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| | Fallout Texas: Lexikon | |
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Cerebro Spielleiter
Alter : 41 Ort : Texas Laune : Nostalgisch Anzahl der Beiträge : 3087
| Thema: Fallout Texas: Lexikon Mi 09 Okt 2013, 13:02 | |
| EinführungFallout: Texas basiert auf dem Fallout Universum, so wie es in Fallout 1 und Fallout 2 dargestellt wird. (Alle anderen Teile werden komplett ignoriert, auch wenn teilweise Ideen übernommen sein können.) Das RPG beginnt im Jahr 2136, also 25 Jahre vor Fallout 1. Da wir uns zu einer anderen Zeit, an einem anderen Ort befinden, bekommen es die Charaktere mit völlig neuen Orten, Fraktionen und Ödlandbewohnern zu tun. An alle Fallout-Kenner: Bitte verabschiedet euch von gewissen Dingen, die ihr von Fallout zu kennen glaubt. Die meisten (bzw. nahezu alle) aus den Games bekannten Fraktionen spielen in Texas keine Rolle und ganz besonders Supermutanten sind hier nicht anzutreffen, da sie vom Meister erschaffen wurden, welcher zu dieser Zeit und an diesem Ort keinerlei Einfluss ausübt! Um sich in der ungewohnten Umgebung besser zurechtzufinden, kann bzw. sollte das Lexikon konsultiert werden. Bitte beachtet, dass hier teilweise Hintergrundwissen preisgegeben wird, über das ein Charakter ingame ggf. keine Kenntnisse verfügt. Unter 'Updates' könnt ihr immer sofort nachsehen, ob sich etwas im Lexikon getan hat. Ab sofort werden alle Änderungen protokolliert, d.h. ihr müsst nicht immer alles neu absuchen, um nachzusehen, ob etwas Neues hinzugekommen ist. - (+) Updates:
01.02.2014 - Bestiarium ergänzt: Hunde & Wölfe sowie den Subtyp: Dire Wolf 25.01.2014 - Bestiarium ergänzt: Ratten sowie diverse Ratten-Subtypen 19.01.2014 - Bestiarium ergänzt: Radscorpions (Bisher nur ein allgemeiner Text. Details zu diversen Subtypen folgen nach und nach...) 12.01.2014 - Fraktionen ergänzt: Grey Guard und Striders 30.11.2013 - Bestiarium ergänzt: Jackalope 26.10.2013 - Start der Protokollierung. Folgende Einträge wurden ergänzt bzw. erweitert: 'Vaults'
Zuletzt von Cerebro am Fr 02 Okt 2015, 02:18 bearbeitet; insgesamt 255-mal bearbeitet |
| | | Cerebro Spielleiter
Alter : 41 Ort : Texas Laune : Nostalgisch Anzahl der Beiträge : 3087
| Thema: Fallout: Texas - Timeline Sa 19 Okt 2013, 16:31 | |
| Timeline- (+) Timeline:
2036
Zachary Taylor wird in Houston, Texas geboren. Viele Jahre später wird er den US-Streitkräften beitreten und in den Rang eines Generals erhoben. __________
2054
Als Teil des politischen Programms 'Project Safehouse' beschließt die US-Regierung den Bau von 122 Atomschutzbunkern. Vault-Tec Industries bekommt den Zuschlag und beginnt damit, quer über den amerikanischen Kontinent entsprechend viele Vaults zu errichten. __________
2063
Bis auf einige Ausnahmen wird die Konstruktion der Vaults erfolgreich abgeschlossen. Gegen 2074 werden auch die letzten Vaults fertig gestellt. __________
2077
Chinesische U-Boote durchbrechen unbemerkt den Verteidigungsgürtel der vereinigten Staaten und gehen vor der amerikanischen Ostküste in Lauerstellung. Einige Wochen später, unmittelbar vor Ausbruch des Großen Krieges, kommt es in der Bucht von Corpus Christi zu einer gewaltigen Seeschlacht. Die Invasoren feuern Raketen auf das Festland und versenken mehrere Schiffe.
Am 23. Oktober 2077 beginnt und endet der Große Krieg. Die Atombomben zünden. Wer als erstes den Knopf drückt, ist nicht bekannt, aber andere Länder orten die Raketen auf ihrem Flug, machen ihre Flugzeuge startklar und feuern ebenfalls. Überall heulen Luftschutzsirenen auf, doch vergleichsweise wenige retten sich in Schutzbunker oder den Untergrund, da sie einen Fehl- oder Übungsalarm vermuten. Die Vaults werden versiegelt. Was folgt, ist ein zweistündiges Bombardement der Erdoberfläche. Die Auswirkungen sind verheerend: Die Erdkruste hält den nuklearen Explosionen nicht stand und gerät aus den Fugen; die gewaltigen tektonischen Aktivitäten verändern den Planeten. Ganze Bergketten entstehen oder stürzen in sich zusammen, das entfesselte Inferno bringt die Ozeane zum Kochen und gewaltigen Tsunami-Wellen versenken komplette Landstriche im Meer.
Ein atomarer Sprengkopf trifft die West Tek Forschungsanlage an der amerikanischen Westküste. Die Explosion richtet verheerenden Schaden an und zerstört die Schutzsiegel diverser FEV-Tanks. Der Forced Evolutionary Virus wird durch die Druckwelle in die Atmosphäre geschleudert und verbreitet sich...
Die noch kampftauglichen U-Boote vor Corpus Christi werden durch gewaltige EMPs außer Gefecht gesetzt. Manche verschlingt das tobende Meer, andere schlagen leck oder trudeln manövrierunfähig einem langsamen Ende entgegen. Jene mit mehr Glück krachen gegen das Hafenbecken oder stranden in den flachen Gewässern nahe dem Festland. Ihre Insassen überleben.
Am 30. Oktober 2077, eine Woche nach dem nuklearen Holocaust, fällt überall schwarzer Regen vom Himmel. Er besteht zu hohen Anteilen aus radioaktiven Teilchen sowie Ruß, der durch die nuklearen Feuerstürme in die Atmosphäre gestoßen wurde. Die meisten Tiere und Pflanzen sterben in den kommenden Wochen und Monaten an den Folgen dieses Fallouts aus. __________
2078
Als ihnen die an Bord mitgeführte Verpflegung ausgeht und auch die letzten Lebenserhaltungssysteme ausfallen, müssen sich die gestrandeten Chinesen der noch immer rumorenden Welt stellen. Bewaffnet mit Anti-Strahlen-Medizin entsteigen sie in Schutzanzügen ihren stählernen Gräbern und kämpfen sich ans Festland. Viele sterben bei dem Unterfangen oder erliegen in späteren Jahren der aufgenommenen Strahlung, doch genug schaffen es in den Untergrund zu flüchten, wo sie vor den schwersten Auswirkungen der Katastrophe halbwegs geschützt bleiben. __________
2080
Die ersten Auswirkungen der Strahlung werden sichtbar. Mutationen sind bei Tieren wie Menschen gleichermaßen weit verbreitet. Neue Arten entstehen quasi über Nacht. __________
2082
Fünf Jahre nach dem Großen Krieg normalisiert sich die Welt langsam, doch die Strahlung ist für normales menschliches Leben noch immer zu hoch. Jene Überlebenden, die an der Oberfläche geblieben sind und mit der Zeit nicht der Strahlung erliegen, verrotten bei lebendigem Leib und werden später als Ghuls bekannt.
Graham Tucker (ehemaliger SL-Char von Cerebro) wird in einem zivilen Schutzbunker geboren. __________
2085
Die Vaults von Vault-Tec Industries bleiben verschlossen, doch erste nicht-ghulifizierte Überlebende verlassen ihre unterirdischen Zufluchtsstätten und wagen sich an die Oberfläche. Ein junger Mann namens James Dalton ist unter ihnen. Als Kopf einer kleinen Gemeinschaft versucht er, im kargen, verstrahlten Ödland eine neue Zukunft zu finden.
General Zachary Taylor gründet aus verbliebenen Streitkräften der U.S. Army die 'New Texas Ranger' und errichtet einen kleinen militärischen Stützpunkt auf den Ruinen des zerstörten Fort Worth. __________
2086
Die ersten oberirdischen Behausungen in Corpus Christi werden von Überlebenden der chinesischen U-Boot-Flotte bezogen.
Die Tuckers kehren mit ihrem Sohn Graham an die Oberfläche zurück. __________
2090
Die ersten Vaults werden geöffnet und ihre Bewohner bevölkern das Ödland. Verschiedene Gruppen Überlebender treffen aufeinander und während mancherorts Handelsbeziehungen geknüpft und kleine Ortschaften gegründet werden, entbrennen anderswo Konflikte im Streit um überlebenswichtige Güter und die Technologien der Vaults.
James Dalton kämpft sich mit seiner dezimierten Gruppe durch den texanischen Westen. Als er im Tauschhandel mit anderen Reisenden keine Einigkeit erzielen kann, tut er was zum Überleben nötig ist und wird zum Mörder. Im gleichen Jahr entdecken er und seine Begleiter ein verlassenes Bergwerk, irgendwo im McKittrick Canyon, innerhalb der Guadalupe Mountains. Hier finden sie Unterschlupf, dringend benötigte Vorräte und treffen auf weitere Überlebende. Die Gruppen schließen sich zusammen. Dalton gewinnt das allgemeine Vertrauen und kristallisiert sich als Anführer heraus.
Jonathan Hayes wird irgendwo im Ödland geboren. __________
2091
James Dalton zieht mit kleineren Trupps immer wieder aus und betreibt Handel mit anderen Siedlern in der Gegend. Viele schließen sich ihm an. Die McKittrick Canyon Gemeinschaft wächst und zieht die Aufmerksamkeit herumziehender Raider auf sich. Das Bergwerk wird attackiert, doch unter Daltons rasch organisierter Verteidigung gelingt es, die Angreifer in die Flucht zu schlagen. Um weiteren Plünderungsversuchen vorzubeugen, trommelt Dalton einige Männer zusammen. Sie folgen der Spur der Geflohenen und kehren erfolgreich zurück. Keiner spricht von dem, was im Camp der Raider vorgefallen ist. In den nachfolgenden Wochen und Monaten befestigt Dalton das Bergwerk und etabliert sich als hervorragender Redner. Er will die überall verstreuten Grüppchen vereinen, um den im Ödland lauernden Gefahren effektiver begegnen zu können. Seine Überzeugungskraft findet vielerorts Gehör, doch einige Gemeinschaften erhalten sich ihre Selbstständigkeit. __________
2092
Erste Zivilisten suchen Schutz unter der Führung des Sterns und siedeln rund um Fort Worth, der inzwischen ausgebauten Feste der Texas Ranger. Unter ihnen befinden sich auch die Tuckers. __________
2093
James Dalton kann die wachsende Zahl seiner Anhänger nicht länger ernähren. Unter seinen Leuten wächst Unruhe und es kommt zu Gewalttätigkeiten. Um seine Position zu behalten und die Lage zu stabilisieren, unternimmt er erste Plünderungen. Er überwältigt jeglichen Widerstand, verschont aber jene, die ihm die Treue schwören. Seine Gruppe wächst weiter, ihre Ideen und Methoden allerdings verändern sich zusehends.
Miguel Sanchez Mordinio (ehemaliger Char von The Real Ninja) wird in Hidalgo geboren. __________
2094
Louis Miller (ehemaliger Char von Micky) wird in Koru geboren. __________
2095
James Daltons Unterschlupf hat sich in eine kleine Ortschaft verwandelt. Überall wird gebaut und immer wieder kehren seine Anwerber mit neuen Zuwanderern zurück, die sich im Schutz der Gruppe ein leichteres Leben erhoffen. Der friedliche Austausch mit anderen Siedlungen schläft ein und Dalton wird dank seiner Vorgehendweisen nun selbst zu den Gesetzlosen gezählt. __________
2096
James Dalton erlangt einen immer größeren Ruf. Er legt den Namen Crow an und nennt seine Siedlung Crow's Nest. Sein Charisma sowie Erfolg zieht die Menschen an wie Fliegen und schon länger knüpft er enge Bande mit diversen Raider-Gruppierungen. Stimmen aus den bescheidenen Anfängen der Gemeinde werden laut und erinnern daran, zu was sie alle geworden sind. Dalton allerdings duldet keine Kritik. Er erstickt eine aufziehende Widerstandsbewegung im Keim und fährt damit fort, seinen Einflussbereich weiter zu vergrößern. __________
2099
Der Name 'Crow' ist in aller Munde. Seine Anhänger haben James Dalton den Status eines Propheten verliehen und große Teile des texanischen Westens sind entweder unterworfen oder vor seinem Einfluss geflohen. Dennoch gibt es Probleme. Die Gebiete um Crow's Nest sind abgeerntet und die Nahrungsbeschaffung gestaltet sich zunehmend schwerer. Zusätzlich verschlechtern sich die klimatischen Verhältnisse. Da der Westen kein Glück mehr verspricht, kehrt Crow seinem Refugium den Rücken und blickt Richtung Osten. Er scharrt seine Leute um sich und beginnt jenen Feldzug, der später als die 'Raider-Kriege' großen Bekanntheitsgrad erlangt.
Peter Meyers (ehemaliger Char von Maki) wird in Johnson City geboren. __________
2100
Crow verbreitet sich im Osten. Er nimmt Willige in seine Reihen auf, aber begegnet Widerstand mit brutaler Gewalt. Über die Zahl seiner Raider ist nichts Genaues bekannt, allerdings genügt der Anblick der heranziehenden Massen, um einige Gemeinden ohne Gegenwehr in die Flucht zu schlagen. Viele lassen in Panik ihr Hab und Gut zurück und fliehen in den Schutz des Sterns. Gegen Ende des Jahres kommt es zu ersten Konfrontationen zwischen Raidern und Texas Rangern. __________
2101
Offizieller Beginn der Raider-Kriege. __________
2102
Die Kämpfe zwischen Raidern und Texas Rangern werden immer heftiger, doch Crow bleibt in der Offensive. Gegen Ende des Jahres ziehen sich die Ranger nach diversen Niederlagen weiter in den Osten zurück. Sie sammeln sich um Fort Worth und befestigen die Stadt. Crow wittert den Sieg. Er zieht seine Scharen schnell hinterher, um den Krieg ein für alle Mal zu beenden.
