Micky El iluminado grande
Alter : 34 Ort : Van Buren Laune : avantgardistisch Anzahl der Beiträge : 2725
| Thema: Skills Mi 29 Dez 2010, 19:11 | |
| Die 20 Skills, oder auch Fähigkeiten genannt, sind eng mit den Werten des Charakters verbunden und sagen aus, wie geschickt er bei bestimmten Aktionen vorgeht. Anfangs darf man - je nach Rasse und Höhe des Alters des Charakters – EP (Erfahrungspunkte) für so genannte Tag Skills verteilen, welche normalerweise eine I hinter dem Namen haben. Dies sind Skills, die der Charakter gut kann. Für die Skills gibt es verschiedene Stufen und Zwischenstufen – auch genannt Spezialisierungen. Skills der Stufe I kosten 100 EP. Spezialisierungen, wie beispielsweise Kleine Schusswaffen, kosten 150 EP und Skills der Stufe II kosten 300 EP. Im Gegenzug muss man 6 Lack Skills festlegen. Dies sind Skills, in denen der Charakter schlecht ist. Das Ausführen solcher Skills scheitert im Regelfall so gut wie immer automatisch und kann durchaus negative Folgen nach sich ziehen (Energiewaffen können z. B. mit Schusswaffen auf Stufe Lack sogar explodieren etc.). Wenn man Lack Skills später zu Neutrale Skills aufwerten möchte, benötigt man 100 EP. Alle nicht gewählten Skills sind nicht-ausgebildete Fähigkeiten und damit Neutrale Skills. In gewissen Fällen ist das Sparen von EP bei der Charaktererstellung gestattet. Pro Levelaufstieg bekommt jeder Charakter eine bestimmte Anzahl an Erfahrungspunkten. Diese Anzahl hängt im Großen und Ganzen von seiner aktuellen Intelligenz ab. Die Levelaufstiege treten in unregelmäßigen Abständen in Erscheinung (meist nach einer abgeschlossenen Quest). Nicht jeder Charakter steigt automatisch einen Level auf. Ein Aufstieg hängt von der Beteiligung an einer Quest bzw. der Aktivität des Spielers ab. Die gewonnenen EP können dann z. B. dafür eingesetzt werden, Skills zu erwerben. Zusätzlich muss er gänzlich neue Skills Ingame mit dem Lesen eines Lehrbuchs begründen. Verteilung- (+)Menschen:
ab 14 Jahre --> 400 EP
ab 15 Jahre --> 450 EP
ab 16 Jahre --> 500 EP
ab 18 Jahre --> 550 EP
ab 20 Jahre --> 600 EP
ab 23 Jahre --> 650 EP
ab 26 Jahre --> 700 EP
ab 29 Jahre --> 750 EP
ab 32 Jahre --> 800 EP
ab 35 Jahre --> 850 EP
ab 40 Jahre --> 900 EP
ab 45 Jahre --> 950 EP
ab 50 Jahre --> 1000 EP
- (+)Ghuls:
ab 0 Ghul-Jahre --> 500 EP
ab 22 Ghul-Jahre --> 550 EP
ab 40 Ghul-Jahre --> 600 EP
ab 58 Ghul-Jahre --> 650 EP
ab 76 Ghul-Jahre --> 700 EP
ab 94 Ghul-Jahre --> 750 EP
ab 112 Ghul-Jahre --> 800 EP
ab 130 Ghul-Jahre --> 850 EP
ab 148 Ghul-Jahre --> 900 EP
ab 166 Ghul-Jahre --> 950 EP
ab 184 Ghul-Jahre --> 1000 EP
- (+)Supermutanten:
ab 0 Supermutanten-Jahre --> 400 EP
ab 49 Supermutanten-Jahre --> 450 EP
ab 60 Supermutanten-Jahre --> 500 EP
ab 72 Supermutanten-Jahre --> 550 EP
ab 84 Supermutanten-Jahre --> 600 EP
ab 96 Supermutanten-Jahre --> 650 EP
ab 108 Supermutanten-Jahre --> 700 EP SkillartenKampfskills- (+)Nahkampf:
- Nahkampf Was du an Schlägen und Tritten austeilst – ob mit oder ohne Waffen - kann man nicht wirklich als Kampfkunst bezeichnen. Einen bestimmten Stil verfolgst du nicht. Angriffe, wenn sie denn mal treffen, erfolgen relativ zufällig.
