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 Frage an alle

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Kampfregeln: Möglichst simpel (abstrakt) oder möglichst ausschweifend? (Habe bewusst kein Mittelding zur Auswahl gestellt.)
Simpel
50%
 50% [ 2 ]
Komplex
50%
 50% [ 2 ]
Stimmen insgesamt : 4
 

AutorNachricht
Cerebro
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BeitragThema: Frage an alle   Sa 10 Dez 2016, 19:29

So... ich sitze gerade an der Item-Liste und will den ganzen Kram etwas schöner machen. Dabei frage ich mich: Ist der Waffenkram zu komplex?

Die Vorlage, die ich für unser Fallout RPG benutze, nennt sich USR (Unbelievably Simple Roleplaying). In dieser Vorlage sind die Waffenregeln aber wesentlich simpler als bei uns: Es gibt Leichte Waffen (+1), Mittlere Waffen (+2) und Schwere Waffen (+3) und das wars an Modifikatoren. Keine Reichweiten, Keine Magazinkapazitäten, nix.

Nun, ich würde nicht so weit gehen, auf dieses Minimum herunterzufahren, aber ich frage mich dennoch, ob die Mehrheit es etwas simpler als bisher haben will - bzw. das gut finden würde? Der gleiche Macher von USR hat noch eine Art Spin Off mit Cyberpunk-Theme herausgebracht, wo die Waffenregeln etwas komplexer ausfallen, mit Panzerbrechend-Boni und (simplen) Reichweiten. Das kommt dem, was wir aktuell haben, am nächsten, ist aber minimal überschaubarer.

Der "Haken" an einer Simplifizierung ist die reduzierte Bandbreite an Möglichkeiten. Je weniger Sonderkram, desto mehr gleichen sich verschiedene Waffen. Das ist also Frage 1: Was ist euch lieber? Vereinfachtes Zahlenwerk bei weniger Waffenbandbreite (heißt nicht, dass es nur 2 verschiedene Pistolen gibt, aber die verfügbaren Modelle hätten dann mehr oder weniger alle extrem ähnliche - wenn nicht sogar gleiche - Statistiken.) ODER beibehalten wie bisher?

Dann, was mir fast noch wichtiger ist, denn hier bin ich komplett hin und her gerissen: Angriffsoptionen, sprich Normal, Gezielt, Feuerstoß, Salve usw... Je mehr Optionen ich bringe, desto facettenreicher wird das Regelwerk aber desto komplexer und komplizierter wird es auch, sich alles zu behalten. Ich spiele schon länger mit dem Gedanken, Salven zu verschmelzen und am Ende nur noch sowas im Stil von "Salve" oder vielleicht noch "Kurze Salve" und "Lange Salve" zu haben. Was dadurch dann aber wegfällt, ist die Möglichkeit, nen kurzen Feuerstoß zu machen oder komplett alles rauszurotzen. Spielen kann man natürlich immer alles, aber regeltechnisch wird schlicht alles in einen Topf geworfen.

Ich hoffe ihr könnt mir folgen, auf was ich hinaus will. Grundsätzlich bin ich mehr und mehr ein Freund simplerer Methoden, denn dann ist der Fokus mehr im eigentlichen RP und weniger auf den Zahlen. Aber ich will euch nicht Möglichkeiten und Taktiken wegnehmen und ich will nicht, dass später der (legitime) Einwand kommt: Warum ist meine Pistole +1 nicht besser als sein Messer +1? (mal abgesehen vom Reichweiten-Vorteil)


Anderer Punkt ist z. B. auch das simulieren von Munitionsverbrauch etc. Aktuell führe ich ja akribisch Buch über jede gottverdammte Patrone. Was ich mir stattdessen vorstellen könnte wäre sowas ala XCOM: Ihr habt X Attacken, bevor ihr nachladen müsst, völlig wayne, wieviele Kugeln in die Waffe passen. Ne Salve verbraucht dann evtl. mehr als eine Einheit an Munition, aber macht potentiell mehr Schaden. Das ist weg vom Realismus und mehr hin zum Abstrakten, würde aber wieder einiges vereinfachen bzw. "streamlinen".


Ihr braucht euch übrigens keinen Kopp machen, dass wegen irgendwelcher Regel-Umstellungen der Ingame-Kram leiden würde. Die Grundregeln bleiben wie sie sind, mir geht es nur um den "möglichst detailliert und ausschweifend" vs. "mach es simpel" Part.


Eure Meinung pls.
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BeitragThema: Re: Frage an alle   Sa 10 Dez 2016, 20:08

Ich fasse das erst mal kurz.

-Ist der Waffenkram zu komplex?