Graham Tucker verlässt Fort Worth mit dem Caravan eines kleineren Händlers, noch bevor die Gegend zu unsicher wird. In den folgenden Jahren verbringt er viel Zeit mit herumreisenden Kaufleuten und lernt das Ödland trotz seiner Gefahren zu lieben.
Ralf Jones (ehemaliger SL-Char von Cerebro) wird irgendwo im Ödland geboren und kurz darauf an Slaver verkauft. Er gelangt nach Crow's Nest und wächst dort auf. __________
2103
Am 05. Februar 2103 attackieren die Raider Fort Worth. Crow's Truppen sind zahlenmäßig stark überlegen, doch viele nur mäßig gerüstet und im taktischen Kampf nicht ausgebildet. General Taylor, der seine Ranger um Fort Worth herum zusammengezogen hat, begegnet ihnen mit Soldaten in schwerer Kampfrüstung. Der Kampf vor den Toren der Stadt dauert an, bis Crow tief durch die organisierte Defensive stößt. Seine Artillerie zerstört den ersten Schutzwall und Raider strömen in die Straßen der Stadt. Inmitten panisch umherirrender Zivilisten entbrennt ein blutiges Gemetzel. Irgendwie und irgendwo während dieses Chaos findet James 'Crow' Dalton den Tod. Gleichzeitig branden die Raider gegen Taylors letzte Bastion. Truppen in Power-Rüstung rücken aus und während Fort Worth unter den Rauchschwaden großer Brände erstickt, entfachen die Ranger die Macht modernster Vorkriegswaffen. Lichtblitze zucken durch die Straßen, Laser schneiden Ziele in dampfende Scheiben und heißes Plasma schmilzt Rüstungen mitsamt ihrer Träger zu biologischem Brei. Die Nachricht von Crows Tod verbreitet sich schnell und die von vorderster Front türmenden Angreifer tun ihr Übriges. Als der Tag endet, fliehen Crow's Truppen demoralisiert in alle Himmelsrichtungen. Taylor sichert die Stadt und schickt Leute aus, um das Gebiet zu säubern. Alle Männer, die er erübrigen kann, verfolgen den Feind und drängen ihn weiter zurück. Vereinzelt kommt es noch zu Gefechten, doch die Raider sind völlig unorganisiert und leisten kaum noch nennenswerten Widerstand.
Gegen Mitte des Jahres enden die Raider-Kriege. Crows Streitmacht existiert nicht mehr. Zahllose Raider sind zurück in den verstrahlten Westen geflohen, wohin ihnen die Ranger nicht folgen. Vereinzelt bleiben Clans und Banden zurück, doch diese werden von den Texas Rangern wo immer es geht gejagt und zur Strecke gebracht. General Zachary Taylor beginnt damit, die erlittenen Verluste durch Freiwillige aus der zivilen Bevölkerung zu kompensieren. Trainings- und Rekrutierungsprogramme werden eingeführt und die Ranger öffnen sich willigen Rekruten aus dem Ödland. Gegen Ende des Jahres hat sich ihre Zahl erholt, die sogenannte 'Verwässerung' wird aber nicht von allen positiv aufgenommen und bringt auch einige Nachteile mit sich... __________
2106
Caine Trevall (Char von Caine) wird in einem unbekannten Dorf geboren. __________
2108
Ein ominöser Mr. Clark taucht mit seinen Männern in Texaco Valley auf und bringt binnen zwei Wochen den gesamten Drogenmarkt sowie alle Spielhöllen unter seine Kontrolle.
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2109
Gregory Tiberius Murphy (ehemaliger Char von Jambalaya) wird in Texaco Valley geboren.
Jacob Morell (ehemaliger Char von The Real Ninja) wird in Fort Worth geboren. __________
2110
Carol Blythe (Char von Maki) wird in Corpus Christi geboren.
Gerry Dale Arden (Char von Kaela Khan) wird in Corpus Chrisi geboren.
Sheela McNail (ehemaliger Char von Micky) wird in Fort Worth geboren. __________
2111
Claire Juliet Brown (ehemaliger SL-Char von Cerebro) wird in Johnson Town geboren. __________
2112
Jordan Knight (ehemaliger Char von Maki) wird auf 'der Farm' geboren. __________
2113
Graham Tucker macht sich im Alter von 31 Jahren als Schatzjäger selbstständig und bereist unbekannte Gebiete des Ödlands.
Alice Wesker, später auch bekannt als Vermilion, (Char von Vermilion) wird in Crow's Nest geboren. __________
2114
Narray (ehemaliger Char von Zitrusfrucht) wird (vermutlich, denn das genaue Geburtsjahr ist unbekannt) irgendwo im Ödland geboren. __________
2120
General Zachary Taylor stirbt im Alter von 84 Jahren eines natürlichen Todes. Monate vor seinem Dahinscheiden ernennt er persönlich den aufstreben Ranger Jonathan Hayes zu seinem Nachfolger. __________
2124
Ivy (ehemaliger Char von Natas) wird irgendwo im Ödland geboren. __________
2125
Im Zuge einer versuchten Vergewaltigung durch ihren Vater verliert Claire Juliet Brown linksseitig das Augenlicht sowie ihre Mutter. Sie tötet ihren Vater in Notwehr und wird als Vollwaise von einem mitleidigen Ranger mit nach Fort Worth genommen. Der Mann kann ihr nicht lange Obhut bieten und überlässt das Kind einem Freund. Bei diesem lebt und arbeitet das Mädchen, bis sie Jahre später auf Graham Tucker trifft. Beide werden Freunde und dauerhafte Weggefährten. __________
2127
Nach einem Leben voller Laster, Sünde und Mord verlässt Ralf Jones Crow's Nest und wandert allein durch die Steppe. Dank einer guten Ausrüstung, Glück sowie seiner Stärke und Ausdauer überlebt er die einsame Reise und kehrt in den Osten ein. __________
2128
Ein gewisser Tyrone taucht in Texaco Valley auf und konkurriert mit Clark um die Kontrolle der Stadt. Ein Unterweltkrieg entbrennt, fordert seine Opfer aber ausschließlich in den Reihen der Verbrecher. Monate später steht der Konflikt auf Messers Schneide. Durch gewisse Umstände dazu getrieben, brennt Gregory T. Murphy das größte Drogenlager von Mr. Clark ab und flieht mit seinem Vater aus der Stadt. Clark verliert durch diesen Rückschlag stark an Einfluss und Tyrone reißt die Macht an sich. __________
2130
Der 'Große Winter' findet statt und überzieht den gesamten Planeten mit Schnee. Der beinahe das gesamte Jahr andauernde Zustand fordert viele Menschenleben und stoppt den regen Austausch diverser Siedlungen. Viele Städte werden abgeschottet und bleiben auf sich selbst angewiesen. __________
2131
Texas erholt sich von den Auswirkungen des Großen Winters. Zwar ist der Schnee verschwunden und die gewohnte Hitze zurückgekehrt, doch heftige Wetterumschwünge, saurer Regen und Anomalien treten nun überall vermehrt auf den Plan. Trotz der Widrigkeiten kommt der Tauschhandel zwischen den einzelnen Ortschaften wieder ins Rollen, einige kleinere Siedlungen haben es allerdings nicht geschafft und geraten in Vergessenheit. __________
2133
Graham Tucker und Ralf Jones treffen einander und werden Weggefährten. __________
2136
Einige Karawanen passieren Fort Worth ohne Zwischenstopp und ziehen stattdessen weiter Richtung Dallas. Da in den Ruinen dort niemand lebt, werden die Texas Ranger misstrauisch. Zu unbedeutend, um sich selbst damit auseinanderzusetzen, heuern sie einige Söldner an. Nur einer von ihnen kehrt zurück und berichtet von Raidern, die als Händler getarnt Vorräte und Waffen Richtung Dallas transportieren wollten. Noch bevor diese Neuigkeit eintrifft, ziehen die Glücksritter Graham Tucker, Claire Juliet Brown und Ralf Jones zusammen mit einigen anderen Begleitern von Fort Worth aus ins Ödland hinaus. Sie erkunden die nahe gelegende Ruinenstadt Dallas und stoßen tief in den Eingeweiden der verstrahlten Metropole auf Raider, eine Vault sowie lichtscheue Mutanten, die nur bei Dunkelheit aktiv werden, dann aber extrem aggressiv und in gewaltiger Zahl auftreten. Die Gruppe wird getrennt und zu Teilen gefangen genommen, letztendlich gelingt ihnen jedoch die Flucht. Tucker, Brown und Jones kehren nach Fort Worth zurück. Ihre Erzählung zusammen mit dem Bericht des zurückgekehrten Söldners bewegt die Ranger dazu, einen Aufklärungstrupp nach Dallas zu entsenden.
In der Nähe des sonst so ruhigen Städtchens Johnson City verschwindet ein großer Caravan spurlos. Zusätzlich wird der Stadtarzt ermordet aufgefunden und es kommt noch zu anderen Merkwürdigkeiten. Es finden sich ein paar bunt zusammengewürfelte Ödländer zusammen, die der Sache nachgehen. Sie sammeln einige Hinweise, die auf eine Splitterfraktion der Desert Dogs Söldnerfraktion hinweisen, verlassen die Stadt aber vor einer finalen Konfrontation. Zwischenzeitlich schalten sich die Texas Ranger ein und gehen der Sache weiter nach. Die Stadtgrenzen werden befestigt und von nun an bewacht.
Die Ödländer von Johnson City durchstreifen die Wastes auf der Suche nach Geld und Abenteuer. Nachdem sie ihr früherer Auftrag bereits Kontakte zu Wheeler-Clans knüpfen ließ, kreuzt ihr folgender Weg den von Tuckers Glücksrittern und führt später tief in den Süden nach Corpus Christi. Hier lassen sie sich für eine Rettungsmission anheuern, die weit hinaus ins unerforschte Meer gehen soll. Ohne Schiff schmuggelt sich die Gruppe an Bord eines Sklaven-Kutters, mit dem Ziel das Boot zu kapern. Über ihr weiteres Verbleiben ist jedoch nichts weiter bekannt - sie werden nie wieder gesehen... __________
2137
Zu Beginn des Jahres lassen sich Graham Tucker und seine Kameraden auf eine Schatzsuche tief im Westen des Staates ein. Ihr Weg führt bis in die verseuchten Badlands und im Zuge unglücklicher Ereignisse wird Tucker von seinen Freunden getrennt. Während es Claire Juliet Brown und Ralf Jones gemeinsam zurück in bewohntes Gebiet schaffen, bleibt Tucker verschollen. Im Laufe des Jahres kehren Jones und Brown zweimal in die Badlands zurück, um nach ihm zu suchen, allerdings ohne Erfolg. Entmutigt zerfällt schließlich ihre Gemeinschaft. Jones zieht es hinaus ins Ödland, während Brown in Fort Worth einkehrt und sich in Arbeit vergräbt.
Vom South Texas Medical Center angeheuerte Scavenger-Trupps entdecken die bis dato ungeplünderten Überreste einer ehemaligen Forschungseinrichtung. Es können Unmengen Gerätschaften, Rohstoffe und medizinische Präparate geborgen werden. Gegen Ende des Jahres folgt mit der Massenproduktion des Mittels Entolimod die erste Frucht dieses Glücksfundes.
Die Texas Ranger beginnen damit, vermehrt Scouts und Späher in den Westen zu entsenden. Viele davon kehren niemals zurück.
Gegen Ende des Jahres lassen die Texas Ranger nach langer Suche und sorgfältiger Planung endgültig den Hammer fallen und zerschlagen die rund um Johnson City agierende Splitterfraktion der Desert Dogs - eine Bande die sich Stray Dogs nennt und von einem Veteranen namens Richard "Rick" Kayser angeführt wird. Trotz guter Vorbereitung kommt es zu einem erbitterten Schlagabtausch, bei dem sogar ein 'Heavy' - Ranger im Powerrüstung - zum Einsatz kommt. Einige der Bande (inklusive Kayser selbst) können fliehen, doch die Ranger machen viele Gefangene und beschlagnahmen jede Menge Ausrüstung und Beute. Von den entführten Caravan-Leuten fehlt allerdings jede Spur und es wird allgemein vermutet, dass sie an Slaver verkauft und in den Westen geschafft wurden. __________
2138
Fort Worth nimmt - soweit in Texas bekannt - als erste Stadt nach dem Krieg ein kleines Fusionskraftwerk ans Netz. Die dauerhafte Energieversorgung bleibt primär den Reichen vorbehalten, doch die nun verfügbare Möglichkeit, verbrauchte Energie- und Fusionszellen effizient aufzuladen, ebnet den Weg für neue, bis dato nicht für umsetzbar gehaltene Fortschritte und Innovationen.
Die Ranger starten das größte Rekrutierungsprogramm seit Crows Feldzug und den damit verbundenen Verlusten. Anwärter durchlaufen ein hartes Training sowie einen ausführlichen Backround-Check, bevor sie nach frühestens 1 Jahr als Rekrut den Stern empfangen dürfen. Es finden sich massenhaft Freiwillige, doch viele geben vorzeitig auf oder fallen im Zuge der harten Anforderungen durch das Raster. __________
2139
Energie bleibt teuer, ist aber weiterverbreitet als jemals zuvor. Erste große Händler setzen auf motorisierte Caravans, um Waren schneller, sicherer und weiter ins Ödland zu senden. Auch Claire Juliet Brown widmet sich schon länger diesem Vorhaben und arbeitet zusammen mit Ed Fuller sowie einigen anderen an einem sicheren Transportfahrzeug für Fuller's Trades. Im Zuge des Trends schießen tief im Ödland neue Handelsposten aus dem Boden, doch auch die Anzahl der Raider-Überfälle nimmt von Monat zu Monat immer weiter zu.
Claire Juliet Brown und ihr Team beenden die Arbeit an Fuller's motorisierter Flotte und der Steel Dragon - das pompöse 'Flagschiff' des Caravans - tritt seine Jungfernfahrt an.