- Nahkampf I Jeder kann einfach nur raufen, aber du kennst dich gut mit der Kunst des Nahkampfes aus - sei er unbewaffnet oder bewaffnet - und bist geschickter darin, weil du vielleicht einen eigenen Stil oder Ähnliches drauf hast. Darunter fällt beispielsweise der Umgang mit Hilfsmitteln für den unbewaffneten Kampf und Nahkampfwaffen oder Ähnlichem. Benötigt: Beweglichkeit, Stärke
* Nahkampfwaffen Du bist besonders gut im Umgang mit Nahkampfwaffen trainiert. Darunter fallen beispielsweise Messer, Schwerter, Knüppel, Speere, Hämmer oder Ähnliches. Benötigt: Nahkampf I
* Unbewaffnet Du bist besonders gut im Kampf ohne Waffen trainiert und dabei auch mit dem Umgang von diversen Hilfsmitteln hierfür vertraut. Darunter fallen z. B. Schlagringe oder Ähnliches. Benötigt: Nahkampf I
** Nahkampf II Deine Fähigkeiten in der Kunst des Nahkampfes sind ausgezeichnet. In einem Kampf Mann gegen Mann haben es die meisten Leute sehr schwer gegen dich. Dieser Skill verbessert nochmal automatisch alle gewählten Spezialisierungen. Benötigt: Nahkampfwaffen/Unbewaffnet
- (+)Schusswaffen:
- Schusswaffen Sobald du Schusswaffen einsetzt, verletzt du dich zumindest nicht zufällig selbst damit. Da sich deine Erfahrung mit dieser Art von Waffen in Grenzen hält, bereiten dir auch stillstehende Ziele Probleme, sodass du viele Schüsse brauchst, um einen Treffer zu landen.
- Schusswaffen I Du kannst mit Schusswaffen gut umgehen und sie auch auf einfache Art und Weise warten (z. B. säubern etc.). Unter Schusswaffen fallen kleine und große Schusswaffen und Energiewaffen. Benötigt: Wahrnehmung, Stärke
* Kleine Schusswaffen Deine Fähigkeiten im Umgang mit kleinen Schusswaffen sind besonders ausgefeilt, sodass du mit ihnen auch bewegliche Ziele besser treffen kannst. Unter kurze Schusswaffen fallen Pistolen, Maschinenpistolen, Revolver, Gewehre, Schrotflinten, Gauss-Pistolen- und -gewehre, Armbrüste, Bögen oder Ähnliches. Benötigt: Schusswaffen I
* Große Schusswaffen Deine Fähigkeiten im Umgang mit großen Schusswaffen sind besonders ausgefeilt, sodass du mit ihnen auch bewegliche Ziele besser treffen kannst. Unter große Schusswaffen fällt schweres Geschütz, wie z. B. Maschinengewehre, Miniguns, Flammen- und Raketenwerfer, Gauss-Miniguns oder Ähnliches Benötigt: Schusswaffen I
* Energiewaffen Deine Fähigkeiten im Umgang mit Energiewaffen sind besonders ausgefeilt, sodass du mit ihnen auch bewegliche Ziele besser treffen kannst. Unter Energiewaffen fallen Laser-, Plasma-, Pulspistolen und -gewehre oder der Gatling Laser. Benötigt: Schusswaffen I
** Schusswaffen II Du bist mittlerweile so gut im Umgang mit Schusswaffen, dass dir fast keiner mehr etwas vormacht. Selbst bewegliche Ziele machen dir wenig zu schaffen. Dieser Skill verbessert nochmal automatisch alle gewählten Spezialisierungen. Benötigt: Kleine Schusswaffen/Große Schusswaffen/Energiewaffen
- (+)Werfen:
- Werfen Du kannst mit Wurfwaffen gut genug umgehen, damit du sie gleichzeitig auch einigermaßen in Schuss halten kannst und beim Einsatz sogar etwas triffst. Zudem weißt du wie man mit Granaten umgeht ohne Gefahr zu laufen sich selbst in die Luft zu sprengen.