Nö, find ich nicht. Reichweite, Magazin usw. sind schon sinnvoll. Übertrieben wäre alles weitere wie Verschleißgefahr, Pflegebedarf, Rost, Überhitzen und dergleichen. Hält sich für mich also noch alles im Rahmen.

-Frage 1:

Beibehalten wie immer. Finds eigentlich ganz nett, dass jede Waffe allein für sich irgendwelche Stärken aufweist, die sie nützlich machen.

-Angriffsmodi: Kann ruhig auch so bleiben. Bisher kam es ja nicht mal groß zum Einsatz und ich wüsste noch einen Haufen mehr. ^^

-Munition: Das war früher im Cafè schon ein Problem, sehr bald hat einfach keiner mehr mitgezählt. Da Fallout kein Degenesis ist, wo jede Kugel ein Vermögen wert ist, würde ich einfach pie mal Daumen draufschauen wie viel verbraucht wurde. Macht bei Pistolenmunition vielleicht 2-5 Deckel aus die man unterschlägt. Ich würde nur genauer draufschauen wenns teure (Einzel)Muni ist wie Raketen und Granaten.

Xcom-Style ginge zwar auch,fänd ich aber komisch irgendwie. Da kann man auch gleich sagen, es gilt Actionfilm Logik - Nachladen,wenns in die Szene passt. e-e

Was ich grundsätzlich ebenfalls pie mal Daumen handhaben würde sind Bewegungsaktionen. Aktionsfelder a la Warhammer fänd ich übertrieben, aber die gibts ja hier eh nicht.




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BeitragThema: Re: Frage an alle   Sa 10 Dez 2016, 20:27

Zitat :
-Angriffsmodi: Kann ruhig auch so bleiben. Bisher kam es ja nicht mal groß zum Einsatz und ich wüsste noch einen Haufen mehr.

Gegenargument: Je mehr unterschiedliche Angriffsaktionen desto disziplinierter müssen Spieler auf ihre Posts achten. Ein Post wie "X reißt die Waffe hoch und feuert" bringt's im Zweifelsfall nicht, denn dann geht für mich die Fragestunde los: Einzelschuss? Feuerstoß? Salve? - Je nachdem was die Waffe unterstützt...

Die Frage ist (mal Khan außen vor) - wer setzt sich gerne (oder ohne zu murren) mit derlei Feinheiten auseinander und wer würde lieber "frei aus der Hüfte geschossen" spielen?

Und pi Mal Dauem bei Munition ist weder Fisch noch Fleisch. Was ich eher komisch finde: In einer echten Schießerei ballert man sicher mehr als 1x, aber ein Kampf zieht sich wegen der Rundentaktik und Forumkonstellation hin, d. h. bei 10 Einzelschüssen pro Kopf sind schon 10 Runden verstrichen. Da fände ich es schon "realistischer" wenn man sagt: Du hast mit deiner Pistole 5 Angriffe, dann musst du nachladen. So lange der Angriff dann bezüglich der Anzahl der Schüsse vage formuliert wird, kann man sich dann ausmalen, dass entsprechend mal mehr, mal weniger gefeuert wurde. Und Nachladen wie man lustig ist gibt's auch nicht, weil es eben ne Begrenzung X gibt - so wie jetzt auch. Lustigerweise erreicht man AKTUELL besagte Begrenzung mit Einzelschüssen unrealistisch selten, denn manche Waffe haben so viel Magazinkapazität, dass ein Kampf 50 Runden dauern müsste. Im RL würden die Kugeln dagegen nur so herumfliegen...

Unterschieldiche Nachladewerte bei unterschieldichen Waffen können ja bleiben, aber dann sagt man halt bei Sturmgewehr A ist nach 5 Attacken nachladen angesagt. Punkt. Angriffsart Wurst. Sturmgewehr B ist besser und muss erst nach 6 - sowas in der Art. Man macht aus der Erbsenzählerei einfach ein abstraktes Konstrukt. Und Patronen kauft man dann eben in Nachlademengen. Das sind so Ideen in meinem Kopf - die Frage ist nur, ob das auf Zustimmung trifft oder eher auf Ablehnung?
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BeitragThema: Re: Frage an alle   Sa 10 Dez 2016, 21:05

Solange die Modi übersichtlich aufgelistet sind, hab ich keine Probleme damit die Feinheiten zu überschauen. Überwiegend erklärt sich das auch von selbst. Wenn ich das bei Warhammer auf englisch schaffe, dann auch hier.

Zitat :

Unterschieldiche Nachladewerte bei unterschieldichen Waffen können ja bleiben, aber dann sagt man halt bei Sturmgewehr A ist nach 5 Attacken nachladen angesagt. Punkt. Angriffsart Wurst.