Gegen Ende des Jahres erhält Claire Juliet Brown Nachricht ihres seit zwei Jahren verschollenen Freundes Graham Tucker. Ein Brief berichtet von seinen schrecklichen Erlebnissen allein im Ödland sowie dem Martyrium danach. Es bleibt unklar, wie viele Hände und Boten das Papier getragen haben, bis es schließlich sein Ziel fand, doch Claire macht sich sofort auf den Weg. Sie erreicht Grahams letzten Aufenthaltsort, ein winziges Kaff tief im texanischen Westen, nur um seinen Grabstein vorzufinden. Gebrochen tritt sie die Rückreise an, kehrt jedoch alle paar Monate zu jener letzten Ruhestätte zurück, um ihres Freundes zu gedenken. __________
2140
Die Raider-Übergriffe im Osten nehmen stetig weiter zu und es geht überall das Gerücht, die Clans würden sich wieder zusammenschließen, um unter dem Banner einer unsterblichen Hexe erneut in den Krieg zu ziehen. Die Texas Ranger halten sich auffallend bedeckt, stocken jedoch nach wie vor die eigenen Reihen mit Rekruten auf und setzen große Bemühungen daran, ihre Zitadelle Fort Worth stärker zu befestigen. Ganze Gebäude rings um die Stadtmauern werden abgerissen, um mit dem gewonnen Material Verteidigungswälle zu errichten.
Claire Julie Brown fährt für Fuller's Trades noch immer mit dem Steel Dragon hinaus ins Ödland, legt jedoch im Laufe des Jahres den Posten als erster Wheelman nieder und überlässt das Steuer einem neuen Fahrer: Einem Ex-Wheeler der Vulture Gang. Fuller, obgleich misstrauisch, vertraut Brown durch ihre jahrelange Treue und stimmt dem Wechsel zu.
Ab hier beginnt das neue Abenteuer...
(Die weltweiten Ereignisse in der Timeline berufen sich auf den offiziellen Fallout-Canon. Alle Ereignisse in und um Texas herum basieren dagegen allein auf dem RPG, d.h. meinen Ideen sowie den Handlungen der Spieler-Charaktere.)
Zuletzt von Cerebro am So 01 Mai 2016, 23:32 bearbeitet; insgesamt 21-mal bearbeitet |
| | | Cerebro Spielleiter
Alter : 41 Ort : Texas Laune : Nostalgisch Anzahl der Beiträge : 3087
| Thema: Re: Fallout Texas: Lexikon Sa 19 Okt 2013, 16:32 | |
| Bestiarium- (+) Hunde & Wölfe:
Allgemeines:
Der beste Freund des Menschen hat das vermeintliche Ende der Welt nahezu unverändert überstanden und sich dabei in Wesen und Aussehen (wenn überhaupt) nur unwesentlich verändert. Hunde werden von Menschen noch immer als Haustiere gehalten, helfen bei der Jagd, dem Aufstöbern brauchbarer Güter oder sind schlicht und ergreifend treuer Kamerad.
Wilde Hunde finden sich meist in großen Rudeln, die das Ödland unablässig nach Nahrung durchstreifen. Sie jagen hauptsächlich Kleintiere wie Jackalopes und kleine Geckos oder ernähren sich von Aas. Für bewaffnete Reisende stellen sie nur in sehr großer Zahl eine ernstzunehmende Gefahr dar und in der Regel verhalten sie sich dem Menschen gegenüber misstrauisch und scheu, sofern sie nicht aus Hunger oder Tollwut heraus handeln. Einzelne Streuner finden sich eher selten. Die Gefahren des Ödands zwingen den Hund trotz seines Daseins als Räuber ans untere Ende der Nahrungskette und lediglich im Schutz in der Gruppe können sich die Tiere gegen Fressfeinde und andere Jäger erfolgreich behaupten.
Im Gegensatz zu den frei umherziehenden Wildhunden legen die artverwandten Wölfe ein starkes Territorialverhalten an den Tag und verlassen das selbst abgesteckte Revier nur bei absoluter Notwendigkeit. Davon abgesehen nehmen sie eine ähnliche Position ein wie ihre hündischen Vettern, sind aber wesentlich seltener anzutreffen. Der normale Wolf ist kurz vor dem Aussterben und wird mehr und mehr von dem Dire Wolf verdrängt, einer mutierten Abart, welche sich besser an die neue Situation anpassen konnte.
- (+) Hunde & Wölfe - Dire Wolf:
Allgemeines:
Ein Monster aus Muskeln, langen Klauen und Reißzähnen. Dieses höchst aggressive Geschöpf hat mit seinem nach dem Pleistozän ausgestorbenen Namensvetter nicht mehr viel gemein. Rein optisch sind die Wurzeln der Art Wolf zwar noch deutlich zu sehen, doch Dire Wolves wirken mit ihrer Schulterhöhe von 1,20 Metern und einer Kopf-Rumpf-Länge von bis zu 2,50 Meter von der Statur her eher wie Löwen. Ihr Körpergewicht rangiert zwischen 150 bis 200 Kilogramm. Das Fell ist dunkelgrau bis schwarz und um Schultern und Hals herum etwas zottelig.
Dires jagen in Rudeln von 5 bis 10 Tieren. Sie besitzen ein ähnliches Sozialverhalten wie andere Wolfsarten und haben feste Reviere, ziehen aber hin und wieder auch über die Grenzen dieser hinaus, um neue Gebiete zu erschließen. Zu ihrer Beute zählt beinahe alles, was sie ohne allzu großes Risiko erlegen können - und das ist unter Anbetracht ihrer Intelligenz sowie körperlichen Erscheinung nicht unbedingt wenig. Als nennenswerte Besonderheit setzen sie anders als andere Wölfe auch ihre langen Krallen bei der Jagd ein. Damit diese mit der Zeit nicht abstumpfen und beim Laufen behindern, können sie ähnlich wie bei Raubkatzen eingezogen werden.
Dire Wolves tauchten das erste Mal im Großen Winter um 2130 in größerer Zahl auf und haben sich seither weiter ausgebreitet. Wo immer sich ihre Jagdgründe mit Siedlungen oder Karawanenrouten überschneiden, stellen sie eine nicht unerhebliche Gefahr dar, denn sie zeigen dem Menschen gegenüber keine natürlich Scheu und betrachten ihn mitunter sogar als Beute.
Bemerkung:
Gut präparierte Dire Wolf Felle erzielen hohe Preise. Statt auf eine direkte Jagd sollte ein Trapper bei der Beschaffung, der Sicherheit wegen, besser auf Gift bzw. Fallen setzen. Hierbei sollte die hohe intelligenz der Tiere berücksichtigt werden. Im Falle der Notwendigkeit ist die Benutzung großkalibriger Waffen angeraten, was zumeist aber die Felle zerstört.
- (+) Insekten:
Allgemeines:
Insekten sind die unangefochtenen Herrscher des Ödlands. Der atomarer Holocaust mag unzählige Milliarden dieser Tiere auf einen Schlag vernichtet haben, doch ungleich mehr haben die Katastrophe überlebt und sich seither in absolut konkurrenzloser Geschwindigkeit ausgebreitet. FEV und Strahlung scheinen auf viele Insektenarten einen weitaus stärkeren Einfluss auszuüben, als auf komplexere Lebensformen und in nur wenigen Jahren und Jahrzehnten haben sich unzählige Mutationen gebildet. Diese sind so vielseitig wie zum Teil auch gefährlich, eine durch die Bank weg immer wieder zu beobachtende Veränderung scheint allerdings Riesenwuchs zu sein, welcher je nach Umstand zu teils gigantischen Kreaturen führt.
Im Gegensatz zu anderen Tierklassen haben viele Insekten-Mutanten ihre genetisch unveränderten Ahnen nicht ersetzt oder verdrängt, sondern ergänzen zumeist die ohnehin schon unüberschaubare Artenvielfalt der Spezies. Da auch die brutalen Umwelteinflüsse für die meisten Insekten kein lebensentscheidendes Problem darstellen, sind neben den 'exotischeren' Varianten also auch noch reichlich normale Käfer, Schaben, Ameisen etc. im Ödland zu finden.
- (+) Jackalope:
Allgemeines:
Rein optisch gesehen ein Hase mit Geweih. Jackalopes kommen überall in Texas vor, meiden allerdings urbane Gebiete und sind eher in offenem Gelände anzutreffen. Ausgewachsene Tiere erreichen eine maximale Kopf-Rumpf-Länge von bis zu 1 Meter und ein Gewicht von bis zu 10 Kilogramm. Jackalopes sind abseits der (häufigen) Paarungen Einzelgänger und hauptsächlich dämmerungs- und nachtaktiv. Am Tag ruhen sie und suchen Schutz in natürlichen Verstecken; selten graben sie auch eigene Erdhöhlen, wenn sich kein passender Unterschlupf finden lässt.
Jackalopes ernähren sich nach Möglichkeit rein pflanzlich, doch die kargen Verhältnisse des Ödlands haben aus der Not geborene Allesfresser aus ihnen gemacht, die bei Bedarf auch kleine Insekten verzehren. Für den Menschen sind sie ungefährlich, denn sie zeigen kein aggressives Verhalten und ergreifen bei Gefahr eher die Flucht. Nur in ausweglosen Situationen geht ein Jackalope in den Angriff über und nutzt dabei sein Geweih, in Verbindung mit der hohen Geschwindigkeit, die die Tiere erreichen können.
Jackalopes sind für viele andere Jäger im Ödland eine bevorzugte, obgleich schwierig zu fangende Beute, dank der kurzen Tragezeit von lediglich ca. 30 Tagen nimmt ihre Zahl allerdings eher zu statt ab. Neben Ratten und Geckos gehören sie zu den Haupteinnahmequellen der meisten Trapper.
- (+) Radscorpion:
Allgemeines:
Kaum ein anderes Lebewesen hat dem Ödland so sehr seinen Stempel aufgedrückt wie der Radscorpion. Radscorpions sind mutierte Skorpione, die im Vergleich zu ihren nicht-mutierten Vettern durch eine eindrucksvolle Größe auffallen. Der Urspung der Spezies geht auf den nordamerikanischen Kaiserskorpion zurück, welcher sich - hervorgehend aus dem in Afrika beheimateten Kaiserskorpion - bereits vor dem Großen Krieg in ganz Amerika ausbreitetet hatte. Heutzutage ist diese Entstehungsgeschichte kaum mehr bekannt und obgleich viele Skorpionarten die atomare Verwüstung überdauert haben und infolge natureller Einflüsse mutiert sind, werden alle größeren Exemplare verallgemeinert als 'Radscorpions' bezeichnet.
Trotz der namentlichen Verallgemeinerung einzelner Arten existieren teils gravierende Unterschiede in Größe, Aggressivität sowie Letalität des Giftes. Allen Radscorpions gemein ist dagegen die äußere Anatomie: Ein gepanzerter Chitinkörper, bestückt mit zwei vorderen Scherenbeinen, denen je Körperseite vier Laufbeine folgen. Das hintere Ende des Leibes verengt sich zu einem beweglichen Schwanz, an dessen Ende sich ein Stachel mit Giftblase befindet. Die übliche Jagdtechnik der Tiere besteht darin, potentielle Beute durch einem schnellen Überraschungsangriff zu überrumpeln, sie dann mit den Scherenklauen zu fixieren, um schließlich einen tödlichen Stich mit dem Giftstachel auszuführen. Je nach Größe des Radscorpions ist ein potentes Gift dabei gar nicht weiter notwendig, da bereits die gewaltigen Klauen sowie der riesige Stachel tödliche Verletzungen zufügen können.
Viele Radscorpion-Arten sind überwiegend nachtaktiv und suchen am Tag Unterschlupf in Höhlen oder Erdlöchern, die sie mit ihren Scherenbeinen bei Bedarf auch selbst ausheben können. Ausnahmslos alle Arten sind Jäger und ernähren sich von allem, was sie überwältigen können. Je nach Größe und Aggressivität stellen sie auch für den Menschen eine Gefahr dar. Vergiftungen durch Radscorpions sind ein alltägliches Bild im Ödland, doch der Mensch hat aus der Not eine Tugend gemacht und viele starke Gegengifte, Schmerz- und Betäubungsmittel basieren auf den Sekreten dieser Kreatur.
Bemerkung:
Normale Ödlandbewohner sind kaum in der Lage, optisch ähnliche Radscorpion-Arten auseinanderzuhalten. Gute Kenntnisse im Bereich 'Survival' schaffen diesbezüglich Abhilfe.
- (+) Ratten:
Allgemeines:
Ebenso wie viele Insektenarten haben Ratten die Apokalypse in großer Zahl überlebt und sich seither weiter vermehrt und ausgebreitet. Man findet sie nahezu überall im Ödland, denn ihre Anpassungsfähigkeit sowie Resistenz sucht unter den meisten überlebenden Arten ihresgleichen.
Strahlung und das FEV haben in nur kurzer Zeit viele Subtypen hervorgebracht, die sich in Größe, Aussehen sowie Verhalten teils dramatisch voneinander unterscheiden. Von den Menschen werden sie allesamt als Krankheiten übertragendes Ungeziefer gesehen, doch die Wahrheit ist, dass eine Rattenplage häufig ein geringeres Übel darstellt als ihre komplette Abwesenheit, denn sie dienen weitflächig als Nahrungsquelle sowie Ressourcenlieferant. Rattenfleisch ist ein überall im Ödland gängiges Gericht und Rattenfelle - obgleich nicht besonders wertvoll - werden in großer Zahl gehandelt und zu Kleidung, Decken, Teppichen etc. weiterverarbeitet.
