Micky El iluminado grande
Alter : 35 Ort : Van Buren Laune : avantgardistisch Anzahl der Beiträge : 2725
| Thema: Perks Mi 29 Dez 2010, 19:22 | |
| Perks sind besondere Vorteile, wie beispielsweise Fähigkeiten oder Eigenschaften, die der Charakter erhält, wenn er in höhere Level aufsteigt. Nicht alle Charaktere können jeden Perk erlangen. Perks haben Mindestanforderungen, die erfüllt sein müssen. Diese sind teilweise abhängig vom Level, der Rasse, dem SPECIAL und den Skills des Charakters - Hunde dürfen keine Perks wählen. Ein Charakter darf sich in aller Regel immer nach drei Levelaufstiegen einen Perk aussuchen (z. B. Level 3, Level 6, Level 9 usw. usf.). Verteilung- (+)Menschen:
ab 14 Jahre --> 1 Perk
ab 20 Jahre --> 2 Perks
ab 40 Jahre --> 3 Perks
- (+)Ghuls:
ab 0 Ghul-Jahre --> 1 Perk
ab 76 Ghul-Jahre --> 2 Perks
ab 184 Ghul-Jahre --> 3 Perks
- (+)Supermutanten:
ab 0 Supermutanten-Jahre --> 1 Perk
ab 84 Supermutanten-Jahre --> 2 Perks Perkarten- (+)Skillabhängig:
- Abzugsdisziplin Unter Druck schießt du am besten. Sobald deine Munitionskapazität während eines Kampfes unter ein Viertel sinkt, steigt deine Wahrnehmung um 1 Punkt. Benötigt: Schusswaffen I
- Bleifuß Du bist ein sehr rasanter Fahrer. Hinter dem Steuer bist du in der Lage nochmal ein Viertel der Pferdestärke aus einem Gefährt herauszuholen. Benötigt: Pilot I
- Bombiges Timing Pünktlichkeit ist lebenswichtig für dich und es ist auch lebenswichtig für den Tod. Wenn du die Uhr deiner Sprengstoffe einstellst gehen diese immer zu der Zeit hoch, die du angegeben hast und richten dabei großen Schaden an. Benötigt: Fallen I
- Brettbett Du schläfst am liebsten auf dem Boden. Dein Schlaf bzw. deine Erholung leidet nicht unter der Wahl eines unsanften Schlafplatzes. Für dich ist der staubige Ödlandboden genauso weich wie eine Matratze. Benötigt: Naturbursche I
- Cracker Wenn du ein Computersystem hackst und am Sicherheitssystem nicht vorbeikommst, weil dieses den Computer gesperrt hat, dann schaffst du es ihn wieder freizuschalten, um deinen Hackversuch fortzusetzen - allerdings nur einmal pro Computer. Benötigt: Computer I
- Dirty Harry Du bist dir sicher, dass deine zuverlässigen Revolver nicht plötzlich anfangen zu klemmen, wie diese neumodischen automatischen Pistolen. Und hey, wenn du es nicht schaffst jemanden mit sechs Schüssen (oder fünf) zu durchsieben, dann brauchst du einfach mehr Übung. Deine Schussrate mit Revolvern verdoppelt sich. Benötigt: Schusswaffen I
- Drunken Master Du kämpfst besser, wenn du besoffen bist. Im Nahkampf verbesserst du dich, wenn du unter Alkoholeinfluss stehst, weil sich deine Stärke in diesem Fall automatisch um 1 Punkt erhöht. Benötigt: Nahkampf I
- Einfühlungsvermögen Du hast den Charakter von anderen Menschen studiert. Daher kannst du genau einschätzen, wie Personen gefühlsmäßig auf dich reagieren werden (positiv, negativ oder neutral). Bevor du Worte aussprichst, kannst du in Gedanken dein Einfühlungsvermögen zu wortwörtlichen Sätzen befragen, die du vorhast auszusprechen - jedoch nur einmal pro Gespräch. Benötigt: Überzeugen
- El Bandolero Du trägst schon seit geraumer Zeit ein Haufen Pistolen und Munition durchs Ödland und du bist gut darin, dein Inventar in Ordnung zu halten. Dadurch wird es wesentlich leichter, das bisschen an Extras zu tragen, das du immer benötigst. Waffen und Munition wiegen für dich nur noch die Hälfte, weil du einfach daran gewöhnt bist solche Sachen herumzuschleppen. Benötigt: Schusswaffen I