Aber warum sollte ich da 5x Einzelschüsse machen wenn ich auch 5 Salven machen könnte? Und bei dem System musst du ja trotzdem nachzählen. Ob mein Revolver von 6 auf 5 Schuss geht oder ob mein Revolver von 5 auf 4 Einheiten geht...Da seh ich jetzt keinen großen Unterschied.

Man könnte ansonsten Kampfposts mit Munistand schreiben und dann sowas wie das hier machen:

"Sonya ballert eine Salve in Raider X rein"
Spoiler:
 

Wenn du nachladen unbedingt als häufige Aktion sehen willst, dann joa...Xcom.
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BeitragThema: Re: Frage an alle   Sa 10 Dez 2016, 21:52

Geh mal zum Anfang des RPs zurück zu der Zeit, als ich noch darum gebeten habe, dass ihr eure Aktionen mit in die Posts schreibt. Hat nicht wirklich geflutscht, wird auch in Zukunft nicht flutschen. Das ist ein Fakt. Vielleicht nicht bei dir, aber du stehst nicht repräsentativ für jeden hier.


Zitat :
Aber warum sollte ich da 5x Einzelschüsse machen wenn ich auch 5 Salven machen könnte?

Um Munition zu sparen? Oder einfach weil du in der Schnelle schlicht "schießen" oder "angreifen" schreibst, anstatt ne konkrete Aktion zu nennen und ich nicht durchblicke was gemeint ist? Der Unterschied im Schaden ist auch nicht zwangsweise so viel besser, aber dieser Balancing-Akt ist ein Tanz auf rohen Eiern. Aktuell mus ich mir nen Kopp machen, wie ich die einzelnen Angriffsarten ausbalanciere. In der Realität ist ne Salve in die Wampe potenziell wesentlich unangenehmer als ein Einzelschuss, aber ich kann das einfach nicht 1:1 ins RPG umsetzen, denn sonst sind Einzelschüsse absolut witzlos ODER ihr fliegt nach einem Salven-Treffer in tausend Fetzen. Nimmt man die Aktionen raus und sagt einfach "Angreifen" in Kombination mit Munitionseinheiten, dann ist dieses Thema komplett vom Tisch. Wobei ich gemäß der Regel-Vorlage für Cyberpunk eine Variante für Salven fahren kann - nur eben keine 3 wie jetzt: Salve gibt dann nen 2. Wurf mit -2 und kost meinetwegen 1 Muni-Einheit mehr. Simpel und verständlich und du hast ne Unterscheidung, wie du taktieren willst, ohne dass für jede Waffe jeder Muniverbrauch für jede Salve aufgelistet werden muss, was wiederum ständiges Nachschlagen bedeutet.

Munitionseinheiten vereinfachen auch Dinge drum herum. Beispiel: Waffen-Mod "Erweiteres Magazin". Aktuell muss ich für jede einzelne Waffe die Kapazitäten für erweiterte Clips dazuschreiben. Mit Muni-Einheiten könnte ich einfach sagen: +1 für Extended Mag. Bam...

Du schreibst, du siehst keinen großen Unterschied, aber das Delta der Werte wird einfach viel schmaler. Anstatt Munitionswerte von 1 bis über 100 bei Schnellfeuerwaffen kann ich einfach sagen 1 bis 5 oder sowas... das ist schon ein großer Unterschied und bringt alle Waffen näher zusammen - was wesentlich überschaubarer ist.


Das ist natürlich nicht alles komplett durchgedacht, aber ich sehe in dieser Richtung viele Möglichkeiten, das Ding einfach viel simpler aufzuziehen, ohne das Kämpfe ne stupide Slot-Machine werden. Mal ganz ehrlich: Wer von euch grübelt wirklich über die Regeln, wenn er kämpft? Oder wer tut es, würde aber lieber einfach das machen, was er gerade für seinen Char für richtig empfindet, ohne dass die Zahlen dabei der entscheidende Faktor sind? Die Frage um die es hier geht ist: Will ich viel Simulation oder reicht mir ein abstraktes Regelwerk, das schlicht die Verhältnisse verdeutlicht ohne alles einzeln aufzudröseln. Im Prinzip:

"Hey, du bist hier im Vorteil und würfelst daher mit +1" vs. "Hey, du ballerst ne Salve (-2) aber die Waffe steht auf nem Tripod (+1) und der Gegner liegt am Boden (+2)"
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BeitragThema: Re: Frage an alle   Sa 10 Dez 2016, 22:10

Bauartbedingt sind verschiedene Waffen auch verschieden `schnell´.