- (+) Ratten - Giant Rat:
Allgemeines:
Eine durchaus bekannte, wobei in dichter besiedelten Gebieten weniger verbreitete Rattenmutation, die vermehrt in moderat verstrahlten Landstrichen heimisch ist. Vertreter dieser Gattung unterscheiden sich optisch teils sehr stark voneinander. Anatomisch gesehen ähneln sie normalen Gutter Rats, die Dichte des Fells ist jedoch von Tier zu Tier unterschiedlich: Manche sind bis auf Schwanz und Pfoten komplett behaart, andere dagegen nur teilweise oder überhaupt nicht. Die Nagezähne stehen wie bei den artverwandten Toxic Rats weit hervor, doch anders als diese besitzen sie ausgebildete (obgleich kleine) Ohrmuscheln sowie eine dunkle Pigmentierung der Haut und Iris. Die Pfoten sind mit überdurchschnittlich langen Krallen bestückt und per Biss übertragen sie ähnlich häufig Krankheiten wie Gutter Rats, sind ansonsten aber nicht giftig und in der Regel auch nicht hyperaggressiv, sofern man genügend Abstand zu ihnen wahrt.
Von allen Rattenmutanten exisiteren über Giant Rats vermutlich die wildesten Geschichten, denn sie weisen ein unter Nagern besonderes Merkmal auf: Giant Rats können ein erstaunlich hohes Alter erreichen und hören in ihrem Leben nie auf zu wachsen! Es kursieren Gerüchte von Ratten so groß wie Sattelschlepper; das gewaltigste je erlegte Exemplar hatte allerdings 'lediglich' die Ausmaße eines Flusspferdes. Trotz des Wachstumspotentials sind solche Giganten eher selten, denn die Art muss sich gegen eine Vielzahl Räuber behaupten und neigt darüber hinaus zum Kannibalsimus.
- (+) Ratten - Gutter Rat:
Allgemeines:
Auch Gutters oder Ödland- und Straßenratten genannt. Diese Art ist ihren Vorfahren noch am ähnlichsten und gleicht gewöhnlichen Wanderratten anatomisch in beinahe allen Belangen. Sie werden im Durchschnitt etwa 700 Gramm schwer und erreichen eine Kopf-Rumpf-Länge von ca. 30 Zentimetern, wobei deutlich größere Exemplare durchaus vorkommen können. Ihr Fell variiert zwischen verschiedenen Braun- und Grautönen; hin und wieder finden sich auch pechschwarze Tiere. Gutters bevorzugen dunkle Ecken und den Zugang zu Wasser. Sie sind häufig in menschlichen Siedlungen anzutreffen, wo sie verhältnismäßig leicht an Nahrung kommen.
Kratz- oder Bissverletzungen durch Gutter Rats stellen für einen ausgewachsenen Menschen in erster Instanz keine nennenswerte Gefahr dar, allerdings sind die Tiere nahezu immun gegen eine Vielzahl Krankheitserreger sowie äußerst resistent gegenüber radioaktiver Strahlung. Anstatt sie abzubauen sammeln sich solche Stoffe in der Ratte an und können leicht auf den Menschen übertragen werden.
- (+) Ratten - Mole Rat:
Allgemeines:
Eine überaus große Rattenmutation, deren Name sehr irreführend ist. Mole Rats existierten in nahezu gleicher Form bereits vor dem Großen Krieg und sind das ethisch zweifelhafte Ergebnis genetischer Kreuzungen zwischen Farbratte und Kodiakbär. Die genauen Gründe für die Erschaffung einer solchen Kreatur lassen sich heute kaum mehr nachvollziehen, doch fachkundigen Wissenschaftlern und Historikern ist bekannt, dass die Entwicklung des FEV sowie das damals stark aufkeimende Interesse an den Möglichkeiten der Genetik noch weitaus bizarrere Kreationen nach sich zog - viele davon nun frei und durch die harten Gegebenheiten des Ödlands zu resistenten Jägern mutiert. Im Fall der Mole Rats verhält es sich ähnlich. Wo auch immer ihre Geburtsstätte liegt, eine hohe Natalität sowie der Hang zu weiten Wanderungen haben dazu beigetragen, die Art binnen weniger Jahrzehnte über den gesamten amerikanischen Kontinent zu verbreiten.
Mole Rats weisen anatomisch gesehen eine starke Ähnlichkeit zu Bären auf und die ältesten Vertreter ihrer Art erreichen auch tatsächlich eine annähernd vergleichbare Körpergröße. Sie sind mit dunkelbraunem Fell überzogen und ihre muskulösen Gliedmaßen haben breite Pfoten mit langen Krallen. Im Vergleich zum Rest ähnelt der Kopf mehr einer Ratte als einem Bär und besitzt borstige Vibrisse (Tasthaare) an der Schnauze sowie rasiermesserscharfe Nagezähne im Kiefer, denen sich allerdings noch weitere Reiß- und Mahlzähne hinzugesellen.
Mole Rat Männchen sind Einzelgänger und treffen sich nur zum Zweck der Paaarung mit weiblichen Artgenossen. Jungtiere begleiten das Muttertier bis zur rasch einsetzenden Geschlechtsreife und kapseln sich dann ab. Beide Geschlechter sind nomadisch veranlagt und wandern stetig durch das Ödland, wobei trächtige Weibchen für einige Wochen Unterschlupf suchen, um in Ruhe zu gebären und den Nachwuchs im Schutz des Verstecks die ersten Tage über ohne Störung versorgen zu können. Die Tiere benötigen nur wenig Schlaf und jagen bei Tag wie bei Nacht, sowohl im offenen Ödland als auch in beengten Kellern - je nachdem, wo sich etwas finden lässt. Durch ihre Körpermasse sind sie weniger agil als andere Ratten und passen nicht überall hindurch, trotzdem sind sie schnell unterwegs und erstaunlich intelligent in ihrem Vorgehen. Als Beute bevorzugen sie Aas, kleinere Geckos, Hunde oder Pig Rats, die sich trotz des Größenunterschiedes hin und wieder mit ihnen anlegen. Menschen stehen in der Regel nicht auf ihrem Speiseplan, werden im Zweifelsfall aber auch nicht verschmäht und sollten sich lieber fernhalten.
- (+) Ratten - Pig Rat:
Allgemeines:
Ein stark verbreiteter Ratten-Mutationstyp. Den Namen verdanken sie ihrem Aussehen: Pig Rats besitzen nahezu kein Körperfell und lediglich einen kurzen, stummeligen Schwanz. Sie erreichen die Körpergröße einer Englischen Bulldogge und ihre Statur ist ähnlich gedrungen, das Hinterteil aber breiter und die plump anmutenden Gliedmaßen mit kurzen jedoch scharfen Krallen versehen. Obwohl sie nicht unbedingt danach aussehen, besitzen die Tiere eine hohe Agilität und können - nicht zuletzt dank einer bemerkenswerten Ausdauer - mit fliehender Beute lange Zeit mithalten.
Pig Rats sind Rudeltiere mit einem ausgeprägten Territorialverhalten. Sie fressen alles, bevorzugen allerdings Fleisch - zwischen Aas und lebender Beute wird dabei kaum unterschieden. Ihr Verhalten ist erhöht aggressiv. Zwar meiden sie die direkte Konfrontation mit Menschen, greifen aber ohne zu zögern an, sobald sie sich gestört oder provoziert fühlen. Hat man einmal den Zorn eines solchen Tieres auf sich gezogen, wird man von diesem in der Regel lange und selbst über die Grenzen des eigentlichen Reviers hinweg verfolgt.
Trotz der mutierten Erscheinung ist diese Rattenart ein weniger gefährlicher Krankheitsüberträger, wiegt dies allerdings mit erhöhter Aggressivität und Stärke mühelos auf.
- (+) Ratten - Toxic Rat:
Allgemeines:
Toxic Rats gehören zu den unangenehmsten Rattenmutationen auf die man treffen kann und zählen vermutlich auch zu den hässlichsten Vertretern dieser Gattung. Sie sind überwiegend nackt und nur selten mit spärlich verteilten, filzigen Fellklumpen von gelblich-weißer Farbe versehen. Ihre faltige, oft mit eitrigen Pustlen und Fibromen übersäte Haut hat einen ungesund bleichen Teint und wirkt beinahe transparent. In puncto Körpergröße varriert die Art stark, doch die größten Vertreter erreichen etwa das Niveau einer Pig Rat, sind dabei aber wesentlich schlanker und länglicher geformt. Ihr dünner Schwanz sieht aus wie ein Wurm und alle vier Gliedmaßen besitzen lange bekrallte Finger an den Pfoten. Der Kopf ist ebenso hässlich wie der Rest: Je zwei sich gegenüberstehende Nagezähne ragen über die Schnauze hinweg nach vorne, die Augen sind milchig weiß oder bisweilen auch albinorot und statt ausgeprägter Ohrmuscheln existieren lediglich kleine Löcher im unförmigen Schädel, der darüber hinaus noch mit weißen Tasthaaren bedeckt ist. Tierkenner der alten Welt würden vermutlich den Nacktmull als optischen Vergleich heranziehen und lägen damit gar nicht mal schlecht.
Toxic Rats sind in von Menschen besiedelten Gegenden glücklicherweise selten und halten sich überwiegend an Orten mit stark erhöhter Strahlenkonzentration auf. Sie ernähren sich von absolut allem, haben allerdings eine starke Affinität zu kontaminierten Substanzen, welche ihnen in keinster Weise gefährlich werden. Ihre Jagdtechnik gegenüber lebender Beute ist ebenso heimtückisch wie effizient. Über Drüsen in der Haut kann bei Bedarf ein widerwärtig stinkendes Sekret abgesondert werden, das selbst einem Menschen ohne entsprechenden Atemschutz die Sinne vernebeln und zu Halluzinationen führen kann. Kommt die Ratte nahe genug an ihr Opfer heran, erledigt ein giftiger Biss den Rest. Das Tier verfügt dabei über keinerlei spezielle Giftdrüsen; der Speichel selbst ist hochgradig toxisch und überträgt überdies ein Höchstmaß an radioaktiven Teilchen. Selbst der kleinste von einer Toxic Rat hervorgerufene Kratzer sollte unbedigt sofort medizinisch versorgt werden!
Bemerkung:
Im Gegensatz zu anderen Rattenarten ist das Fleisch von Toxic Rats selbst gekocht ungenießbar und absolut ungeeignet für den Verzehr. Selbst ein Survival-Guru sucht sich lieber etwas anderes...
Zuletzt von Cerebro am So 29 Jun 2014, 20:39 bearbeitet; insgesamt 219-mal bearbeitet |
| | | Cerebro Spielleiter
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| Thema: Re: Fallout Texas: Lexikon Sa 19 Okt 2013, 16:33 | |
| Fraktionen & Relevante Personen- (+) Grey Guard:
Allgemeines
Die Grey Guard ist eine (vermutlich) sehr kleine, allerdings namenhaft bekannte Fraktion mit Zugang zu modernstem Kriegsgerät. Sie sind zeitlich gesehen ein eher neues Phänomen und ihr Ursprung ist nicht wirklich geklärt, ebensowenig wie der genaue Standort ihrer Basis. Erste belegte Sichtungen ereigneten sich kurz nach dem Ende der Raider Kriege. Es heißt, eines Tages sind sie einfach im Ödland aufgetaucht und seither ranken sich die wildesten Mythen um sie.
Die Grey Guard rekrutieren nicht offenkundig aus dem Ödland, noch lassen sie sich gegen Bares anheuern oder anderweitig beeinflussen. Sie kooperieren nach allgemeinem Wissenstand auch mit keiner anderen Fraktion. Ihre Ziele sind nicht bekannt, doch es heißt, ihr größtes Interesse gilt alter Vorkriegstechnologie und an Orten ohne diesbezügliche Wahrscheinlichkeit wurden sie bisher auch nie gesichtet. Hin und wieder treiben sie zwar Handel mit umherziehenden Karawanen, doch kein Händler, der bisher mit ihnen in Kontakt kam, konnte je etwas von besonderem Belang ergattern. Die Grey Guard bezahlen mit Deckeln, Medizin oder grundlegenden Ressourcen - niemals mit ihrer Technologie. Trotz ihres überlegenen Arsenals haben sie noch nie in das bestehende Machtgefüge eingegriffen, aber Gerüchten zufolge fiel ihnen schon der eine oder andere Raider-Clan zum Opfer und allein durch ihr Machtpotential werden sie von vielen kritisch beäugt und als Gefahr gesehen.
Trivia
Der Name 'Grey Guard' stellt die offizielle Bezeichnung dieser Fraktion dar, mit der sie sich anderen gegenüber ausweisen. Im Volksmund werden sie vielerorts auch 'Tin Men' genannt. Dieser Umstand ist ihrem Aussehen geschuldet, das üblicherweise von einer pompösen und höchst einschüchternden Power-Rüstung geprägt wird.
- (+) Raider:
Allgemeines
Raider sind das anarchistische Ergebnis einer Welt ohne Ordnung. Wilde, Gesetzlose, Ausgestoßene. Menschen, die sich nicht in eine friedliche und geregelte Gesellschaft einfügen wollen. Sie erschaffen wenig und bedienen sich an den Erzeugnissen anderer, um das eigene Überleben zu sichern. Man findet sie überall im Ödland, besonders aber tief im Westen, wo ihnen die Ranger bisher nur wenig Ärger bereiten können. Die meisten Banden weiter östlich sind Nomaden, doch es existieren auch einige Gruppen mit festen Behausungen und Verstecken.
Raider-Gruppierungen stehen oft in starkem Kontrast zueinander und bekriegen sich bisweilen sogar gegenseitig. Die meisten exerzieren völlig individuelle Rituale und Bräuche. Manche haben einen festen Anführer, andere mehrere verschiedene und wieder andere sind womöglich völlig losgelassen, ohne jegliche Führung oder Richtlinie. Größe und Anzahl dieser Verbände variieren extrem, ebenso wie ihre Gesinnungen und Ziele. Viele leben von Raubzügen auf kleinere Siedlungen sowie den Überfällen auf unzureichend geschützte Karawanen, aber es ist durchaus normal, dass einige Raider hin und wieder sogar Handel mit weniger wählerischen Ödländern betreiben.