- Endzeitautor Eine Schreibmaschine und ein Päckchen Zigaretten, mehr brauchst du nicht, um ein Buch zu schreiben. Du darfst Bücher verfassen, welche von einem deiner Tag Skills handeln und kannst somit die ignoranten Ödländer von ihrem verwirrten Gesabbere und postapokalyptischem Steingeklopfe befreien - oder du verscherbelst den Schinken einfach beim nächstbesten Händler. Benötigt: Akademie I
- Federleicht Du kannst dich schnell, aber trotzdem leise bewegen - also gleichzeitig laufen (nicht rennen!) und schleichen. Somit ist es leichter für dich, Infiltrationen in belebten Gebieten durchzuführen. Benötigt: Schleichen I
- Glöckner Dem Gegner den Teppich unter den Füßen wegziehen, in die Augen stechen oder ihm einfach in seine Kronjuwelen treten, das und vieles weiteres fällt unter so genannte schmutzige Tricks. Die meisten davon sind dir natürlich bestens bekannt und du weißt auch wie du sie einsetzen musst, damit manch ein Gegner darüber überrascht ist. Benötigt: Nahkampf I
- Großhändler Quantität lautet die Devise, und du hältst alle Karten in der Hand. Wenn du große Mengen (ab 25 Gegenstände) kaufst oder verkaufst, lohnt es sich für dich um zusätzliche 25 %. Benötigt: Handeln I
- Hau Ruck! Wurfmesser, flieg und Sieg! Du erhältst weitere 2 Punkte zu deiner Stärke hinzu, um die Reichweite von Wurfwaffen verlängern zu können. Benötigt: Werfen I
- Heckenschütze Du hast ein Talent dafür, Objekte in weiter Entfernung zu treffen. Du erhältst 2 Punkte für deine Wahrnehmung, um Distanzen ermitteln zu können. Das Töten auf große Entfernungen war noch nie so einfach! Benötigt: Schusswaffen I
- Kampfredner Du bist noch während eines Gefechtes in der Lage deine Feinde mit deinen rhetorischen Fähigkeiten aus der Fassung zu bringen, sodass sie z. B. die Flucht ergreifen. Benötigt: Reden I
- Leichenräuber Blutflecken und Kugellöcher hinderten dich noch nie daran, eine anständige Verkleidung zu basteln. Wenn Leute mit Klamotten in der Nähe von dir sterben, wirst du imstande sein, trotzdem einen Teil ihrer Ausrüstung als Verkleidung zu nutzen. Benötigt: Täuschen
- Lügendetektor Lie to me! Du weißt über die menschliche Psyche Bescheid und kennst so manche Facetten von ihr. Dadurch kannst du Schlüsse ziehen, die andere nicht ziehen könnten. Teilweise kannst du sogar sehen wer lügt, wer nicht und Ähnliches. Benötigt: Reden I
- Meins! Du bist nicht nur ein geschickter Kämpfer, sondern noch dazu ein dreister Dieb. Während eines Nahkampfes bist du in der Lage den Gegner zu bestehlen, um dir seine unbenutzten Waffen zu eigen zu machen. Benötigt: Stehlen I
- Mr. Fixit Du weißt was du für Material, Zutaten oder Werkzeug benötigst, um gewisse Dinge herzustellen oder zu vollrichten. Aber wenn du jene Sachen nicht zur Hand hast, bist du unter Umständen in der Lage dafür Ersatz zu finden, der den gleichen Zweck erfüllt - je nachdem um was es sich eben handelt. Benötigt: Technik I oder Wissenschaft I
- Ödlandkind Du bist ein echter Naturbursche und fühlst dich im Ödland am wohlsten. Deshalb steigt deine Ausdauer dort um 1 Punkt. Benötigt: Naturbursche I
- Road Warrior In Sachen Drive-by bist du ein Profi. Deine Trefferwahrscheinlichkeit steigt, obwohl du aus einem fahrenden Fahrzeug schießt oder sogar gleichzeitig fährst und schießt. Benötigt: Schusswaffen I
- Robotnik Der berühmte rote Knopf! Nein, nicht um die Welt in ein zweites nukleares Feuer zu tauchen, sondern um Roboter schlafen zu legen. Du weißt wie man Roboter deaktiviert, ohne sie zu zerstören - sofern du nahe genug an sie herankommst. Benötigt: High-Tech