- Werfen I Jeder kann Dinge werfen, aber deine Fähigkeiten im Umgang mit Wurfwaffen sind mittlerweile sehr ausgefeilt, sodass du auch bewegliche Ziele besser treffen kannst. Wurfwaffen sind Dinge, die man direkt auf ein Ziel werfen muss, um Schaden anrichten zu können. Darunter fallen Steine, Wurfmesser, Speere, Schleudern oder Ähnliches – aber nicht explizit Wurfwaffen wie z. B. Granaten (lediglich der einfach Umgang mit ihnen), da diese nicht präzise auf ein Ziel geworfen werden müssen, um Schaden anzurichten. Benötigt: Wahrnehmung, Stärke
** Werfen II Du bist mittlerweile so gut im Umgang mit Wurfwaffen, dass dir fast keiner mehr etwas vormacht. Selbst bewegliche Ziele machen dir wenig zu schaffen. Benötigt: Werfen I Gaunerskills- (+)Dietrich:
- Dietrich Um einfache Schlösser zu knacken brauchst du länger und es kann eher sein, dass du unabsichtlich das Schloss durch dein Gefummel verklemmst oder sogar dein Dietrich abbricht.
- Dietrich I Du kannst einfache abgeschlossene Türen, Truhen oder andere Mechanismen mithilfe von Dietrichen oder Ähnlichem öffnen. Benötigt: Wahrnehmung
** Dietrich II Auch komplizierte Schlösser, in welcher Form auch immer, bereiten dir fast keine Probleme mehr. Benötigt: Dietrich I
- (+)Schleichen:
- Schleichen Du bist in der Lage dich normal zu bewegen, ohne lautstark wie ein Elefant im Porzellanladen herumzutrampeln.
- Schleichen I Du kannst hinter den Rücken vieler Leute leise vorbeispazieren oder dich im Schatten verstecken. Benötigt: Beweglichkeit
** Schleichen II Dein zweiter Vorname lautet Geist. Wenn du es willst, dann bemerken nur wenige deine Anwesenheit. Du verursachst nur wenige Geräusche, wenn du herumschleichst (Türen können z. B. leiser geöffnet werden). Benötigt: Schleichen I
- (+)Spielen:
- Spielen Von Glücksspielen hast du schon gehört und beim einen oder anderem schon mitgemacht. Zumindest weißt du somit was du tust, auch wenn deine Fähigkeiten in diesem Gebiet sehr ausbaufähig sind.
- Spielen I Du bist mit den meisten Glücksspielen vertraut und fühlst dich auf Spieltischen wie Zuhause. Die wichtigsten Kniffe sind dir bekannt und du weißt auch wie man bescheißt, wenn es sein muss. Beim Spielen bekommst du einen Bonus von 5%, solltest du dabei betrügen sind es 10%. Benötigt: Glück
** Spielen II Ob Würfel-, Karten-, Brettspiele und Roulette oder Ähnliches, deine Taktiken und Strategien im Glücksspiel sind geradezu brillant, genau wie deine Betrügereien. Beim Spielen bekommst du einen Bonus von 5%, solltest du dabei betrügen sind es 10%. Benötigt: Spielen I
- (+)Stehlen:
- Stehlen Willst du beispielsweise aus jemandes Tasche Dinge entwenden, tust du dich etwas schwer und die Wahrscheinlichkeit, dass du dabei erwischt wirst ist daher recht hoch.