Alte Revolver wie der SAA1873 sind Single-Action-Waffen, was bedeutet, daß man sie vor jedem Schuss spannen muss. Daher der `Cowboy-Trick´, daß man sie mit durchgezogenem Abzug hält, während man aus der Hüfte zielt (womit wir beim Thema wären) und mit der linken Handkante den Hahn bedient. Das Nachladen dauert, weil man nur jede Hülse einzeln ausstoßen kann.

Die Adams-Technik ermöglichte neueren Revolvern wie beispielsweise den Webley-Kipplaufrevolvern und den modernen S&W-Schwenktrommelmodellen den Double-Action-Abzug (Kinderknarrenabzug), der genau so funktioniert, wie man es sich vorstellt. Da Revolver allerdings selten manuelle Sicherungen haben, übernimmt der Abzug auch dies - neben dem Drehen der Trommel und dem Spannen des Hahns. Das bedeutet, daß man einen starken Abuzgsfinger braucht - und einen ruhigen Arm, wenn´s schnell gehen muss. Vorteil: Die Trommeln klappen aus und haben einen Sternauswurf, der sämtliche Hülsen auf einmal auswirft. Und es gibt Speedloader.

Halbautomaten wurden Ende des 19. Jahrhunderts erstmalig entwickelt - weil man es konnte. Dann stellte sich heraus, daß es eigentlich ganz praktisch war, wenn da keine dicke Trommel die Silhouette störte, wenn man nicht unbedingt gleich sehen sollte, daß man bewaffnet war. Manche haben einreihige Magazine - andere sind Kreuzlader, was bedeutet, daß ihre Magazine versetzt zweireihig sind. Da sie mit dem Rückstoß (seltener wie die Desert Eagle mit dem Gasdruck) arbeiten, kann es vorkommen, daß miese Patronen mit einer Ladehemmung die Waffe blockieren. Gibt´s bei Revolvern nicht. Andererseits kann man x-wieviel passende geladene Magazine mit sich führen, was das Nachladen sehr erleichtert.  

Vollautomaten (Maschinenpistolen, Sturmgewehre, Maschinengewehre und Motorkanonen) haben die Möglichkeit den Unterbrecher durch einen Kippschalter zu umgehen - dann schießen sie vollautomatisch so lange, bis das Magazin leer ist (daher der Name). Maschinenpistolen sind hierbei erwiesenermaßen die schnellsten, da ihre Munition und ihre Bauteile am kleinsten und masseärmsten sind - eine Ingram MAC-10 beispielsweise klingt eher wie eine verdammte Bohrmaschine und sie ist ruckzuck leer. Will man den technologischen Vorteil eines solchen Dings ausnutzen, kann man sich denken, daß der Großteil der zukünftigen Knete für Munition draufgehen wird.
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BeitragThema: Re: Frage an alle   Sa 10 Dez 2016, 22:28

Ich entnehme diesen Post, dass du das alles gerne in den Regeln simuliert haben willst? Razz
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BeitragThema: Re: Frage an alle   Sa 10 Dez 2016, 23:20

Das muss nicht sein - ich verwende bei meinen RPGs gerne den gesunden Menschenverstand. Daher werde ich nicht müde, den Leuten zu erklären, was es mit Tieren, Maschinen und Waffen auf sich hat. Zum Beispßel Schussverhalten:

Revolver haben, da sie nicht wie Halbautomaten den Rüclstoß zum Nachladen verwenden, einen ziemlichen Tritt.

Vollautomaten wiederum neigen dazu, im Dauerfeuermodus unkontrollierbar zu werden.

Und die Waffen steigen immer hoch und nie runter, weil der Lauf über der Längsachse des Armes liegt.

Man kann versuchen dies zu minimieren, indem man einen Kompensator auf die Mündung setzt (etwas, das der Raging Bull schon ab Werk hat - einen 10-Kammer-Kompensator, um genau zu sein).

Dies setzt natürlich voraus, daß man den Spielern so viel Vertrauen entgegenbringt, daß sie solche Dinge berücksichtigen. Was... zugegebenermaßen recht utopisch erscheint - sitzt man sich ganz old school mit Würfeln und Bleistift gegenüber, ist das wahrscheinlich einfacher.
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BeitragThema: Re: Frage an alle   Sa 10 Dez 2016, 23:36

Bei dem was du beschreibst bewegen wir uns auch meilenweit entfernt von dem, was man mit "einfachen" Regeln halbwegs simulieren kann. Der Ansatz hier ist mehr: Du hast ne Waffe - also hast du nen Vorteil. Dieser Vorteil spiegelt sich in einem +X Bonus auf deine Würfelprobe wieder. Thats it.