- Schlosser Falls du beim Knacken eines Schlosses, dieses aus Versehen verklemmst, bist du in der Lage diesen Vorgang wieder rückgängig zu machen, allerdings nur einmal pro Schloss. Benötigt: Dietrich I
- Schrotthändler Alle Sachen, die du findest und einen Grundwert von 1-5 Deckel haben, sind fünfmal so viel wert, wenn du sie verkaufst. Benötigt: Handeln I
- Stabiler Arm Deine Arme sind wie gute Scharniere, deshalb verreißen sie beim Schießen nicht so schnell. Gehst du mit Schusswaffen in den Dauerfeuermodus, ändert sich deine Trefferwahrscheinlichkeit nicht - normalerweise würde sie beim Einsatz von Salven sinken. Benötigt: Schusswaffen I
- Stuntman Auch Hinfallen will gelernt sein! Wenn du fällst, von Explosionen umgehauen wirst oder mit einem Gefährt einen Unfall baust, ziehst du dir um die Hälfte weniger Verletzungen zu. Benötigt: Fallen I oder Pilot I
- Todessinn Du hast deine Sinne weiterentwickelt und bist besser gegen Hinterhalte gefeit. Wenn du dich in Ruinen aufhältst, steigt deine Wahrnehmung um 1 Punkt. Benötigt: Scavenger I
- Unschuldiger Zuschauer Deine Taschendiebstähle laufen immer glatt ab. So glatt, dass du möglichst immer gleich zwei Sachen mitgehen lässt. Benötigt: Stehlen I
- Untot Ahhh! Öhhh… tot. Du hättest eigentlich lieber Schauspieler werden sollen, weil du ein Meister bist, wenn es darum geht sich tot zu stellen. Wenn der Gegner darauf hineinfällt, dann sucht er sich ein anderes Ziel oder geht einfach mit einem zufriedenen Grinsen weg. Benötigt: Täuschen
- Waffenhandhabung Zwar bist du nicht besonders kräftig, jedoch bist du daran gewöhnt größere Waffen mit dir herumzutragen, weshalb du 2 Punkte zu deiner Stärke bekommst, wenn du Waffen führen musst, deren Voraussetzung für Stärke deinen eigenen Wert übersteigt. Benötigt: Schusswaffen I oder Nahkampf I oder Werfen I
- Wastelander Mit Zeug, das du selbst gebastelt hast, kannst du am besten umgehen. Diese Dinge nutzen sich langsamer ab, wenn du sie benutzt. Benötigt: Technik I
- Wunderheiler Du kannst Menschen schneller verarzten als der typische kleine Landarzt, was sich letztendlich positiv auf Heildauer oder gar Überleben der Patienten auswirkt. Benötigt: Erste Hilfe oder Schamane I
- (+)SPECIAL-abhängig:
- Adrenalinrausch Wenn dein Leben am seidenen Faden hängt, zündet dein Körper die Nachbrenner und holt das Letzte aus dir heraus. Du fixierst dich dann wie im Rausch auf dein Überleben. Bist du halb am Abkratzen, erhöht sich deine Stärke um 1 Punkt. Benötigt: Ausdauer 6
- Autodidakt Schon immer hast du Dinge schneller gelernt als andere. Somit warst du deinen Mitmenschen oft ein Stück voraus. Beim Levelaufstieg erhältst du immer zusätzliche 50 EP. Benötigt: Intelligenz 5
- Entdecker Das Wesen des Entdeckers liegt darin, nach Neuem und Interessantem zu suchen. Die Wahrscheinlichkeit steigt um 10%, dass du zufällig besondere Orte und Menschen findest. Benötigt: Glück 7
- Extreme Loyalität Deine außergewöhnliche Ausstrahlung inspiriert deine Verbündeten und verleitet sie dazu mit dir bis in den Tod zu gehen. Bist du halb am Abkratzen, steigt deren Ausdauer um 1 Punkt. Benötigt: Charisma 6
- Geborener Anführer Bist du in der Nähe von Verbündeten, so profitieren sie von deiner Anwesenheit. Solange du bei ihnen bist, steigt deren Glück um 1 Punkt. Benötigt: Charisma 7
- Goldgräber Du hast das Talent Deckel oder auch einfach mehr davon zu finden. Benötigt: Glück 6
- Joker Du hast den Joker gezogen! Glücksproben können manchmal über Leben und Tod entscheiden. Sind die Würfel einer Glückprobe nicht zu deinen Gunsten gefallen, darfst du sie noch einmal werfen. Nachdem der Joker verbraucht wurde, darf er im selben Ingame-Kapitel nicht mehr eingesetzt werden. Benötigt: Glück 5