- Stehlen I Deine langen Finger erlauben es dir die eine oder andere Person - z. B. mittels Taschendiebstahl - um ihre Habe zu erleichtern. Benötigt: Beweglichkeit
** Stehlen II So gut wie keine Geldbörse ist vor deinen spitzfindigen Händen sicher. Faktoren wie Objektgröße und Blickrichtung einer Person, spielen für dich keine Rolle mehr. Benötigt: Stehlen I Fachskills- (+)Akademie:
- Akademie Du besitzt soviel Bildung, wie der Durchschnittsödländer. Dein Wissen über die Vergangenheit hält sich recht in Grenzen, da du nicht sehr belesen bist. Ansonsten weißt du fast nur über Dinge Bescheid, die sich in deiner unmittelbaren Umgebung abgespielt haben. Lesen und Schreiben kann zwar im Ödland auch nicht jeder, doch du kannst es und sowohl das kleine, als auch das große Einmaleins sind dir ebenfalls geläufig.
- Akademie I Durch eine schulische Bildung oder Ähnliches (z. B. Erfahrung) besitzt du ein breites Spektrum an Wissen hinsichtlich der Zeit vor und während dem Krieg und weißt, warum und wieso die Leute heute im Ödland so leben wie sie leben. Damit besitzt du auch enormes Wissen über die wichtigsten und bekanntesten Städte, Fraktionen und Persönlichkeiten, was dir in Sachen Ödland-Politik von Vorteil sein kann. Außerdem kennst du einige bedeutende Werke aus der Literatur und kannst daraus sogar wortwörtlich zitieren. Mit dem Aufbau von Sprachen und Texten kennst du dich in Folge dessen ebenfalls gut aus. Des Weiteren besitzt du Wissen über Philosophie und Ähnliches im Bereich der Geisteswissenschaften. Auch schwierige Schulmathematik bereitet dir aufgrund deiner Kenntnisse keine großen Probleme. Benötigt: Intelligenz
- (+)Arzt:
* Arzt I Du hast ein gutes Wissen über die Anatomie des menschlichen Körpers und kannst auch mit dem entsprechenden Equipment schwere Verletzungen wie z. B. Brüche verarzten. Außerdem weißt du wie man einfache Operationen durchführt, um beispielsweise tiefer sitzende Kugeln zu entfernen. Vergiftungen und Krankheiten kannst du feststellen und gegebenenfalls dagegen Gegengifte bzw. Medikamente herstellen. Da Arzt I der nächste logische Schritt nach Erste Hilfe I ist, kostet dieser Skill 150 EP. Benötigt: Intelligenz, Wahrnehmung, Erste Hilfe I, 7-jähriges Studium
** Arzt II Deine Fähigkeiten als Arzt sind derart fortgeschritten, dass du sowohl komplizierte Operationen, als auch andere schwierige Eingriffe, wie z. B. im Bereich der Chirurgie, durchführen kannst. Benötigt: Arzt I
- (+)Computer:
- Computer Von Computern hast du schon mal gehört du kannst welche benutzen ohne sie gleich nach den ersten paar Sekunden aufzuarbeiten. Wenn du allerdings zuviel rumprobierst bzw. ohne Plan wild rumdrückst, kann es schnell der Fall sein, dass sie auf einmal nicht mehr auf deine Befehle reagieren.
- Computer I Du weißt wie Computer funktionieren und bist vertraut damit sie zu benutzen. Somit weißt du was du drücken musst, damit du dahin kommst wo du willst – selbst wenn du dort eigentlich nicht hindarfst (z. B. mittels Hacken). Benötigt: Intelligenz
** Computer II Du kannst eigene Programme programmieren oder bestehende umprogrammieren. Außerdem kannst du durch diese Kenntnisse beispielsweise komplizierte Sicherheitssysteme überbrücken. Benötigt: Computer I
- (+)Technik:
- Technik Mit handwerklichen Dingen kennst du dich nur wenig aus. Einfach Dinge wie beispielsweise Nähen oder Sägen würdest du vermutlich noch hinbekommen, ohne gleich etwas aus Versehen zu schrotten. Sobald es allerdings um Feinheiten bzw. kunstvolle Dinge geht, sind deine Fähigkeiten zu begrenzt, weil du einfach zu ungeschickt dafür bist.