Trivia (Crow)
Einst schaffte es der legendäre Crow, unzählige Raider-Clans unter seiner Führung zu vereinen. Mit dieser gewaltigen Streitmacht stieß er tief in den Osten vor und überzog die zivilisierten Zufluchtsorte des Ödlands mit Krieg. Glücklicherweise verweigerten ihm Ungeduld und technologische Unterlegenheit den endgültigen Sieg. Er fiel im Kampf gegen die Texas Ranger und mit seinem Tod zerfiel auch der von ihm geschmiedete Bund. Die verschiedenen Raider-Clans brachen führerlos auseinander und zerstreuten sich in alle Winde.
Die Stadt Crow's Nest, einst von Crow selbst gegründet, gilt bis zum heutigen Tag als die größte bekannte Zufluchtsstätte für Raider und andere Outlaws. Nach ihrer Niederlage flohen viele der Clans hierhin zurück und formierten sich neu. Die Raider-Plage ist zwar nach wie vor ein ständiges Problem, doch einen derartigen Großangriff wie zu Crow's Zeiten hat es seither nie wieder gegeben.
- (+) Raider - Wheelers:
Allgemeines
Ein relativ bekannter Raider-Clan, der vor allem bei Karawanen äußerst gefürchtet ist. Die genaue Zahl oder Herkunft der Wheelers ist nicht bekannt. Ihren Namen verdanken sie der Tatsache, dass sie den wohl größten funktionstüchtigen Fuhrpark in ganz Texas besitzen. Bei Angriffen bevorzugen sie schnelle 'Hit and Run'-Taktiken und dank ihrer fahrbaren Untersätze ist es nahezu unmöglich, sie effektiv zu verfolgen oder einem ihrer Blitzangriffe zu entkommen.
Wheelers geben nichts auf Sklavenhandel oder dem Brandschatzen irgendwelcher Siedlungen, sondern bevorzugen es, Händler und kleinere Caravans aufzumischen. Besonders beliebte Beute sind neben grundlegenden Dingen, wie Wasser, Nahrung und Arznei ihrer Natur entsprechend natürlich Werkzeug, Ersatzteile sowie neue Fahrzeuge. Wheelers sind ausgezeichnete Fahrer und theoretisch überall anzutreffen. Ob sie feste Quartiere unterhalten oder als Nomaden durch die Wildnis ziehen, wissen nur die Gangmitglieder selbst, doch auch wenn sie bis tief in Ranger-überwachte Landstriche einfallen gilt es als relativ sicher, dass sie im Osten keine dauerhaften Behausungen unterhalten.
Trivia (Sitten und Gebräuche)
Sobald motorisierte Fahrzeuge in Überfälle verwickelt sind, wird im Volksmund schnell von 'Wheelers' gesprochen, allerdings kommt es durchaus vor, dass auch andere Clans fahrtüchtige Vehikel in die Finger bekommen und dementsprechend auch benutzen. Echte Wheelers bauen Fahrzeuge mit Vorliebe aufwendig um und bemalen sie mit grellen Farben und fantasiereichen Motiven, besitzen davon abgesehen aber kein wirklich eindeutiges Erkennungsmerkmal.
- (+) Slaver:
Allgemeines
Slaver sind Raider, die primär vom Sklaven- bzw. Menschenhandel leben. Sie gehen in der Regel zielgerichteter und organisierter vor als Clans, die rein auf Plünderung bauen, und werden wegen ihrer Profession auch meist stärker gefürchtet. Für Unwissende mag es zwar vorteilhaft klingen, bei einer verlorenen Auseinandersetzung mit einem Slaver nicht zwangsweise sofort das Leben zu verlieren, ob dies allerdings auch jene behaupten, die bereits eines der vielen Sklavenlager von innen sehen musste, darf durchaus bezweifelt werden.
Trivia (Tattoos)
Viele (aber nicht alle) Slaver-Clans kennzeichnen sich durch spezielle Tattoos. Nicht selten werden diese sogar auf der Stirn oder im Gesicht getragen, was den Umgang mit gesetzestreuen Menschen oder einen späterer Austritt aus der Gemeinschaft nahezu unmöglich macht.
- (+) Söldner:
Allgemeines
Einer der am meisten ausgeübten Berufe im postapokalyptischen Texas. Viele, die eine Waffe, etwas Mut und ausreichend Munition besitzen, verdienen Geld damit, den Schwächeren Schutz anzubieten oder die sogenannte 'Drecksarbeit' zu erledigen. Auch professionell agierende Söldnerverbände haben sich etabliert, sind in den Landstrichen der Texas Ranger allerdings vergleichsweise wenig einflussreich. Söldner genießen oft einen eher zweifelhaften Ruf. Grund hierfür ist die moralische Gleichgültigkeit, die vielen Vertretern dieser Zunft nachgesagt wird. Einige arbeiten ohne Skrupel für den Meistbietenden und manche davon schrecken auch nicht davor zurück, für entsprechendes Entgelt kurzfristig die Seiten zu wechseln.
Die Ranger dulden die Gegenwart der meisten Söldnerfraktionen und lassen sie gewähren, so lange dabei kein Ärger angezettelt wird, allerdings sind sie meist nicht allzu gut auf sie zu sprechen und arbeiten ungern direkt mit ihnen zusammen. Die größten Verbände haben sich in ganz Texas ausgebreitet und unterhalten vielerorts Büros, Trainingscamps und Rekrutierungszentren. In Ranger-freien Gebieten übernehmen sie häufig die Rolle käuflicher Ordnungshüter, wobei man wegen ihrer teils nicht vorhandenen Moralgrundsätze eine gesunde Portion Vorsicht walten lassen sollte. Fernab jeglicher Richtbarkeit verwischen leicht die Grenzen zwischen Söldner und Outlaw...
- (+) Söldner - Desert Dogs:
Allgemeines
Die Desert Dogs sind eine Söldner-Gruppierung, die sich auf den Schutz und Transport von Waren jeglicher Art spezialisiert hat. Sie halten sich nicht an feste Routen, Zeiten oder Pläne, sondern operieren frei nach dem Wunsch ihrer Kunden. Dies macht sie zu einer flexiblen Alternative zu gewöhnlichen Handelskarawanen, insbesondere dann, wenn eine Ware möglichst schnell den Bestimmungsorts erreichen soll oder das Ziel jenseits befahrener Handelsrouten liegt. Die Dogs kümmern sich dabei selbst um die gesamte Planung einer Tour, der Kunde benennt lediglich die Ware, den Zielort, ein Zeitfenster und bezahlt den entsprechenden Preis.
Im Gegensatz zu einigen anderen Sölderfraktionen genießen die Desert Dogs den Ruf der Zuverlässigkeit und ihnen überantwortete Waren erreichen in der Regel immner pünktlich den Bestimmungsort. Man könnte sie eigentlich als spezialisierte Handelsgilde bezeichnen (und in der Tat liegen hier auch ihre Wurzeln begraben) doch in Fort Worth werden sie nicht mehr geduldet und alle Rechte der dort anerkannten Gilden wurden ihnen entzogen. Auslöser hierfür waren immer wieder aufkeimende Konflikte mit den Texas Rangern, da die Dogs neben herkömmlichen Gütern wie Medizin oder Lebensmitteln auch offenkundig Sklaven transportieren und zu Zeiten der Raider-Kriege Waffenlieferungen zwischen Crows Verbänden organisierten. Seit der Verbannung gehen die Dogs den Rangern bestmöglich aus dem Weg. Die Ranger widerum begegnen den Dogs zwar nicht mit offener Gewalt, unterscheiden sie davon abgesehen aber kaum von anderen Outlaws.
Trivia
Vor ihrer Verbannung waren die Desert Dogs als Desert Traders bekannt. Einigen älteren Semestern sollte der Begriff auch heute noch durchaus ein Begriff sein.
- (+) Söldner - Grim Angels:
Allgemeines
Die Grim Angels gehören zu den bekanntesten Söldnerfraktionen im texanischen Ödland und sind beinahe über den gesamten Staat verbreitet. Wie die meisten Söldnergruppen sind auch sie stark profitorientiert und arbeiten unter der Hand auch hin und wieder mit Raidern zusammen, sofern der Nutzen hieraus rentabel genug erscheint. In Gegenwart der Texas Ranger bleiben sie jedoch gesetzestreu und an Orten wie Fort Worth braucht man sich in der Regel keine Gedanken über Vertragsbruch zu machen, wenn man sich mit ihnen einlässt.
In Fort Worth und Umgebung sind die Grim Angels primär auf privaten Personenschutz ausgerichtet und bilden auf diesem Sektor erstklassiges Personal aus. Viele Leibwächter und Karawanenwachen kommen aus ihren Reihen und auch exklusive (oder für gewaltbereites Klientel bekannte) Clubs stellen sich gerne einen Grim Angel vor die Tür. Tiefer im Westen agieren sie in größeren Verbänden für zahlkräftige Kunden typischerweise als Schutz vor einfallenenden Outlaws. Gerüchte über mögliche Deals mit den Raider-Clans aus Crow's Nest kursieren in diesem Zusammenhang immer wieder, sind jedoch bei den meisten Söldnergruppierungen im Westen eher Regel als Ausnahmen und konnten bis zum heutigen Tag nie bewiesen werden.
- (+) Söldner - Striders:
Allgemeines
Die Striders sind eine besonders im Süden von Texas verbreitete Söldnerfraktion. Ihren Bekanntheitsgrad verdanken sie ihrem Zugriff auf große Wasserreserven. Sie halten einige Fabriken im Süden des Staates und ihr Hauptstützpunkt ist eine alte Kläranlage in Nuevo Laredo, eine Stadt im äußersten Norden Mexikos, direkt am Südufer des Rio Grande und in unmittelbarer Nähe zur texansichen Grenze sowie der dort gelegenen Schwesterstadt Laredo.
Die Striders gelten machtpolitisch als relativ neutral und haben sich in den letzten Jahren vermehrt dem Vertrieb von Trinkwasser gewidmet und so einen gewissen Wohlstand erwirtschaftet. Manchmal werden sie deshalb - auch in den eigenen Reihen - eher als Handelsgilde gesehen, doch ihre Wurzeln sind kämpferischer Natur und auch wenn sich ihre Interessen und Praktiken mit der Zeit etwas verändert haben, lassen sie sich für einen entsprechenden Preis noch immer für alle möglichen Unterfangen anheuern.
Der Ruf der Striders ist mancherorts recht durchwachsen. Besonders dort wo sie es sich erlauben können, verlangen sie für ihre Güter und Dienste wuchernde Preise und es heißt, ihre Kläranlage haben sie mit Gewalt einer anderen Partei entrissen. Die Striders selbst deklarieren solche Behauptungen als böswilligen Rufmord und echte Fakten dürften eher in Laredo und Umgebung aufzuspüren sein. Für den Großteil von Texas sind sie schlicht ein weiterer Haufen Söldner, der sich mit einer Tendenz zum Handel zwar abhebt, dabei jedoch nicht minder zwielichtig daherkommt.
- (+) Texas Ranger:
Allgemeines
Die Texas Ranger (oder einfach nur Ranger) gehören zu den einflussreichsten sowie polarisierendsten Gruppierungen im texanischen Ödland. Sie versuchen unter strenger Führung Recht und Ordnung wiederherzustellen, verfolgen dabei allerdings auch eigennützige, weniger noble Ziele. Von Raidern, zwielichtigen Gestalten oder Freigeistern werden sie gemieden bis gehasst, das einfache Volk dagegen sucht gerne die Nähe dieser Kämpfer, da sie für Schutz und Frieden stehen. Die Ranger gelten als eine Art Ödlandpolizei und genießen unter den Gesetzestreuen einen guten Ruf, obgleich man ihnen mit Vorsicht und Respekt gegenübertritt, was wohl ihrem autoritären Auftreten verschuldet ist.
Die Wurzeln der Texas Ranger sind militärischen Ursprungs. Gegründet wurden sie kurz nach dem Krieg von General Zachary Taylor, der Teile der vertreut übrig gebliebenen U.S. Streitkräfte neu zusammenführte. Gab es zu Beginn nur eine handvoll auserlesene Soldaten, so haben sich die Ranger mittlerweile stark ausgebreitet und einen weitreichenden Einflussbereich um ihr ursprüngliches Terretorium gespannt. Aus purer Notwendigkeit stießen mit der Zeit immer mehr Außenseiter in ihre Reihen, doch bis heute ist jeder einzelne Ranger ein erfahrener Kämpfer sowie hervorragend ausgebildeter Soldat. Wer den Stern tragen will, muss eine harte Ausbildung bestehen und / oder in diversen Kampfeinsätzen seinen Wert beweisen.
Die Ranger unterhalten in vielen Städten feste Stützpunkte und sichern die selbst gezogenen Grenzen gegen einfallende Raider und andere Gefahren. Ihr Herrschaftsgebiet gilt als vergleichsweise sicher und ohne weiteres durchquerbar, sofern man nicht zu ihren Feinden zählt. Zu ihren größten Taten gehört wohl die Gründung von Fort Worth sowie die Vernichtung des Outlaws Crow, der um etwa 2100 ein gewaltiges Heer Raider um sich schaarte und auf seinem Eroberungsfeldzug gen Osten Angst und Schrecken verbreitete.
Trivia (Leitung)
General Zachary Taylor, der erste oberste Befehlshaber, ist mittlerweile verstorben und hat die Nachfolge persönlich an Colonel Jonathan Hayes übergeben, welcher momentan als oberster Kopf über die Geschicke der Texas Ranger verfügt. Hayes' Sitz ist das Ranger Hauptquartier im Zentrum von Fort Worth.
Zuletzt von Cerebro am So 12 Jan 2014, 01:19 bearbeitet; insgesamt 98-mal bearbeitet |
| | | Cerebro Spielleiter
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| Thema: Re: Fallout Texas: Lexikon Sa 19 Okt 2013, 16:38 | |
| Gebiete & Ortschaften- (+) Corpus Christi:
Allgemeines
Corpus Christi ist eine alte Hafenstadt im Süden von Texas. Seit dem Fall der Bomben besteht sie hauptsächlich aus Ruinen und ist teilweise stark verstrahlt, doch trotz harter Widrigkeiten leben hier Menschen. Der Großteil davon ist chinesischer Herkunft oder entstammt chinesischen Wurzeln; ein Umstand, der auf lange vergessene Ereignisse während des Großen Krieges zurückgeht. Reinrassige Asiaten sind in geringer Anzahl zwar im gesamten Ödland anzutreffen, doch Corpus Christi ist eines der wenigen Ballungsgebiete und die Geburtsstätte ihrer Kultur.