- Kamasutra-Meister Du bist ein Sexperte. Wenn es darum geht anderen sexuelle Höhepunkte zu verschaffen, dann hast du das Buch dazu geschrieben. Benötigt: Beweglichkeit 7
- Leichter Schritt Du bist agil, hast Glück und lässt immer Vorsicht walten. Die Wahrscheinlichkeit, dass du in eine Falle läufst, halbiert sich. Benötigt: Beweglichkeit 6
- Mysteriöser Fremder Sieht so aus als könntest du ein wenig Hilfe gebrauchen! Dunkler Trenchcoat, Lackschuhe, Filzhut, Zigarre und Knarre, so sieht der mysteriöse Fremde aus. Du hast seine Aufmerksamkeit erregt und er wird dir von Zeit zu Zeit helfen. Benötigt: Glück 7
- Schnelle Erholung Wenn du einmal niedergestreckt wirst und bewusstlos gehst, erholst du dich nach ein paar Minuten recht schnell wieder. Somit kannst du unter Umständen noch in einen laufenden Kampf wieder einsteigen. Benötigt: Ausdauer 5
- Schnorrer Du findest zufälligerweise mehr Munition als der durchschnittliche Überlebende der atomaren Katastrophe. Benötigt: Glück 6
- Sichtung Du kannst Personen analysieren und siehst besondere Dinge. Wenn du Lebewesen genauer betrachtest, fallen dir unter Umständen Besonderheiten auf, wie z. B. sein Gesundheitszustand, versteckte Waffen, oder ob er unter Drogen steht. Benötigt: Wahrnehmung 7
- Stirb langsam Du gibst nicht so schnell auf. Wenn du schwer verletzt, und fast am Abkratzen bist, steigt deine Beweglichkeit und Ausdauer um 1 Punkt. Benötigt: Ausdauer 7
- Traceur Das ganze Ödland, vor allem dessen Ruinen, ist ein großer Spielplatz für dich, in dem du dich austobst. Wo du nur kannst hüpfst du herum. Springfloh wäre für dich deshalb vermutlich am besten als Spitzname geeignet. Du beherrscht die Elemente des so genannten Parkour, somit bist du in der Lage den ein oder anderen Trick mit Hilfe deiner Umwelt zu verrichten - sei es beispielsweise im Kampf oder ähnlichen Situationen. Benötigt: Beweglichkeit 7
- Tunnelratte Du kannst wie ein Baby krabbeln (ein sehr SCHNELLES Baby). Du kannst dich auf dem Bauch liegend noch in Gehgeschwindigkeit fortbewegen. Benötigt: Beweglichkeit 6
- Verständnis Du kannst dich viel besser auf Details konzentrieren und gewinnst bereits Erkenntnisse beim Training mit deinen Mitmenschen. Für das Absolvieren von speziellen Trainingseinheiten mit einem NPC-Lehrmeister bekommst du 50 EP zugeschrieben (Training mit SCs bringen nur 25 EP). Allerdings gilt dieser EP-Bonus nur für den entsprechenden Skill bzw. der als nächstes anstrebbaren Skillstufe (darum muss sich der Lehrende auch von den Fähigkeiten her eine Skillstufe über der eigenen befindet. Pro Skill bzw. Skillstufe ist jeweils nur ein einmaliger EP-Bonus möglich. Benötigt: Intelligenz 6
- Wandelndes Himmelfahrtskommando Hey, du blutest ja! Jemand wie du kämpft bis zum letzten Atemzug. Selbst wenn eines deiner inneren Organe verwundet, oder ein wichtiger Knochen gebrochen ist, schaffst du es dennoch den Kampf weiter fortzuführen. Benötigt: Ausdauer 7
- Wahnsinniger Bomber Nie mehr versengte Augenbrauen! Wenn du beim Umgang mit Sprengstoff - auch Granaten - einen Fehler machst, dann geht jener nicht hoch, sondern entschärft sich mehr oder weniger selbst. Benötigt: Glück 6
- (+)Unabhängig:
- Action Boy Du bist in Kampfsituationen schneller und gewandter als sonst, aber nur wenn du defensiv agierst (z. B. Flucht). Deine Beweglichkeit steigt in solchen Fällen um 1 Punkt. Benötigt: nichts