Die Forum-Situation hier macht die Regel-Sache nicht einfacher. Da durch das Forum ohnehin alles stark verlangsamt ist, gilt es Regeln zu vermeiden, die das ganze noch mehr zum Stehen bringen können. Also fallen große Simulationen eigentlich komplett vom Tisch. Deswegen tendieren Foren-RPGS auch prinzipiel mehr zum Storytelling. Das Grundgerüst aktuell ist ja schon sehr einfach mit nur 3 Attributen usw. ... Ich habe nur das Gefühl, der Kampf-Part ist im Vergleich noch unnötig aufgeblasen.
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BeitragThema: Re: Frage an alle   Sa 10 Dez 2016, 23:52

Mist, ich schweife wie üblich ab.

Natürlich ist simpel gut - vor allem, wenn man bedenkt, wie bewandert ich im begreifen von Mathematik und Regeln bin...
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BeitragThema: Re: Frage an alle   Sa 10 Dez 2016, 23:57

Tja, damit steht's dann 1:1. Mal sehen, weas die anderen beiden so meinen...
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BeitragThema: Re: Frage an alle   So 11 Dez 2016, 00:23

Khan wie immer der Beste, ohne diese Kommentare würde was fehlen. VaultBoy

Zitat :
In der Realität ist ne Salve in die Wampe potenziell wesentlich unangenehmer als ein Einzelschuss, aber ich kann das einfach nicht 1:1 ins RPG umsetzen, denn sonst sind Einzelschüsse absolut witzlos ODER ihr fliegt nach einem Salven-Treffer in tausend Fetzen.

War doch in Fo1 auch so. V_charisma

Zitat :
Die Forum-Situation hier macht die Regel-Sache nicht einfacher. Da durch das Forum ohnehin alles stark verlangsamt ist, gilt es Regeln zu vermeiden, die das ganze noch mehr zum Stehen bringen können. Also fallen große Simulationen eigentlich komplett vom Tisch. Deswegen tendieren Foren-RPGS auch prinzipiel mehr zum Storytelling.

Forum schränkt natürlich in gewissen Aspekten ein, aber die können auch überwunden werden. Die Prämisse sollte in jeglichen RPGs (bestenfalls!) immer sein: So komplex wie nötig, und dabei so simpel wie möglich. Simulationen sind eher was für Kriegstaktiker am grünen Tisch. Beim RPG müssen Spielspaß, Balancing und Funktionalität im Vordergrund stehen.
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BeitragThema: Re: Frage an alle   So 11 Dez 2016, 12:31

Dann mach doch einfach Muni-Einheiten und sowas wie ne Salve kostet dann wie von dir beschrieben eine Einheit mehr. Versteh nur noch nicht genau wie das jetzt Schießereien simuliert. Soll man das dann entsprechend beschreiben oder sich einfach dazudenken? SMG hat jetzt meinetwegen 6 Kapazität...Char ballert  in Runde 1 Auf Gegner X. (Einzelfeuer)

Dann würde SL nicht schreiben "Die eine Kugel landet irgendwo und das wars", sondern "Dem Gegner pfeifen Kugeln um die Ohren und eine verfehlt ihn knapp"? : o

Meinetwegen kannst du Muni und Aktionen zusammenkürzen, mir ist im Zweifel RP Fortschritt wichtiger als ellenlange Regeldiskussionen und umständliche Kampfmechanismen. Razz

Balancing ist letztendlich halbwegs Wurst, solange es noch spielbar ist. Wir wollen hier ja kein Spiel entwickeln.
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BeitragThema: Re: Frage an alle   So 11 Dez 2016, 13:05

Hmm, generell tendiere ich dazu das besser zu finden, was für dich als Spielleiter beherrschbarer ist. Wenn du oftmals in Spielerposts zu wenig Information über die Art und Weise des Angriffs mitbekommst, und da muss ich mir dann vermutlich auch an die eigene Nase packen, dann kann ich deinen Wunsch hin zu Vereinfachung des aktuellen Regelsystems auf jeden Fall nachvollziehen.

Ich denke auch, dass der Fokus von Foren-RPGs mehr auf dem Storytelling und den Charakterinteraktionen als dem eigentlichen Kampf liegt bzw. liegen sollte. Das ändert natürlich auch nichts daran, dass der Kampf auch ein wichtiger Faktor ist. Deshalb sollten zumindest genug taktische Möglichkeiten zur Verfügung stehen, dass man seinen Charakter darüber ausdrücken kann. Aber die Fokussierung ist halt mehr auf den erstgenannten Aspekten.