- Technik I Du kennst dich mit verschiedenen handwerklichen Tätigkeiten gut aus – darunter fällt sowohl Holz-, als auch Metallbearbeitung (z. B. Schmieden). Somit bist du überdies in der Lage einfache mechanische Dinge, wie beispielsweise ein Auto, mit geeigneten Werkzeugen zu reparieren, weil du über dessen Funktionsweise und Aufbau Bescheid weißt. Des Weiteren bist du in der Lage einfache Fallen zusammenzubauen bzw. zu entschärfen und kennst dich mit den physikalischen Gesetzen aus. Benötigt: Intelligenz, Wahrnehmung
* High-Tech Im Umgang mit komplizierten technischen Geräten, wie beispielsweise Roboter, und der Reparatur, dem Bau und der Modifizierung solcher, macht dir keiner etwas vor – Ersatzteile für sie zu basteln stellt ebenfalls kein Problem dar. Außerdem kannst du z. B. mit Energiefeldern umgehen und diese unter Umständen für einen bestimmten Zeitraum deaktivieren – oder bei Bedarf aktivieren. Benötigt: Technik I
* Waffentechnik Du kennst dich gut mit der Funktionsweise und dem Aufbau von Schusswaffen (auch Energiewaffen) aus. Dein Wissen und deine Fähigkeiten erlauben es dir Waffen und Munition zu modifizieren, zu bauen oder zu reparieren (z. B. mit dem Herstellen von Ersatzteilen). Des Weiteren weißt du, wie man Energie- und Fusionszellen wiederverwerten kann. Benötigt: Technik I
** Technik II Du bist in der Lage ganz neue technische Dinge zu erfinden, indem du Pläne anfertigst und sie anschließend letztendlich mit den passenden Teilen umsetzt bzw. baust. Dieser Skill verbessert nochmal automatisch alle gewählten Spezialisierungen. Benötigt: High-Tech/Waffentechnik
- (+)Schamane:
- Schamane I Du bist ein Schamane und deine Heilkunst basiert vor allem auf Spiritualismus, Ritualismus und Improvisation. Über die menschliche Anatomie weißt du nur wenig Bescheid. Beim Heilen hast du deine eigenen Methoden, aber grundsätzlich bist du in der Lage Verbände zu binden, leichte Brüche, Wunden, Vergiftungen und Krankheiten festzustellen und im Anschluss zu behandeln. Dein Equipment suchst du dir in der Regel in der Natur oder wählst es aus den Überresten der Zivilisation – dahingehend besitzt du grundlegendes Wissen. Erste Hilfe I und Wissenschaft I dürfen nicht gewählt werden, da Schamane I von den Fähigkeiten her in etwa diesen Skills entspricht. Benötigt: Intelligenz, Wahrnehmung, Erste Hilfe auf Skillstufe Neutral, Wissenschaft auf Skillstufe Lack, 10-jährige Ausbildung
** Schamane II Man sagt deiner Heilkunst fast schon Magisches nach. Allerdings besitzt du einfach nur viel Wissen über die Anatomie des Menschen – und ein wenig Beistand deiner großen Ahnen und Götter. Dies nutzt du für die Behandlung von schweren Brüchen, Wunden, Vergiftungen und Krankheiten. Benötigt: Schamane I
- (+)Wissenschaft:
- Wissenschaft Dein Wissen über wissenschaftliche Dinge – vor allem Chemie – ist bestenfalls nur durchschnittlich ausgeprägt. Du weißt gerade mal Dinge, welche jeder weiß, z. B. was man mit gewöhnlichen Chemikalien, wie Benzin, Hochprozentigem und diversen Hausmitteln anstellen könnte – beispielsweise Molotowcocktails basteln. Die Gefahr, dass du dich bei deinen kleinen Experimenten verkalkulierst und unvorhergesehene (negative) Ergebnisse produzierst, ist selbstverständlich gegeben.