Die Stadt hat weder eine einheitliche Führung noch unterhält sie eine geregelte Polizei. Theoretisch lebt hier jeder nach eigenem Ermessen, doch in der Praxis geben organisierte Straßengangs sowie einflussreiche Sektengruppierungen den Ton an. Viele davon konkurrieren miteinander und je nach Viertel stehen blutige Auseinandersetzungen auf der Tagesordnung. Frieden inmitten dieser Konflikte findet man in den gesicherten Zonen mächtiger, zumeist passiv agierender Glaubensgemeinschaften, die ihren Anhängern (für einen Preis) Schutz und Obhut bieten. Ironischerweise sind Vertreter des Christentums eher die Ausnahme, stattdessen prägen verschiedene Variationen des Daoismus und Buddhismus den Alltag. Da Außerhalb der Sekten Anarchie und Gewalt herrschen, suchen die Menschen oft den Schutz der Gruppe. Nicht zuletzt deswegen erfreuen sich Straßengangs und Sekten eines steten Stroms neuer Mitglieder. Einzelgänger sind selten und leben ein hartes, gefährliches Leben.
Was die Selbstversorgung angeht, so fehlt es Corpus Christi an zuverlässigen Mitteln. Möglichkeiten für Felder und Viehzucht sind in der verstrahlten Betonlandschaft kaum vorhanden und das Meer, obgleich es noch Leben hervorbringt, ist ein Notnagel, der nicht selten in Krankheit und Tod endet. Selbst in Kombination mit kostenintensiver Anti-Strahlen-Behandlung ist der Fischfang kaum eine gute Option zur Nahrungsbeschaffung und nur die Armen greifen darauf zurück. Die Lösung für das wirtschaftliche Problem ist ein stabiler Handel. Corpus Christi gehört zwar nicht zur eigentlichen 'Abfahrt', trotzdem wagen nicht wenige Händler den kleinen Umweg, denn die große Nachfrage nach Lebensmitteln und Medikamenten verspricht hohe Gewinne. Getauscht wird gegen Waffen, Munition und Vorkriegsware, die z.B. massenweise aus den alten Kriegsschiffen geborgen werden kann. Handelsreisende sind stets willkommen, sollten die Gastfreundschaft aber mit Vorsicht genießen, denn allzu schlecht gesicherte Karawanen werden gerne überfallen.
Geographische Details
Corpus Christi liegt am Golf von Mexiko, in fast gerade Linie etwa 650 km südlich von Fort Worth. Die verschiedenen Bezirke der Ruinenstadt stehen in starkem Kontrast zueinander. Es existieren verlassene, hochverstrahlte Straßenzüge, die man unter allen Umständen meiden sollte, hart umkämpfte Viertel, in denen täglich Blut vergossen wird sowie stark befestigte 'religiöse Zentren', die ihren Anhängern eine sichere Zufluchtsstätte bieten. Im andauernden Kampf um Macht und Kontrolle wechseln einige der weniger gut geschützten Gebiete mitunter häufig den Besitzer.
Zum Meer hin prägen Armenviertel sowie ein weitläufiges Hafengebiet die Landschaft. Der 'Port of Corpus Christi' war einst der fünftgrößte Hafen der vereinigten Staaten und noch heute liegen in den Gewässern der 'Corpus Christi Bay' unzählige Schiffleichen vor Anker und rotten vor sich hin - einige davon bewohnt oder zum Teil sogar fahrtüchtig. Die Innereien dieser Kolosse bilden das mächtigste Handelsgut der Stadt und ein ganzer Berufszweig widmet sich ausschließlich der gefahrvollen Bergung wertvoller Vorkriegsschätze. Viele lassen dabei ihr Leben, denn das trübe Nass beherbergt ebenso mutiertes wie hungriges Leben und ist darüber hinaus hochgradig verseucht. Jene, die nichts mit den Schiffen zu schaffen haben, meiden das Meer daher nach Möglichkeit.
Trivia (Herkunft der Chinesen)
Die Antwort darauf, warum gerade in Corpus Christi so viele Asiaten leben, findet sich in lange vergangenen Ereignissen. Nachfolgende Details sind in keinem Buch nachzulesen und höchstens ein alter Einheimischer könnte Bruchstücke davon zu erzählen wissen:
Zwischen den Vereinigten Staaten von Amerika und der Volksrepublik China herrschte bereits Jahre vor dem nuklearen Holocaust ein erbitterter Krieg um Ressourcen. Ausgelöst durch diesen Konflikt stellte China eine hochmoderne U-Boot-Flotte auf die Beine, um unbemerkt bis vor die Küstenregionen der USA vordringen zu können. Einige dieser Unterwasserfahrzeuge wurden in den Osten entsandt und ob sie je die amerikanische Westküste erreichten, ist nicht bekannt. Mehrere Kampfgeschwader dagegen nahmen Kurs gen Westen. Sie agierten verstreut und mehreren gelang es, unerkannt den gegnerischen Verteidigungsgürtel zu durchbrechen und so in amerikanisches Hoheitsgebiet einzudringen.
Während sich die Ereignisse des Krieges überschlugen, infiltrierte eine kampfstarke U-Boot-Gruppe die Bucht von Corpus Christi und es kam zum offenen Schlagabtausch. Die Chinesen feuerten Raketen auf das Festland und versenkten unzählige Schiffe. Viele Zivilisten fanden ein grausames Ende, doch im Vergleich zu dem, was kurz darauf folgte, verblasste das Kriegsverbrechen zur Randnotiz. Der Große Krieg zerstörte in nur wenigen Stunden die Welt und veränderte ihr Antlitz für alle Zeit. Geschützt hinter Tonnen von Wasser und Stahl überlebten viele der chinesischen Invasoren, während die Verteidiger an Land und auf See in der Apokalypse vergingen.
Später, als die gewaltigen Brände erloschen waren, entstiegen die Angreifer durch Hunger getrieben ihren schwimmenden Gräbern. An eine Rückkehr in die Heimat war nicht zu denken, denn durch die gewaltigen elektromagnetischen Impulse der atomaren Explosionen waren ihre U-Boote vollkommen unbrauchbar geworden. Die Rettung an Land forderte ihre Opfer und auch in den folgenden Jahren erlagen viele der Strahlung und anderen Qualen; mache jedoch fanden den Ruinen von Corpus Christi ein neues Zuhause...
- (+) Crow's Nest:
Allgemeines
Crow's Nest ist die größte aller Raider-Hochburgen, tief im Westen der texanischen Ödlande gelegen. Gegründet vom legendären 'Crow' leben hier neben Sklaven oder anderweitig Unterjochten ausschließlich Outlaws und vom Gesetz Verfolgte. Der Ort ist eine Zufluchtsstätte für Abschaum jeglicher Art. Mord und Totschlag sind nicht nur normal, sondern werden regelrecht zelebriert. Echte Gesetze gibt es hier nicht, die Regeln des Alltags werden vom aktuell Stärksten bestimmt.
Vor dem Krieg war hier eines der größten Bergwerke des Landes. Neben den kruden Gebäuden bohren sich viele Stollen und Schächte in das Gestein und unterirdisch angelegte Gänge stellen die Orientierung eines jeden Ortsfremden auf eine harte Probe. Nur wenige rechtschaffene Ödländer verirren sich in diesen Sündenpfuhl und es existiert kein offizieller Umgang mit der Stadt. Aktuelle Informationen über die Geschehnisse in Crow's Nest sind daher rar gesät, doch es wird vermutet, dass der brutale Slaver-Clan der Korr aktuell die Herrschaft hält.
In puncto Selbstversorgung müssen die Outlaws häufig kreativ werden, denn Wirtschaft und Handel sind in Crow's Nest faktisch nicht existent. Keine Karawane ist dumm genug, hier einzukehren und oberirdische Landwirtschaft oder Viehzucht wären in der hiesigen Umgebung selbst mit gutem Willen zum Scheitern verurteilt. Stattdessen lebt man von der Jagd resistenter Wüstenbewohner, unterirdisch angelegten Pilzfarmen sowie der Beute großer Plünderungen. Letzteres beinhaltet auch Sklaven, die nicht nur zur Arbeit eingesetzt werden, sondern hin und wieder auch auf dem Teller landen. Kannibalismus ist durchaus verbreitet und toleriert, wenn auch nicht von allen befürwortet.
Obgleich niemand direkten Handel mit Crows Nest betreibt, gibt es dennoch geschäftliche Beziehungen zwischen Raidern und willigen Händlern. Regelmäßig werden Trupps losgeschickt, um Waren zu ertauschen, die sich anderweitig nur schwer auftreiben lassen. Hierfür müssen große Mühen unternommen werden, denn zwischen Crow's Nest und der nächsten Handelsroute liegen viele unwirtliche Meilen Niemandsland. Auch ist nicht jede Karawane einfach so bereit, sich mit Outlaws einzulassen. Oft siegt hier allerdings die Gier nach Profit und im Laufe der Zeit haben sich diverse Beziehungen ergeben, die von angesehenden Kaufleuten natürlich nur unter der Hand gepflegt werden, um nicht als Raider-Sympathisant in Verruf zu geraten.
Geographische Details
Crow's Nest liegt gute 800 km westlich von Fort Worth, irgendwo im verwinkelten McKittrick Canyon, innerhalb der Guadalupe Mountains und abgeschottet durch die tödliche Chihuahua-Wüste. Grobe Holz- und Blechhütten dominieren das Bild des ehemaligen Bergwerks, stellen aber nur einen Bruchteil der tatsächlichen Wohnfläche dar. Das Guadalupe-Gebirge selbst bietet in ausgehöhlten Form zusätzlichen Raum, weitherhin existieren tief in die Erde gegrabene Höhlen. Oberirdisch schirmt ein Wall aus Schrott, Holz und Gestein die Stadt zu allen Seiten ab, allerdings ist sie allein durch das einkesselnde Felsmassiv schon hervorragend geschützt und schwer ausfindig zu machen.
Die Stadt liegt in unmittelbarer Nachbarschaft zu einer der sogenannten Todeszonen. Die Lebensbedingungen sind entsprechend hart: Strahlenkranke finden sich an jeder Ecke und die Geburtenrate gesunder Kinder ist katastrophal gering. Viele Menschen sind steril, vom Krebs zerfressen oder tragen genetisch defektes Erbgut im Leib. Die am Tag vorherrschende Hitze macht sogar den Ausdauerndsten zu schaffen, während außerhalb der Stadt das Gelände selbst sowie zahlreiche Mutanten, tödliche Wetterumschwünge und unkalkulierbare Anomalien eine ständige Gefahr darstellen.
Auch die Landstriche weiter östlich sind hart und gnadenlos. Die Chihuahua-Wüste bietet nichts als unendlich erscheinende Meilen Sand und Strahlung. Die nächsten bewohnten Siedlungen liegen weit entfernt, was die Raider zwingt, auf ihren Beutezügen große Strecken zurückzulegen und extrem gefahrvolles Gebiet zu durchqueren. Warum sich die Clans nicht etwas weiter in den milderen Osten vorwagen ist eine Frage, die sich viele stellen, aber keiner wirklich beantworten kann. Platz genug gäbe es, ohne dabei auf Schritt und Tritt von den Rangern verfolgt zu werden...
Trivia (Sitten und Bräuche)
Nach Crows Tod zerfiel die Einigkeit der Raider, doch Crow's Nest lebte fort. Getreu nach Daltons Lebensphilosophie regiert hier immer nur der Stärkste, alle Gesetze, Sitten und Bräuche können daher theoretisch einem steten Wandel unterworfen sein. Einige Traditionen haben sich Crow zu Ehren allerdings gehalten und werden unter jedem Herrscher euphorisch zelebriert. Dies sind zum einen Hetzjagden, bei denen nutzlos gewordene Gefangene mit Hilfe von Bluthunden zu Tode gehetzt werden, zum anderen Gladiatorenkämpfe auf Leben und Tod. Letztgenannte werden in einem eigens zu diesem Zweck ausgehobenem Erdloch ausgetragen, das unter den Stadtbewohnern nur als 'Die Grube' bekannt ist. Wer hier kämpft und siegt, erlangt große Ehre und Privilegien - als Sklave möglicherweise sogar die Freiheit und das Recht, sich einem Clan anzuschließen.
- (+) Die Farm / Die Ranch:
Allgemeines
Ein relativ abgeschotteter Ort. Etwa ein Dutzend Familien leben hier, bleiben aber lieber unter sich und heißen Fremde nur selten willkommen. Die Gemeinde wurde auf dem Gelände der Brescada Ranch gegründet, ist im Volksmund allerdings schlicht als 'Die Farm' bzw. 'Die Ranch' bekannt. Bewohnte Farmen gibt es zwar noch andere, doch in der Regel weiß jeder halbwegs informierte Ödländer in der Umgebung, was mit dieser Bezeichnung gemeint ist.
Die Politik des Ortes ist verschlossen und abweisend, doch durch den Longhorn-Handel mit Fort Worth erfreut man sich dennoch großer Bekanntheit. Nirgendwo sonst im Ödland ist diese Spezies noch genetisch unverändert zu finden und wie die sogenannten 'Rancher' der Farm die Tiere erfolgreich züchten können, ist der Gesprächsstoff diverser Gerüchte. Viele gehen davon aus, dass Vault-Technologie die Finger im Spiel hat und es kursiert sogar das Gerücht, unter der Farm existiere eine unbekannte Vault und die Rancher seien ehemalige Vault-Bewohner. Wie so viele andere Geschichten, die sich um diesen Ort ranken, sollten diese Aussagen jedoch mit Vorsicht genossen werden.
Die Farm lebt vergleichsweise autark, d.h. Lebensmittel werden nur selten von externenen Quellen importiert. Trotzdem ist die Stadt bezüglich manch anderer Güter auf den Handel mit Siedlungen bzw. Karawanen angewiesen und vertrauten Händlern wird unter strenger Bewachung teilweise sogar Einlass in den vorderen Hof gewährt.