Ich denke daher was Micky sagt trifft auch auf meine Sicht der Dinge zu. Wenn wir den Stand wahrheitsgetreuer Kriegs-/Kampfsimulationen erreichen, haben wir es etwas zu gut gemeint. Sprich: Wenn die aktuellen Regeln nicht gut genug eingehalten werden (können), dann why not.
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BeitragThema: Re: Frage an alle   Mo 12 Dez 2016, 07:33

Habe komplex gewählt.

Ich mag Regelsysteme und bisher ist es nicht so schwammig dass man es nicht mehr versteht. Dies soll aber nicht heissen, dass man gewisse Dinge nicht verändern kann/soll.

Bezüglich Munition gefällt mir das Erbsenzählen jedoch ganz gut. Wir kämpfen jeden Tag ums Überleben und jede einzelne Kugel ist dabei wertvoll. Wenn wir einfach um uns ballern können, fällt da ein Teil eines wichtigen Aspektes weg, der das Spiel so interessant macht: der Mangel an allem. Rationen, Medizin, Munition - das sollte nicht umsonst kommen, auch wenn es einfacher wäre. Klar kann man Munitionseinheiten machen, aber da verlieren wir an schöner Realität.

Was mir auffällt ist die enorme Bandbreite an Waffen und Munition. Evtl. könnte man da etwas wegkürzen oder vereinfachen. Auswahl ist gut, aber so viel? Ein wenig mehr abstufen was die Bonis angeht, den Rest raus. Bspw. 2 Waffen die die selben Bonis haben und der Nachteil nur in der teureren Munition liegt.

Auch die Angriffsarten könnte man vielleicht einfacher gestalten. Normal (1Aktion) und gezielt (2 Aktionen mit Bonus) und für Waffen mit dieser Option auch noch Salve und Feuerstoss. Mehr brauchts eigentlich nicht, wenn man mich fragt. Setzt halt voraus dass jeder diese Optionen explizit ausschreibt, aber das dürfte machbar sein.
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BeitragThema: Re: Frage an alle   Mo 12 Dez 2016, 07:47

Den Mangel würde ich auch nich kürzen - wie du schon sagst, ist es ein wichtiger Survival-Aspekt. Mir geht es eher ums Erbsenzählen. Ebenso: Es lassen sich realistisch nicht Waffen zusammenfassen, wenn die einzelnen Modelle alle unterschiedliche Magazinkapazitäten haben.

Was mir eher vorschwebt ist sowas in der Art von: Standard-Pistole. Umfasst x Modelle mit x Munitionstypen (frei wählbar). Alle haben die gleichen Werte und man kann 4x angreifen, bevor man nachladen muss. Ende. Ein Angriff ist also nict zwangsweise nur 1 Schuss sondern ggf. mehrere. So lassen sich verschiedene Kapazitäten überbrücken und heißere Feuergefechte simulieren, bei denen ein paar mehr Kugeln herumfliegen. Wer ballert im RL schon nur 1 Kugel alle 10 Sekunden?

Munition wäre bei dieser Variante eine Einheit, um einen Angriff vollziehen zu können - also Menge x. Trotzdem ist Haushalten ein Thema und Dinge wie erweiterte Mags und erhöhter Verbrauch durch Salven verlieren nicht ihre Relevanz.

Feedback?
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BeitragThema: Re: Frage an alle   Mo 12 Dez 2016, 07:52

Hm... Munitionsmangel, tierisches Rumgeballer und große Magazine...

Bin ich der einzige, der da einen Widerspruch sieht?

Also, ich für meinen Teil werde mir immer überlegen, wann ich wie oft baller.

Und das wird auch weiterhin selten und wenig sein.
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BeitragThema: Re: Frage an alle   Mo 12 Dez 2016, 07:59

Naja, Mangel ist relativ. Fallout ist zwar Post-Apokalypse, aber durch den langen Krieg vor dem Knall gibts Munition bis zum geht nicht mehr. Mangel also eher im Sinne von "was kann ich mir leisten und was nicht".

Außerdem wäre es etwas fad, wegen Muni-Mangel alle Full-Auto Waffen quasi sinnlos, weil zu hoher Verbrauch, zu machen. Die Kunst liegt irgendwo in der Mitte.

Mich würde sehr interessieren, wie euch mein Vorschlag im letzten Post gefällt?
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BeitragThema: Re: Frage an alle   Mo 12 Dez 2016, 08:20

Okay - nehmen wir eine Glock 19. Die hat ein 18-Schuss-Magazin. Ich würde ja sagen, sie ist klein und leicht genug, um viermal pro Runde zu schießen.
Gut.
Allerdings ist sie dadurch auch leicht genug, daß sie nach dem ersten gezielten Schuss eventuell sehr schnell verreißt - wodurch ich 3 Schuss in den Wind setze.
Ich meine, okay - jeder kann sehen, wie er mit Munitionseinheiten zurechtkommt - ich bleibe bei höchstens zwei Schuss.

