen. Heisst ja nicht, dass er mit einer Pistole nicht zurecht kommt - er wird Ingame einfach keinen Bonus bekommen und deshalb evtl. weniger Erfolg damit haben. Würde eigentlich neben dem Wissen auch den Faktor "Übung mit der Waffe" darstellen.

Jeder der mal mit einer Pistole geschossen hat weiss, dass das überhaupt nicht das selbe wie ein Gewehr ist. Aufs Ziel richten und Abzug ziehen, schon klar - damit ist es jedoch nicht getan. Um zu treffen, muss die Handhabung auch stimmen.
Mit einem vernünftigen Gewehr trifft eigentlich jeder Hanswurst auf 300m auch mal etwas. Mit der Pistole wird ein ungeübter Schütze auf 25m kaum eine Person treffen - ist so. Laughing

Würde in diesem Beispiel zwar beides unter kleine Waffen fallen, aber wird sich wohl ähnlich verhalten wenn man das Schiessen mit einer Pistole dem Schiessen mit einem MG gegenüberstellt (wegen Rückstoss, verziehen, etc.). Oder eben der Granatwerfer, bei dem man einen Bogen schiessen muss - möchte ja mal einen meisterhaften Pistolenschützen mit so etwas schiessen sehen. Ohne Erklärung trifft der garantiert nicht halb so gut wie jemand der schon etwas Übung hat.

Bei Nahkampf das selbe - ein Schwertkampf zwischen einem MMA-Profi und einem Profi im Schwertkampf dürfte eher einseitig ausgehen. Da wird der MMA-Typ logischerweise den Stahlklotz in die Ecke werfen und den Schwertkämpfer mit den blossen Händen und Füssen zu Brei kloppen.
Da muss dann nur klar sein, was den nun als "Bewaffneter" Nahkampf zählt und was nicht. Stuhlbein, Schlagring und Stein in einer Socke wohl besser nicht. Schwert, Axt und Nunchaku mMn hingegen schon.


Lange Rede kurzer Sinn:

Ich bin eher dafür die bisherige Unterteilung beizubehalten. (Welche Waffe in welche Kategorie fällt kann man ja notfalls immer noch ausdiskutieren und dem Balancing anpassen.)

Auch aus Regeltechnischen Gründen, mal ganz von der Realität entfernt:
6 EXP für einen +1 Bonus auf ALLE Schusswaffen mögen ja gerechtfertigt sein, aber da kann ich genau so gut je 3 EXP in beide Skills hauen und habe auch den +1 Bonus auf alle Waffen.

Was passiert ist nur, dass ich sofort weniger flexibel bin und mir für einen +1 Bonus auf die läppische Pistole den teuren Skill nehmen muss, mit dem ich auch Raketenwerfer besser bedienen kann, obwohl ich so einen nie in die Finger nehmen möchte.
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BeitragThema: Re: Frage an alle - Part 3   Frage an alle - Part 3 EmptyDi 07 März 2017, 14:47

Schleichen und Taschendiebstahl sind auch zwei völlig verschiedene Sachen und trotzdem in einem Skill zusammengefasst, insofern hinkt das Argument etwas. Außerdem sehe ich das Problem bzgl. Flexibilität nicht. Wenn du dich auf eine Waffenkategorie fixieren möchtest und z. B. Große Waffen nicht brauchst, dann nimm Spezialwissen und spezialisier dich.
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BeitragThema: Re: Frage an alle - Part 3   Frage an alle - Part 3 EmptyDi 07 März 2017, 15:56

Das mit der Spezialisierung für Waffen habe ich übersehen, überzeugt mich Regeltechnisch aber trotzdem nicht.

Dein Argument mit Heimlichkeit stimmt schon - bin ja auch nicht dafür für alles einen eigenen Skill zu machen und verstehe das Bedürfnis diese in sinnvolle Kategorien zusammenzufassen.

Ich sehe nur das Problem bei der bisherigen Unterteilung der Kampf-Skills nicht. Wieso müssen die so dringend geändert werden? scratch


Weiter führt das mit dem Spezialisieren in meinen Augen wieder genau in die andere Richtung:

Liest sich so als könnte ich mit der Spezialisierung und dem bisherigen Regelwerk für Skills den maximalen +5 Bonus auf Gewehre für (eigentlich lausige, wenn man sich die Auswirkungen eines +5 Bonus ausrechnet) 10,5 EXP kaufen (2x 1,5 EXP für auf +2 und dann noch 3x 2,5 EXP für auf +5), während ich für den generellen Schusswaffen-Skill bereits 12 EXP für einen +2 Bonus aufwenden muss. (2x 6 EXP).

Rechenbeispiel Corvus:

Ich habe momentan kleine Waffen auf 1. Anstatt 6 EXP für den neuen Skill auszugeben stecke ich einfach die 3 EXP die durchs Wegfallen von "kleinen Waffen" frei werden in "Spezialisierung (Gewehre)", da ich momentan ein Gewehr habe und bekomme sogar einen +2 Bonus.

Wenn ich später mal noch eine Pistole haben sollte, skill ich die für läppische 3 EXP auch einfach auf +2.