Geographische Details
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Trivia (Entstehungsgeschichte)
Folgt...
- (+) Fort Worth:
Allgemeines
Die wohl bekannteste und womöglich bevölkerungsdichteste Stadt im texanischen Ödland. Der Ort baut auf den Ruinen des alten Fort Worth auf und gilt als Hochburg des Handels. Der große 'Market' ist berühmt für seine Vielfalt. Dutzende Gilden und Handelshäuser unterhalten hier feste Standorte und unzählige Karawanen kehren jeden Tag ein und aus, um Waren auf dem Markt anzubieten bzw. die umliegenden Lande mit Nahrung, Waffen oder anderen Gütern zu versorgen.
Ein Stadtrat bzw. einzelner Vertreter des Volkes existiert nicht. Fort Worth wird von den Texas Rangern kontrolliert, welche hier ihren Hauptsitz haben und einst auch den Grundstein für die Neubesiedelung legten. Offiziell ist Fort Worth nach wie vor ein militärischer Stützpunkt der Ranger und jeder außerhalb ihrer Ränge nur ein geduldeter Zivilist, praktisch sind jedoch alle Parteien aufeinander angewiesen. Die Städter züchten Vieh und betreiben Landwirtschaft, während Händler für regen Tauschhandel sorgen und Karawanen Neuigkeiten aus den Winkeln des Ödlands mit sich bringen. Die Ranger profitieren von all diesen Menschen, welche im Gegenzug ihren Schutz genießen.
Damals wie heute sorgt das Gesetz des Sterns für Recht und Ordnung, obgleich dies mit kompromissloser Härte erkauft wird. Der Handel mit harten Drogen steht innerhalb der Stadtmauern unter hoher Strafe, Prostitution ist nur in fest bestimmten Etablissements gestattet und Gesetzesüberschreitungen aller Art werden in aller Regel streng verfolgt und gleichermaßen hart bestraft. Je nach Tatbestand erwartet Störenfriede die Peitsche, Brandmarkung mit anschließender Verbannung oder eine öffentliche Hinrichtung. Zwar gibt es auch ein Zuchthaus, allerdings sind die hierzu Verurteilten eher unfreiwillige Arbeitskräfte für schwere körperliche Plackereien statt einfache Häftlinge, die ihre Zeit absitzen müssen. Nahrung und Personal für etwas zu verschwenden, das keinen wirklichen Nutzen einbringt, entspricht nicht unbedingt der Sichtweise der Ranger...
Neben der hohen Sicherheit, dank der man sich z.B. auch nach Einbruch der Dunkelheit noch relativ gefahrlos auf die Straße trauen kann, sorgt eine weitere Besonderheit für den Status der Stadt: Trinkwasser. Den Städtern ist es nach langen Mühen gelungen, eine alte Wasseraufbereitungsanlage wieder in Betrieb zu nehmen. Das in Fort Worth gefilterte Wasser ist zwar nicht absolut rein, aber verhältnismäßig gut verträglich und zählt mit zum Besten, was man in der Region auftreiben kann. Obendrein ist es in vergleichsweise hoher Quantität verfügbar.
Ansonsten lebt die Stadt hauptsächlich von ihrem florierenden Handel. Es gibt zwar große Felder für Ackerbau und Viehzucht, eine beachtliche Menge Lebensmittel kommt allerdings über die Karawanen hinein und wird hauptsächlich gegen Wasser, Deckel und Medikamente getauscht. Letzteres bezieht Fort Worth wiederum primär aus den Produktionslinien des South Texas Medical Centers - einem weiteren sehr bedeutenden Stützpunkt der Ranger, Teil der 'Abfahrt' und weiter im Süden des Staates gelegen.
Geographische Details
Fort Worth liegt im Nordosten von Texas, nahe dem Trinity River, der auch heute noch immer Wasser führt. Wie beinahe alle noch existenten Gewässer im Ödland ist der Fluss zwar verseucht, doch die Stadtbewohner haben Mittel und Wege gefunden, das kostbare Gut zu filtern und somit wieder trinkbar zu machen.
Die Stadt ist für Ödland-Verhältnisse riesig, doch nur ein Teil der zerstörten Metropole wurde geräumt und neu besiedelt. Im alten Stadtkern, der vollständig von einem Schutzwall umgeben ist (welcher aber nicht die eigentliche Stadtgrenze darstellt) haben die Ranger ihren Sitz. Der Market ist ganz in der Nähe. Das vorherrschende Bild besteht aus einem wilden Mix aus alten Betonruinen sowie neuen Bauten aus Holz, Flusslehm und Schrott. Einige zerbombte Hochhäuser verfügen noch über beachtlich viele Etagen und ragen wie abgebrochene Zähne über die Altstadt. Richtung Trinity River erstreckt sich der landwirtschaftlich genutzte Bereich mit teils sehr großen Stallungen und Lagersilos.
Der breite Fluss bildet mit fünf bis sieben Metern Tiefe eine natürliche Grenze, am anderen Ende der Stadt steht dagegen ein zweiter Wall aus geräumtem Bauschutt, alten Fahrzeugen und hölzernen Palisaden. Ein gigantisches Tor trennt den lebendigen Teil der Stadt von den unbewohnten Randgebieten, welche Mensch, Tier und Mutant zwar hin und wieder als Unterschlupf dienen, dank der hohen Ranger Präsenz aber relativ sicher zu begehen sind. Überhaupt sind Angriffe aus dem Ödland kaum mehr zu befürchten. Patrouillen streifen weitläufig durch die Außenbezirke und die Stadt selbst liegt hinter ihrem Schutzwall gut gesichert auf einem kleinen Hügelkamm, von dem aus man die unmittelbar angrenzenden Gebiete sowie den entfernten Rand der unendlich erscheinenden Steppe gut überblicken kann.
Entstehungsgeschichte
Das alte Fort Worth war einst die fünftgrößte Stadt des texanischen Bundesstaates. Ihre Geschichte begann 1849 als einfacher Militärposten und endete schließlich 2077 in den apokalyptischen Feuern des Großen Krieges. Über die ersten Jahre die folgten kann freilich niemand berichten, doch letztendlich waren es die 'Neuen Texas Ranger', ursprünglich geformt aus Überbleibseln der amerikanischen Streitkräfte, die auf den ausgebrannten Ruinen siedelten und ihren ersten und bis zum heutigen Tag wichtigsten Standort errichteten. Die Ranger säuberten die Region von den Unwesen der Strahlung und als sich ihr Einfluss festigte und sich ihr Wort verbreitete, entstand im Laufe der Zeit jene Zufluchtsstätte, die im texanischen Ödland seither ihresgleichen sucht. Unzählige Menschen flohen in den Schutz der Texas Ranger. Sie ließen sich rund um die Geburtsstädte des Sterns nieder und legten so den wahren Grundstein für eine Widergeburt als zivilisierte Stadt.
Der Ort wuchs in nur wenigen Jahren zu einem zentralen Handelsknoten heran. Die Wiederinbetriebnahme des Wasserwerks und damit gesicherte Trinkwasserzufuhr brachte längere Zeit später dann den endgültigen Boom. Viele Jahre sind mittlerweile verstrichen, doch die Ranger dominieren die Gegend noch immer. Im Zentrum der Stadt liegt ihr Hauptquartier und nirgendwo sonst in den texanischen Wastes ist ihre Zahl größer als hier.
Trivia (Wahrzeichen)
Die Stadtflagge von Fort Worth ähnelt sehr der des alten texanischen Staates: Die obere Hälfte weiß, die untere rot; das linke Viertel komplett in blau mit einem weißen Stern in der Mitte, der dem Abzeichen der Ranger gleicht und demnach von einem breiten Kreis umfasst wird. Es ist weniger ein Symbol der Stadt, als vielmehr der Ranger selbst und wird entsprechend an allen Orten gehisst, an denen die Ranger Einfluss ausüben oder einen Stützpunkt unterhalten. Das inoffizielle aber dennoch eigentliche Wahrzeichen von Fort Worth ist das seltene Longhorn, dessen markante Schädelform vielerorts abgebildet wird.
Trivia (Longhorns)
Das sogenannte 'Longhorn' ist eine spezielle Rinderrasse, dessen Abbild auf vielen Schildern und Flaggen auftaucht. In gesonderten Stallungen werden sogar ein paar wenige lebende Vertreter dieser Gattung gehalten. Die Tiere stammen alle von der ominösen McGee Ranch, dem einzigen bekannten Ort, an dem die ansonsten als ausgestorben geltende Spezies noch erfolgreich gezüchtet wird. Ausgewachsene Longhorns stehen in Punkto Widerstandsfähigkeit ihren mutierten Brahmin-Vettern in nichts nach und übertrumpfen diese sogar, es erweist sich allerdings als schwierig, das Erbgut vor Mutationen zu schützen. Kranke oder zu stark verstrahlte Tiere werden bei der Zucht konsequent aussortiert, was den Bestand trotz besonders großer Nachfrage sehr klein hält.
- (+) Johnson City:
Allgemeines
Johnson City ist ein kleines Kaff in der Nähe von Austin, der ehemaligen Hauptstadt des Staates. Über dieses Städtchen gibt es nicht wirklich viel zu berichten. Die Menschen hier leben primär von der Landwirtschaft, Brahminzucht, Schnapsbrennerei und Gecko-Jagd. Früher waren Raider ein großes Problem, doch seit die Ranger das ehemalige Postamt zu einem ihrer Vorposten umfunktioniert haben, lassen sich Outlaws und Ganoven nur noch selten in der Gegend blicken.
Johnson City ist Teil der Abfahrt, einer bekannten Handelsroute, die die südlichen Gebiete des Staates bedient. Wäre dies nicht der Fall, hätte der Ort wohl wenig bis gar keine Relevanz, doch die pendelnden Karawanen bringen interessante Neuigkeiten und sorgen für volle Bars und Betten.
Geographische Details
Johnson City liegt ca. 320 km südlich von Fort Worth und 70 km westlich von Austin. Militärisch betrachtet sitzt die Stadt wir auf dem Präsentierteller, da sie abgesehen von einem auf Hochspannung gehaltenen Maschendrahtzaun über keine nennenswerten Verteidigungsanlagen verfügt. Die Gebäude wirken rustikal und sind hauptsächlich aus Holz und Backstein erbaut. Es gibt großflächige Weiden und bestellte Felder. In der Nähe des alten Sägewerks, im Süden der Stadt, bemüht man sich um die Pflanzung neuer Setzlinge, doch das harte Klima des Ödlands macht es der Natur vergleichsweise schwer.
Die beiden wichtigsten Bauten sind das alte Postamt sowie das Blanco County Courthouse. In letzterem residiert der Bürgermeister, im Postamt dagegen haben sich die Texas Ranger eingerichtet, die neben dem Sheriff und seinen Deputies für die Einhaltung von Recht und Gesetz sorgen. Die Rollen hierbei sind klar verteilt: Während sich der Sheriff um interne Angelegenheiten wie Schlägereien, Diebstahl und illegale Schnapsbrennerei kümmert, sichern die Ranger das umliegende Ödland. In und um Johnson City sind daher häufiger kleine Patrouillen anzutreffen - die Gegend gilt nach einer Vergangenheit voller Raider-Probleme als derzeit ziemlich sicher.
Namentlich erwähnte Bewohner / NPCs
- Cat: Leiterin des ehemaligen Hospitals, welches nun als Herberge dient - Collister, Richard: Einer der beiden Stadtärzte. - Conroy, Will: Einfacher Farmer. - Dickson, Ray: Sheriff der Stadt. - Finch, Tadeus: Einer der beiden Stadtärzte. - Frey, Pete: Örtlicher Unruhestifter - Frey, Quentin: Bruder von Pete - Jonas: Alter Trapper. Besitzt einen Trapperladen in der Stadt. - Olson, Anne: Kleines Mädchen, dem nach einer Tierattcke der linke Unterarm abgenommen werden musste. - Roose: Derzeit Unbekannter. Getroffen im Gefängnis. Vermutlich bekannt mit Pete Frey. - Meyers, George: Ziehvater von Peter Meyers (Spielercharakter). Besitzt einen Handwerksladen in der Stadt. - Meyers, Jason: Sohn von Peter Meyers (Spielercharakter). Lebt bei seiner Großmutter. - Meyers, Linda: Mutter von Peter Meyers (Spielercharakter). - Meyers, Sally: Tochter von Peter Meyers (Spielercharakter). Lebt bei ihrer Großmutter. - Stu: Bruder von Cat - Tipsy: Besitzt ein Lokal in der Stadt (Stammlokal der örtlichen Ranger). - Wade: Einer von Dicksons Deputys
- (+) Koru:
Allgemeines
Eine winzige Geistersiedlung, tief im westlichen Nirgendwo, deren verlassene Überbleibsel heute niemandem mehr Schutz oder Zuflucht bieten.
Entstehungsgeschichte sowie Zerstörung
Koru begann seine Existenz als Ansammlung von Zelten rund um ein kleines Wasserloch, schwer zugänglich und von umliegegenden Hügelkämmen gut geschützt. Die Gründung geht auf eine Gruppe wagemutige Sklaven zurück, die nach einer Revolte gegen ihre Slaver-Herren entkommen konnten. Etwa Dreiviertel aller Rebellierenden starben entweder während des Aufstands oder später durch die Strapazen der Flucht gen Osten, doch die Überlebenden ließen sich nieder und gründeten eine neue Gemeinschaft, basierend auf Gleichberechtigung und gegenseitiger Hilfe.
Der Ort blieb einige Zeit unbehelligt und den Zelten gesellten sich bald erste Hütten aus Holz, Lehm und Wellblech hinzu. Letzten Endes jedoch erfuhren die falschen Leute von Koru. Überfälle und Menschenjagden auf die Bewohner waren die Folge, bis schließlich auch die letzten Verbliebenen ihr Hab und Gut zurückließen, um erneut weiter in den Osten zu fliehen. Wie viele bei dem Versuch starben oder später doch noch ihr Glück fanden, ist nicht bekannt.