- Blutige Sauerei Du bist ein kreativer Kopf, deshalb tötest du nicht einfach wie der Ottonormal-Ödländer, sondern denkst dir verschiedene Arten aus, wie man jemanden unter die Erde bringen kann. Ist es sicher, dass du einen Kampf gewinnst, darfst dir vor dem Tod deines Gegners selbst ausdenken, wie dieser stirbt. Benötigt: nichts
- Einzelgänger Als Einzelkind hast du gelernt, viel besser alleine zurechtzukommen. Wenn du außerhalb des Einflussbereichs Verbündeter bist, steigt deine Ausdauer um 1 Punkt. Benötigt: nichts
- Kannibale Nur ein starker toter Feind, ist ein guter Feind. Sei es aus spirituellen Gründen, oder weil es dir einfach schmeckt, du ziehst in jedem Fall Kraft aus dem Körper deiner Feinde. Wenn du ein wichtiges Körperteil oder Organ deines Feindes, den du getötet hast, nach dessen Tod verspeist, steigt für das nächste Gefecht nach Wahl entweder deine Stärke oder Ausdauer um 1 Punkt. Benötigt: nichts
- Nudist Je luftiger desto besser. Solange du nicht mehr als eine "schwache Rüstung" trägst, steigt deine Beweglichkeit um 1 Punkt. Benötigt: nichts
- Sadist Du bist ein richtiger Sadist und genießt es, wenn jemand stirbt. Jedes Mal, wenn du einen Gegner während eines Kampfes tötest, darfst du dir aussuchen, ob deine Stärke, Ausdauer oder Beweglichkeit um 1 Punkt steigt. Dies darfst du maximal dreimal tun und die Attribute dürfen nicht mehrfach gewählt werden. Benötigt: nichts
- Teamplayer Da ist kein „I“ in "ENCLAVE", und das weißt du besser als jeder andere. Du bist in einer großen Familie aufgewachsen und arbeitest deshalb viel besser im Team. Wenn du im Einflussbereich Verbündeter bist, steigt im Kampf deine Ausdauer um 1 Punkt. Benötigt: nichts
- Weg der Frucht Du kennst den uralten Weg der Frucht. Immer wenn du Obst isst, kann dies ganz merkwürdige und wunderbare Auswirkungen haben, denn einer deiner Werte verändert sich für das laufende Ingame-Kapitel um 1 Punkt zum positiven - welcher Wert ist Zufall und wird durch 1W9 erwürfelt. Benötigt: nichts
- (+)Levelabhängig:
- Evolution! Achtung, du entwickelst dich! Du darfst entweder einen Bonus hinzunehmen, oder einen Malus löschen. Bestimmte Boni sind jedoch nicht verfügbar. Dies betrifft solche, die darauf abzielen einen SPECIAL-, EP- oder SL-Vorteil herauszuschlagen (6. Sinn, Begabt, Intuition, Schutzengel, Talentiert, Tor zur Geisterwelt). Bei den Mali verhält es sich ähnlich. Es darf nicht jeder Malus gelöscht werden - da sonst die Logik des RPGs aus den Fugen gerät. Benötigt: Level 3
- Hier und jetzt Du erhältst automatisch einen Level hinzu. Benötigt: Level 6
- Mehr… „Mehr Stärke“, „Mehr Wahrnehmung“, „Mehr Ausdauer“, „Mehr Charisma“, „Mehr Intelligenz“, „Mehr Beweglichkeit“ oder „Mehr Glück“… entscheide dich einmalig, aber überschreite dabei nicht den maximalen Wert der Rasse. Benötigt: Level 3
- Lack! Deine Skills haben sich derart verbessert, dass du einen Lack Skill sofort auf die Stufe "Neutral" wechseln darfst. Benötigt: Level 3
- Mutation! Die Strahlung im Ödland hat dich verändert! Du darfst deine Traits bzw. wahlweise einen Bonus und/oder einen Malus verändern. Es darf nicht jeder Bonus/Malus wahllos verändert werden - da sonst die Logik des RPGs aus den Fugen gerät. Benötigt: Level 3
- Regeln biegen Bei der nächsten Perk-Wahl darfst du etwaige Voraussetzungen ignorieren und aus allen Perks wählen. Benötigt: Level 3
- Regeln brechen Bei der nächsten Perk-Wahl darfst du aus dem Vollen schöpfen und sofort drei Perks gleichzeitig wählen. Benötigt: Level 3
- Tag! Deine Skills haben sich derart verbessert, dass du einen Neutralen Skill sofort zu einem Tag umwandeln darfst. Benötigt: Level 3
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