Vollautomaten sind eine andere Sache - die verbleien innerhalb eines sehr kurzen Zeitraums alles - daß man da was trifft (auch mehrfach) ist unvermeidlich. Und genau dafür sind sie ja auch gedacht. Präzision ist da eher nebensächlich...
Die meisten modernen Vollautomaten haben ohnehin eine Dreischussautomatik - und die funktioniert sehr gut: Bevor der Rückstoß durch Masseträgheit greift, sind die dre Kugeln längst unterwegs.
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BeitragThema: Re: Frage an alle   Mo 12 Dez 2016, 08:31

Es ist doch völlig Latte wie oft du in deinem Post feuerst. Genauso wenig wie jeder Klogang und jede Mahlzeit im Detail beschrieben werden muss, muss auch nicht jede abgegebene Kugel im Fokus der "Kamera" stehen.

Wir reden hier schlicht von einer Regelmechanik. Ein Nahkampfangriff ist ja auch in der Regel nicht nur ein einzelner Fausthieb, sondern steht repräsentativ für den Versuch, dem Gegner Schaden zuzufügen. Gleiches Prinzip. Wie das vom Spieler beschrieben wird, ist kreative Freiheit.
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BeitragThema: Re: Frage an alle   Mo 12 Dez 2016, 09:06

"Alle haben die gleichen Werte" hieße, jede Standartpistole hat zb +2 Boni, mittlere Reichweite und 5 Kapazität? Dann wären nur Zusatzeffekte wie höherer Verschleiß und dergleichen neben dem Preisunterschied daran einzigartig?


Kann man machen. Zumindest bräuchte man dann nicht mehr x verschiedene Magazine.


Dann machen wir das doch einfach einheitlicher und wie viel geballert wird kann man ja im Post ausschreiben. (Im Rahmen der Aktion)

Ob ich jetzt 6 Kugeln für eine volle Trommel oder 1 volle Trommeleinheit kaufe, ist ja egal.

Regeltechnisch "zählt" ja nur ein Schuss, oder?

Wenn ich jetzt sage...

"Sonya hält mit ihrem Revolver drauf und ballert dreimal auf Raider x"

So, der Einzelfeuer-Roll trifft...Dann würde eine Kugel treffen und der Rest verfehlen, ne? Außer wenns den Gegner killt evtl (?).







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BeitragThema: Re: Frage an alle   Mo 12 Dez 2016, 09:26

Ich denke, ich halte mich da lieber raus.

Von `Spielmechanik´ habe ich wie´s aussieht keine Ahnung.
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BeitragThema: Re: Frage an alle   Mo 12 Dez 2016, 09:29

Zitat :
Alle haben die gleichen Werte" hieße, jede Standartpistole hat zb +2 Boni, mittlere Reichweite und 5 Kapazität?

Alle Standardmodelle, ja. Das schließt aber nicht aus, dass es auch besondere Einzelmarken, wie z. B. die 14mm Pistole gibt. Aber so kann man z. b. die 5000 verschiedenen "Normalo" Pistolen zusammenfassen, bei denen der Unterschied ohnehin marginal ist.


Zitat :
Regeltechnisch "zählt" ja nur ein Schuss, oder?

Du darfst das nicht als "Schuss" sehen, sondern - wie im Nahkampf auch - als "Attacke". Ob eine Attacke jetzt ein einzelner Schuss/Schlag ist oder 2 oder 3 ist Wurst. Was dahinter steht, ist ein normaler Angriffswurf. Du kaufst auch nicht x Schuss Munition, sondern du kaufst x Munitionseinheiten. Unterschied: Eine Einheit steht für einen Angriffswurf und nicht für eine absolut konkrete Anzahl von Patronen. Nochmal: Ob das jetzt 1 Schuss ist oder mehrere ist egal. Wie das ingame beschrieben wird, ist von der situation und dem Spieler abhängig. (Natürlich sollte man nicht 20x schießen - aber genug Menschenverstand, um halbwegs realitätsnah zu agieren, trau ich mal jedem hier zu. Wink)


Zitat :
"Sonya hält mit ihrem Revolver drauf und ballert dreimal auf Raider x"

So, der Einzelfeuer-Roll trifft...Dann würde eine Kugel treffen und der Rest verfehlen, ne? Außer wenns den Gegner killt evtl (?).

Du kannst (eventuell sogar solltest) das dreimal einfach weglassen - so bleibt mehr Interpretationsspielraum. wichtig ist höchsten der Unterschied zwischen Normale Attacke, Gezielt und Salve. DAS sollte aus dem Post hervorgehen, aber mit genauen Zahlen braucht keiner um sich werfen.