- Wissenschaft I Du besitzt Kenntnisse im Gebiet der Biologie, womit du dir über die Gesetzmäßigkeiten der Natur im Klaren bist. Ferner kennst du dich mit Geologie, Chemie und komplexer Mathematik aus. Dies erlaubt dir einfache Substanzen, wie z. B. leichte Gifte, Säuren oder schwache Explosivstoffe herzustellen – dazu gehören auch Feuerwerkskörper. Benötigt: Intelligenz, Wahrnehmung
* Substanzen Mit deinem Wissen bist du in der Lage starke Gifte, Säuren und andere gefährliche oder vorteilhafte Substanzen zu brauen. Somit kannst du unter anderem auch Drogen, wie beispielsweise Stimpaks, Buffout, Mentats, Psycho oder Ähnliches herstellen. Benötigt: Wissenschaft I
* Waffenchemie Du kannst gefährliche Explosivstoffe (auch Brennstoffe) herstellen, welche sich z. B. für die Produktion von Munition oder dem Bau von starken Sprengstoffen eignet. Außerdem bist du in der Lage konventionelle Munition wiederzuverwenden bzw. erneut zu laden. Benötigt: Wissenschaft
** Wissenschaft II Du bist in der Lage ganz neue chemische Dinge zu entwickeln, indem du dir selbst Rezepte ausdenkst und sie anschließend zunächst mit den passenden Zutaten und Experimenten austestest - z. B. an lebenden Objekten - um herauszufinden, ob sie sinnvoll sind oder nicht. Dieser Skill verbessert nochmal automatisch alle gewählten Spezialisierungen. Benötigt: Substanzen/Waffenchemiker Kommunikationsskills- (+)Handeln:
- Handeln Auch wenn du nicht gut in geschäftlichen Dingen bist, so merkst du zumindest, wenn du über den Tisch gezogen wirst. Du bekommst also keinen Rabatt, aber zahlst auch nicht drauf – das Preisniveau bei Händlern ist für dich somit immer normal.
- Handeln I Du weißt wie man richtig feilscht und kannst deshalb Preise um bis zu 25 % drücken oder deine eigenen im gleichen Ausmaß schmackhafter machen. Auf einem Basar wärst du vermutlich gut aufgehoben. Benötigt: Charisma
** Handeln II Handeln liegt dir und wenn es ums Geschäft geht, bist du ganz in deinem Element. Im Zuge dessen schaffst du es immer wieder Preise so hinzubiegen wie es dir passt und bis zu 50 % zu drücken oder im gleichen Maße schmackhafter zu machen. Damit bist du wirklich ein wahrer Meister in deinem Geschäft. Benötigt: Handeln I
- (+)Reden:
- Reden Mit Personen normal zu kommunizieren bereitet dir keine Probleme, aber es ist unwahrscheinlich, dass du es schafft jemanden bei wichtigen Angelegenheiten von deinem Standpunkt zu überzeugen oder glaubwürdig zu lügen, da dir solche Dinge eher schwer fallen.
- Reden I Du beherrscht die Feinheiten der Rhetorik und kannst manche Personen mithilfe deiner Worte – entsprechen sie der Wahrheit oder nicht – oder deines Auftretens auf deine Seite ziehen und sie dazu bringen, dass sie Dinge tun, die du gern hättest bzw. für richtig hältst. Benötigt: Charisma
* Überzeugen Du weißt besonders gut wie man Leute auf diplomatische Art und Weise zu gewissen Sachen überredet und kannst sie somit von deinem Standpunkt überzeugen. Neben diesen rein wohlwollenden, diplomatischen Fähigkeiten bist du in der Lage andere Personen auch in subtiler Manier zu manipulieren. Ebenso verstehst du es sie zu bedrohen. Leute Bedrohen kann zwar im Grunde genommen jeder auf die eine oder andere Weise (sei es z. B. durch den Gebrauch von Gewalt), allerdings weißt du wie man Leute glaubhaft - ausschließlich mit bloßen Worten oder dem eigenen Auftreten - einschüchtert, damit sie das tun was du willst. Es muss aus dem Post eindeutig hervorgehen (zur Not wörtlich), dass der Charakter wirklich die Absicht hat sein Gegenüber zu "überzeugen". Benötigt: Reden I