Und falls wir mal noch eine Bazooka finden gebe ich die nächsten 3 EXP einfach für die Spezialisierung dazu aus.

Bleibt sogar noch eine weitere Kategorie Waffen offen, die ich für die restlichen 3 EXP hochskillen kann, anstatt den generellen Skill für die selben EXP auf +2 zu wählen.

Im Endeffekt habe ich wieder eine Menge einzelne Skills für jede erdenkliche Art von Waffen und wir haben irgendwie einen Schritt zurück gemacht.

Oder es endet darin, dass wir in der Gruppe einen Pistolen-Gott mit +5 Spezialisierung haben, der andere ist der Gewehr-Meister mit +5 Spezialisierung und so weiter und sofort - dafür sind sie mit anderen Waffen halt gleich gut wie ein Blinder.

Kurz: Entweder kann ich den generellen Skill auswählen, ODER für die gleichen Punkte nur 4 Kategorien von Waffen aussuchen, dafür flexibel bleiben und nicht immer ewig lange EXP ansparen müssen. Und falls man mit 3 oder nur 2 Kategorien auskommt, hat man eine Menge gespart.

Keine Ahnung wie sich das die Wage hält - ich habe jedoch meine Zweifel dass das zielführend sein wird.

Aber hey: manchmal geht probieren über studieren. Das ist nur mein (hoffentlich ein wenig) konstruktives Feedback. Wink
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BeitragThema: Re: Frage an alle - Part 3   Frage an alle - Part 3 EmptyDi 07 März 2017, 16:07

Zitat :
- Ödlandkunde und Survival zusammenlegen. Die thematische Trennung zwischen den beiden ist da, aber ziemlich verwaschen. Ich hatte sie ursprünglich reingebracht, da ein Skill für alles wirklich sehr viel abdeckt, aber grundsätzlich sehe ich darin nicht mehr das riesen Problem und eine Trennung der beiden wirkt etwas aufgezwungen.

Siehst du es jetzt auch endlich mal ein, dass Naturbursche die einzig wahre Religion ist. VaultBoy_victory
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BeitragThema: Re: Frage an alle - Part 3   Frage an alle - Part 3 EmptyDi 07 März 2017, 16:09

@Vermilion: Entweder verstehe ich deinen post nicht richtig, oder du verwechselst irgendwas. Nach dem aktuell noch gültigen Regelwerk (nicht das pdf) kannst du gar keine Teilspezialisierungen skillen. Kleine Waffen auf +5 würde demnach 21 EXP kosten.

+1 = 3 EXP
+2 = 3 EXP
+3 = 5 EXP
+4 = 5 EXP
+5 = 5 EXP


Nach dem aktuellen Entwurf kostet der Schusswaffen-Skill doppelt und Spezialisierungen die Hälfte. Die Hälfte von Doppelt ist Einfach, d. h. wir würden (mit den gleichen EXP-Kosten-System) bei einer Spezialisierung auf Gewehre ebenfalls auf 21 EXP kommen.
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BeitragThema: Re: Frage an alle - Part 3   Frage an alle - Part 3 EmptyDi 07 März 2017, 16:29

Ich bin von 1.5 für eine Spezialisierung ausgegangen. Razz

Wenn man aber für Waffen-Spezialisierungen 3 EXP zahlt, ändert das natürlich einiges.

Müsste ich mich halt auf Gewehre beschränken wenn ich für Corvus keine 6 EXP investieren will.

Schwere Entscheidung, da rentiert der Hauptskill dann schon eher wieder mehr...

Nun gut:
So finde ich die Skills auch schon viel eher ok. VaultBoy

So kann die Spezialisierung auch wirklich die professionelle Handhabung einer bestimmten Waffe darstellen.
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BeitragThema: Re: Frage an alle - Part 3   Frage an alle - Part 3 EmptyDi 07 März 2017, 16:40

Gut, dann haben wir das Missverständnis aufgelöst. VaultBoy

So wie der Entwurf aktuell aussieht, lohnt eine Spezialisierung nur, wenn man sich wirklich auf EINE Sache spezialisieren will, denn bereits bei 2 Spezialisierungen hat man die gleichen Kosten wie für den Rundumskill und dabei weniger Ertrag. Schusswaffen habe ich gedanklich aktuell in 3 Kategorien gefasst: Faustfeuerwaffen, Gewehre und Große Schusswaffen (das gleiche wie Große Waffen aktuell). Echte Artillerie würde ich als separate Spezialisierung (ala Glücksspiel) mit 0,5 Preis sehen, denn das ist wirklich sehr speziell und dürfte SEHR selten relevant werden.

By the way: Der normale Skill addiert sich mit dazugehörigen Spezialisierungen bis maximal +5. Heißt wenn man Schusswaffen +1 und Gewehre +1 hat, dann hat man effektiv Gewehre +2 und ballert mit dem Rest auf +1. (Hoffe das klingt logisch. xD)

Natürlich ist das alles noch work-in-progress, große Charakterumbauten würde ich an eurer Stelle also noch hinten anstellen. Wink
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