Wie viele Kugeln treffen ist dann ebenfalls kreativer Spielraum und macht - bezogen auf TP Abzug und haste nicht gesehen - keinen Unterschied.


Zitat :
Von `Spielmechanik´ habe ich wie´s aussieht keine Ahnung

Der Witz ist: Du stimmst für "Simpel" und holst dann mit Waffen-Feinheiten aus, die hier jeglichen Regel-Rahmen sprengen. Wink
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BeitragThema: Re: Frage an alle   Mo 12 Dez 2016, 11:56

Jahhh... das mag daran liegen, daß ich dazu neige, dies als `normal´ anzusehen.

Das ist, wie ich Waffen kenne - und für mich ist es `simpel´.

Sorry.
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BeitragThema: Re: Frage an alle   Mo 12 Dez 2016, 15:02

Dann versuchens wir doch mal mit diesen Munitionseinheiten. Wenn du das Gefühl hast damit die Regeln zu vereinfachen und das Spiel flüssiger zu gestalten - nur her damit.

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BeitragThema: Re: Frage an alle   Mo 12 Dez 2016, 15:11

Ich hab mir die Angriffsmöglichkeiten noch mal angesehen...Ich würde Kugelhagel oder wie das hieß evtl so ändern, dass es wie Unterdrückungsfeuer wirkt und die Gegner quasi "debuffed". Ich würde sowas zumindest eher benutzen, um Gegner daran zu hindern zurückzuballern oder sich groß aus ihrer Deckung zu bewegen.  Wenn man gezielt eine Gegnergruppe angreifen will, nimmt man eben Salven.

Ansonsten seh ich da gar nicht so viel was da gekürzt werden müsste.
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BeitragThema: Re: Frage an alle   Mo 12 Dez 2016, 15:27

Ich denke, ich were auf Normal, Gezielt, Salve runter gehen. Unterdrückungsfeuer wird ggf. ne Spezialeigenschaft, die ich Miniguns etc. anhefte - weiß ich noch nicht. Tendenziell kann man das denke ich aber weglassen und ohne Regel berücksichtigen, wenn es ingame extem Sinn macht. Mal schauen...
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BeitragThema: Re: Frage an alle   Di 13 Dez 2016, 16:21

Ohne Regel berücksichtigen klingt doch ok.

Ist dann alles soweit geklärt? : o
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BeitragThema: Re: Frage an alle   Di 13 Dez 2016, 17:55

Yo, ich denke ich habe gehört, was ich hören wollte. Werde mich mal ans Zeichenbrett setzen und wenn es was zu präsentieren gibt, bekommt ihr Bescheid. Ich wollte nur nicht loslegen mit irgendwelchen Änderungen, die dann später absolut nicht bei euch ankommen.

Hab schon mal bissl mit der Itemliste gebastelt und die knapp 30 Pistolen und Revolver um die Hälfte runtergeschraubt - allein mit Zusammenfassen etc. Im Endeffekt gibt's virtuell trotzdem mehr Item-Möglichkeiten, weil man einfach Modell X irgendwo mit hinzufügen kann, wo es Sinn macht. Wer also UNBEDINGT diese und jene Marke haben will, hat nun mehr Chancen auf Umsetzung. Smile
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BeitragThema: Re: Frage an alle   Di 13 Dez 2016, 17:57

Okay - das ist, was ICH hören wollte, harhar... Cool
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BeitragThema: Re: Frage an alle   Di 13 Dez 2016, 21:06

LeMat, mehr sag ich net. Cool

Kaela Khan schrieb:
Hm... Munitionsmangel, tierisches Rumgeballer und große Magazine...

Bin ich der einzige, der da einen Widerspruch sieht?

Also, ich für meinen Teil werde mir immer überlegen, wann ich wie oft baller.

Und das wird auch weiterhin selten und wenig sein.

Mein Gedanke dazu: Einfach die Munition teurer machen, schon ist es legitimer. Deswegen werden Maschinenpistolen auch nicht weniger sinnvoll - immerhin muss man nicht die ganze Zeit wie ein Irrer draufhalten, weil dann trifft man eh nix bzw. Einzelziele, wie Khan ja bereits festgestellt hat.

Zitat :
Jahhh... das mag daran liegen, daß ich dazu neige, dies als `normal´ anzusehen.

Das ist, wie ich Waffen kenne - und für mich ist es `simpel´.

Sorry.

Also ich danke für die Erleuchtung des Feuerstoßes, selbst wenn er nicht zu 100% realistisch umgesetzt werden kann - und sich ggf. bei manchen Waffen in der Realität anders verhält (z. B. 4 Schuss statt 3 Schuss).
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