* Täuschen Du weißt besonders gut wie man Leute täuscht, ohne dass diese es bemerken. Dies bewerkstelligst du, indem du sie in die Irre führst, sie geradeheraus anlügst oder einfach nur bei gewissen Dingen bluffst. Des Weiteren bist du dazu in der Lage dich mit entsprechender Kleidung zu verkleiden und damit quasi in die Haut bzw. Rolle von jemand anderem zu schlüpfen, um dir somit bei einem bestimmten Personenkreis Vorteile zu verschaffen. Es muss aus dem Post eindeutig hervorgehen (zur Not wörtlich), dass der Charakter wirklich die Absicht hat sein Gegenüber zu "täuschen". Benötigt: Reden I
** Reden II Dank deiner rhetorischen Künste und deines Auftretens, kannst du bei vielen Leuten Vorteile für dich herausschlagen. Dieser Skill verbessert nochmal automatisch alle gewählten Spezialisierungen. Benötigt: Überzeugen/Täuschen Abenteuerskills- (+)Erste Hilfe:
- Erste Hilfe Die Verbände, die du bindest, halten mehr schlecht als recht, aber immerhin halten sie, auch wenn du dabei nahezu das ganze Verbandsmaterial unnötigerweise aufbrauchst und so ziemlich jede Klammer benutzt, nur damit es eben einfach hält. Spritzen zu setzen bereitet dir dann schon weniger Probleme. Du hast also kein Problem im Umgang mit Stimpaks oder sonstigen Medikamenten, die über eine Nadel eingenommen werden – somit dürften etwaige Selbstverletzungen oder eine Falschbenutzung kein Thema für dich sein.
- Erste Hilfe I Du beherrscht Erste Hilfe-Techniken und bist damit in der Lage die für jedermann durchzuführende Maßnahmen anzuwenden, um menschliches Leben zu retten, bedrohende Gefahren oder Gesundheitsstörungen bis zum Eintreffen eines Arztes abzuwenden oder zu mildern. Dazu gehört zum Beispiel mit dem entsprechendem Equipment einen Verband binden, einen leichten Bruch schienen, eine Spritze richtig zu setzen oder Kugeln zu entfernen, die nicht allzu tief in den Körper eingedrungen sind, aber auch Mund zu Mund Beatmung durchzuführen. Außerdem weißt du ein wenig über die Anatomie des menschlichen Körpers. Somit erkennst du auch leichte Krankheiten oder Vergiftungen. Zählt zusammenfassend als Lack Skill für Arzt I und Schamane I. Benötigt: Wahrnehmung
- (+)Fallen:
- Fallen Hantierst du mit empfindlichen Sprengstoffwaffen, schwebt die Gefahr im Raum, dass du dich möglicherweise bei unsachgemäßem Umgang selbst in die Luft jagst. Dies trifft vor allen Dingen auf Sprengstoffe mit Zeitzünder zu (z. B. Dynamit und Plastiksprengstoff), aber auch solche, welche bei Berührung hochgehen oder sogar mit Sensoren arbeiten (dies ist beispielsweise bei Minen der Fall).
- Fallen I Du kannst einfache Sprengstofffallen, wie z. B. Minen oder Dynamit zusammenbauen, legen und entschärfen. Benötigt: Wahrnehmung
** Fallen II Du kannst komplizierte Bomben zusammenbauen, legen und entschärfen. Benötigt: Fallen I
- (+)Naturbursche:
- Naturbursche Zwar bist du nicht gerade jemand, der das raue Ödland abgöttisch liebt, doch zumindest findest du dich im Großen und Ganzen zurecht. Dein Wissen über Flora und Fauna ist lediglich auf grundlegende Dinge begrenzt. Wenn du Karten hast, weißt du wie man dem aufgezeichneten Weg folgt, damit du an dein Ziel kommst, selbst wenn dort hin und wieder ein Umweg zustande kommen kann. Außerdem ist dir in groben Zügen bekannt was essbar oder trinkbar ist und was nicht, damit du dir bei der erstbesten Gelegenheit nicht gleich eine Vergiftung, oder noch schlimmer, eine Verstrahlung Frei Haus abholst.
- Naturbursche I In der Natur fühlst du dich Zuhause. Du besitzt viel Wissen über die Flora und Fauna des Ödlands. Mit Feuerstein und Zunder kennst du dich ebenfalls gut aus und schaffst es damit schnell Feuer zu machen und diese Dinge schnell aufzutreiben. Anhand dem Sonnenstand oder der Sterne, kannst du dir sogar eine ungefähre Richtung zurechtlegen. Ferner weißt du wie man simple Karten korrekt liest. Des Weiteren kannst du Spuren lesen und deuten, wenn sie noch in gutem Zustand sind. Einfache Fallen in der Wildnis richtig und effektiv aufzustellen oder zu entschärfen (z. B. Totschlagfallen) bereitet dir ebenso keine Probleme. Wenn ein Tier in solch eine Falle tappt, dann weißt du was du tun musst, damit du es im Anschluss in seine groben Einzelteile zerlegen kannst (Fleisch, Knochen, Haut oder Fell). Auch kannst du dich bei Reisen auf zufällige Begegnungen vorbereiten. Alles in allem weißt du einfach wie man im Ödland überlebt. Benötigt: Ausdauer
** Naturbursche II Du bist ein richtiger Experte, wenn es darum geht im Ödland zu überleben und weißt über ausgefallene Pflanzen und Tiere Bescheid. Selbst in unbekanntem Terrain kannst du dich schnell orientieren und fortbewegen. Karten kannst du nicht nur lesen, du bist auch in der Lage selber welche in guter Qualität zu zeichnen. Des Weiteren sind deine Kenntnisse im Fährtenlesen sehr ausgereift, sodass du sogar Spuren erkennen kannst, die sich bereits in schlechtem Zustand befinden. Zu guter Letzt bist du damit vertraut dir einfache Fallen zusammenzubauen und bei der Verwertung deiner Beute sogar kleine wertvolle Dinge, wie beispielsweise Zähne oder Krallen, ohne Beschädigung zu entfernen. Sollten zufällige Begegnungen im Ödland auf dich zukommen, besteht die Chance, dass du diesen auf Wunsch sogar gänzlich aus dem Weg gehen kannst. Benötigt: Naturbursche I
- (+)Pilot:
- Pilot Die Wahrscheinlichkeit, dass du mit Gefährten einen Unfall produzierst, ist bei ruhiger Verkehrslage durchaus vorhanden (muss aber nicht sein) – ein jener könnte mit einem Vertibird mitunter sogar fatal sein.
- Pilot I Du weißt wie man Fahrzeuge wartet und sie sicher steuert ohne durch Fremdeinwirkung einen Unfall zu bauen. Darunter fallen Autos, Motorräder, Busse, Trucks, Panzer oder Ähnliches. Benötigt: Beweglichkeit
** Pilot II Dein Umgang mit Fahrzeugen ist sehr ausgefeilt, sodass dir auch viele halsbrecherische Manöver gelingen. Benötigt: Pilot I
- (+)Scavenger:
- Scavenger Allgemein fühlst du dich in zerstörten urbanen Gegenden nicht gerade wohl, da für dich die endlosen Straßen manchmal wie ein Ei dem anderen gleichen und du deshalb oft nicht genau weißt wo du nun am besten weitergehen solltest – Karten helfen dir bei diesem Problem jedoch durchaus weiter. Du kannst überdies nur vage erkennen, ob der Schrott, den du in deinen Händen hältst, wirklich etwas wert sein könnte – es ist also mehr eine Glückssache, dass du brauchbares Zeugs findest.
- Scavenger I Dir gefällt es in altem Schrott oder Müll herumzuwühlen. In Ruinenlandschaften findest du dich gut zurecht. Mit der Zeit hast du auch eine Art Spürsinn dafür entwickelt welcher Schrott noch zu gebrauchen ist und welcher nicht – was andere wegwerfen würden, kannst du noch für gutes Geld an den Mann bringen. Benötigt: Wahrnehmung
** Scavenger II Du bist damit vertraut dich in hochtechnologischen Anlagen, wie beispielsweise Bunkern, zurechtzufinden, da du grob über deren Aufbau und Gefahren – z. B. in Form von Sicherheitssystemen – Bescheid weißt, was dir deiner Chance in solch einem Terrain zu überleben enorm zugute kommt. Benötigt: Scavenger I
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