- (+) Siedlungen - Allgemein:
Bewohnte Großstädte sind im texanischen Ödland selten und neben den hier aufgeführten Siedlungen gibt es nur wenige Orte, die mehr als 50 Köpfe zählen. Natürlich leben immer irgendwo irgendwelche Eigenbrötler auf abgelegene Farmen oder zwei, drei Großfamilien haben sich abseits des Treibens in einer alten Geisterstadt eingerichtet, doch diese Menschen leben ein riskantes Leben, ständig in Gefahr, von Raidern heimgesucht zu werden. Zusätzlich haben sie es schwerer, an benötigte Alltagsgegenstände, Medizin und Nahrung zu kommen, denn die meisten Karawanen ziehen nur auf festen Routen durch das Land und berücksichtigen Siedlungen nur dann, wenn sich ein Ansteuern auch lohnt.
Dennoch haben sich überall unbedeutende Kleinstädte gebildet, die sich lieber um sich selbst kümmern und vom Rest des Ödlands wenig Anteil nehmen. Einige davon wachsen und bestehen für längere Zeit, andere werden früh wieder aufgegeben oder scheitern an aufmerksam gewordenen Raider- oder Slaver-Clans. Der Große Winter im Jahr 2130 hat besonders großen Anteil daran, dass viele der kleineren, ungeschützten Gemeinschaften ein böses Ende fanden, obgleich in den Jahren danach wieder der eine oder andere auszog, um sich im großen Texas ein eigenes Fleckchen Land nur für sich selbst zu sichern. Die Versuchung ist definitiv groß, denn seit dem Krieg liegen die der Nachwelt verbliebenen Erzeugnisse unzähliger Menschen teils unberührt herum und warten nur darauf, von irgendwem entdeckt und beansprucht zu werden...
- (+) South Texas Medical Center:
Allgemeines
Das South Texas Medical Center (STMC) war das größte medizinische Forschungszentrum und der bedeutendste Anbieter medizinischer Dienstleistungen in ganz Texas. Nach dem Krieg blieben wie vielerorts nur Ruinen, doch manche Gebäude stehen noch über einige Stockwerke hoch und sind nicht zwingend einsturzgefährdet. Der Ort war ein frühes Expansionsziel der Texas Ranger, denn es bestand die Hoffnung, dringend benötigte Medikamente sowie wertvolle Vorkriegstechnologien bergen zu können.
Die Mission gestaltete sich als schwierig und es mussten einige Mühen unternommen werden, um das Gebiet zu räumen und abzusichern, letztendlich sollte sich der Aufwand jedoch lohnen, denn in der Tat fand man eine Vielzahl an Arznei und medizinischem Equipment. Mittlerweile haben die Ranger hier einen ihrer wichtigsten Stützpunkte errichtet. Die am besten erhaltenen Bauten sind zu wissenschaftlichen Entwicklungslabors umstrukturiert worden, in denen kluge Köpfe nach verbesserten Herstellungsprozessen für Arznei forschen und verlorene Technologien wieder zum Leben erwecken.
Fort Worth bezieht den absoluten Großteil aller medizinischen Güter über die Produktionslinien bzw. Lagerbestände des STMC. Durch den Market und ausziehende Karawanen verbreiten sich die Waren dann weiter in das gesamte Ödland. Die Ranger sind sehr erpicht darauf, diesen Zustand aufrechtzuerhalten, um Fort Worth die Machtstellung im Bereich medizinischer Versorgung zu sichern. Der großen Bedeutung des STMC sowie der gefährlichen Umgebung rund um den Komplex ist es zu verdanken, dass das Gelände extrem stark gesichert ist. Ranger-Patrouillen gehören in unmittelbarer Nähe zum gewohnten Bild. Raider-Überfälle sind entsprechend selten, doch in den Trümmern des nahe gelegenen San Antonio lauern noch andere Gefahren…
Geographische Details
Das South Texas Medical Center (STMC) liegt am nordwestlichen Rand von San Antonio, rund 420 km südlich von Fort Worth. Auf dem knapp 4 km² großen Komplex finden sich die Überreste über vierzig ehemaliger medizinischer Einrichtungen. Die meisten davon sind unbewohnbar zerstört oder stehen wegen starker Einsturzgefährdung leer, einige besser erhaltene Gebäude dienen den Texas Rangern dagegen als Forschungs- und Produktionslabors für die Herstellung von Medikamenten und themenrelevanten Technologien.
Rein optisch unterscheiden sich die genutzten Gebäude nur wenig von der umliegenden Ruinenlandschaft, sieht man von den Wachtürmen und mehrfach gesicherten Zäunen ab. Der Großteil der urbanen Landschaft wird von Kratern und heruntergebrannten Fassaden geprägt. San Antoinos Stadtkern ist wenig mehr als riesiger Trümmerhaufen, der von Mutanten und anderen Kreaturen heimgesucht wird.
Karawanen auf dieser Route werden bisweilen von Rangern begleitet und es ist höchst unratsam, von den geräumten Pfaden abzuweichen. Die Strahlung innerhalb der gesicherten Zonen ist zwar moderat, kann aber Richtung Stadtzentrum hin stark ansteigen. Es existieren diverse Hot-Spots und Anomalien sind ebenfalls keine Seltenheit.
- (+) Texaco Valley:
Allgemeines
Eine zwielichtige Kleinstadt, die sich um eine alte Tankstelle gebildet hat. Ursprünglich nur eine kleine Ansammlung von Blechhütten, hat der Ort etwa um 2108 herum einen gehörigen Wachstumsschub erfahren und sich zu einer festen Größe in Wirtschaft und Handel gemausert. Einer der Gründe dafür ist sicherlich die Lage: Die Stadt liegt mitten im Schnittpunkt zweier großer Handelsrouten: Der Westkreis, der den Westen des Staates bedient sowie die sogenannte Abfahrt, die in den Süden führt. Ein weiterer, noch viel gewichtigerer Punkt für die rasante Entwicklung der Stadt ist ein Gut, welches man kaum noch auf Erden findet: Benzin.
Einige der letzten Benzinvorkommen des Staates lagern in Texaco Valley bzw. irgendwo in der näheren Umgebung. Wo genau, das weiß nur die hiesige Händlergilde, welche alle gewerblichen Aktivitäten kontrolliert. Die Gilde bestimmt, wer in der Stadt Handel betreiben darf und zu welchen Preisen Waren angeboten werden. Sie versteht sich dabei als Mittler und kassiert überall mit ab. Der exklusive Vertrieb mit Benzin sichert ihnen darüber hinaus eine gewaltige Machtposition. Die Gilde bleibt stets neutral und lässt sich mit jedem ein, der genug Deckel auf den Tisch legt, sei es Ranger, Privatperson oder Raider. In der Stadt wird alles angeboten, angefangen von Lebensmitteln und Baustoffen bis hin zu Drogen, Prostitution und Waffen. Nicht zuletzt deswegen floriert die Kriminalität in Texaco Valley hervorragend. Es hat sich eine gut strukturierte Unterwelt entwickelt, die das gesellschaftliche Leben der Menschen auf ähnliche Weise kontrolliert, wie es die Gilde im gewerblichen Sektor tut. Da sich beide Parteien kaum in die Quere kommen und sogar voneinander profitieren, existiert man friedlich nebeneinander.
Die Ranger als dritte Partei stört dieser Zustand ungemein, doch obwohl Texaco Valley in ihrem Einflussbereich liegt, halten sie sich aus den dortigen Angelegenheiten zähneknirschend heraus. Sie sind auf den Benzinhandel angewiesen und werden von der Gilde mit günstigen Preisen und exklusiven Handelsrechten bei Laune gehalten. Die Lage ist dennoch labil und droht nicht selten zu kippen. Sollte das Benzinmonopol der Händlergilde ins Wanken geraten, könnte im unweigerlich folgenden Machtkampf schnell Chaos ausbrechen...
Geographische Details
Texaco Valley liegt in fast gerader Linie etwa 400 km südlich von Fort Worth, auf dem gleichen Weg wie das noch weiter südlich gelegene Corpus Christi. Die einzigen Vorkriegsgebäude sind die Namensgebende Texaco Tankstelle im Zentrum der Stadt, ein langgezogenes Wohngebäude direkt daneben sowie eine kleine Werkstatt. Die meisten anderen Behausungen sind aus Schrott, Blech und Holz zusammengezimmert und machen rein optisch zumeist einen ziemlich windschiefen Eindruck. Der in unmittlebarer Nähe gelegene Interstate 10 Highway diente in der Vergangenheit als reiche Quelle für Material. Alte Fahrzeugwracks werden für Bauprojekte aller Art kreativ genutzt und bilden auch die Grundlage der Stadtmauer, welche die umliegenden Brachlande abschirmt.
Mehrstöckige Gebäude sind nicht zu finden und die meisten Städter hausen in löchrigen Schuppen, die nicht mehr als eins, zwei Zimmer bieten. Der Ort besitzt übermäßig viele Spielkasinos, Bars und Bordelle. Glücksspiel ist in der Gegend weit verbreitet und auch wenn der Ort nicht danach aussieht, wandern hier täglich sehr viele Deckel durch sehr viele Hände.
- (+) Vaults:
Allgemeines
Vaults sind gigantische Bunkerkomplexe, die quer über Amerika verstreut zu finden sind. Im Zuge des Großen Krieges boten sie tausenden Menschen mehr oder minder zuverlässigen Schutz vor der atomaren Katastrophe und während einige von ihnen noch immer verschlossen bleiben, haben andere bereits ihre Tore geöffnet und die Bewohner in das menschenfeindliche Ödland entlassen. Die ersten belegten Öffnungen geschahen um das Jahr 2090 herum und es gibt einige wenige Siedlungen im Ödland, ('die Farm' und Eden) deren Gründung unmittelbar auf ehemalige Vault-Bewohner bzw. die Technologie der Vaults zurückgeht.
Jede Vault war bzw. ist in der Lage, bis zu 1000 Bewohner aufzunehmen und diese über völlig autarke Energie-, Versorgungs- und Recycling-Systeme über Jahrhunderte hinweg am Leben zu halten.
Geographische Details
Folgt...
Trivia (Entstehungsgeschichte)
Im Jahr 2054 beschloss die US Regierung im Rahmen des Projekts 'Safehouse' den Bau von 122 Atomschutzbunkern. Vault-Tec Industries erhielt den Zuschlag und begann quer über die vereinigten Staaten verteilt mit dem Bau der gigantischen Komplexe. Die meisten Vaults wurden bis 2063 fertiggestellt, die letzten Abschlussarbeiten endeten im Jahr 2074. Als 2077 der Große Krieg die Welt in Schutt und Asche legte, wurden die Vaults rechtzeitig versiegelt und einige von ihnen sind es bis zum heutigen Tag noch immer...
Trivia (Geheime Experimente)
Das dunkle Geheimnis der Vaults, das mit Beginn des Krieges zu Grabe getragen wurde und in das heute nahezu niemand mehr eingeweiht sein dürfte ist, dass die US-Regierung nie ernsthaft an den Ausbruch eines weltweiten Atomkriegs glaubte. Nur 17 der insgesamt 122 Vaults wurden daher tatsächlich als reine Schutzbunker konzipiert – alle anderen dienten gesellschaftlichen Experimenten, welche an den isolierten Vault-Bewohnern über Jahre hinweg durchgeführt werden sollten. Der atomare Holocaust verhinderte (mehr oder weniger) die Durchführung dieses Plans, doch als die tonnenschweren Tore der Vaults mit Ausbruch des Krieges versiegelt wurden, blieben die bewusst eingestreuten Macken und Besonderheiten, die je nach Vault unterschiedlich und Teil der Experimentreihe waren, bestehen und sorgten für teils kuriose Zustände innerhalb der abgeschotteten Gemeinschaften.
Zuletzt von Cerebro am Mi 09 März 2016, 06:41 bearbeitet; insgesamt 26-mal bearbeitet |
| | | Cerebro Spielleiter
Alter : 41 Ort : Texas Laune : Nostalgisch Anzahl der Beiträge : 3087
| Thema: Re: Fallout Texas: Lexikon Sa 26 Okt 2013, 20:23 | |
| Itemliste- (+) Buffout:
Ein hochentwickeltes Steroid, das vor dem Großen Krieg hauptsächlich im Profisport geheime Verwendung fand. Die zumeist olivgrünen Dragees steigern körperliche Leistungsbereitschaft, Muskelkraft, Reflexe und Ausdauer. Das Mittel ist relativ weit verbreitet und wird gerne von Berufsboxern bzw. Nahkämpfern verwendet, um im direkten Zweikampf die Chancen zu steigern. Nebenwirkungen sind keine bekannt, aber da das Präparat die Leistungsschwelle des Körpers temporär außer Kraft setzt, neigen die Nutzer zu extremer Überanstrengung und sind nach Ablauf der Wirkung entsprechend ausgezehrt und leiden unter stark übersäuerten Muskeln sowie allgemeiner Müdigkeit. Buffout ist darüber hinaus stark suchterzeugend.
Das Mittel wirkt in der Regel sofort bei Verdauung und der Effekt hält dann ein bis zwei Stunden an. Es ist weder ratsam noch wirkungssteigernd, mehr als ein Dragee gleichzeitig einzunehmen.
Listenpreis: 200 Deckel pro Dragee / Kann eine Sucht erzeugen!
- (+) Leche:
Eine natürliche Droge, die aus dem Saft einer mutierten Kakteenart gewonnen wird. Der pure Saft dieser Pflanze stinkt fürchterlich, hat eine dickflüssige Konsistenz und milchige Farbe, von der auch der Name herrührt. Leche wird auf verschiedene Arten genutzt. Die simpelste Form der Einnahme ist wohl der Verzehr der Flüssigkeit, was allerdings kaum zu Rauschgefühlen führt, sondern vielmehr mit Würgereiz, Magenkrämpfen und starkem Durchfall endet. Zumeist wird der Saft erhitzt und der dadurch entstehende Dampf eingeatmet. In großen Mengen kann bereits der normale Geruch Schwindel hervorrufen, doch verdampfendes Leche verursacht starke Rauschmomente und Glücksgefühle. Es kann mit Wasser oder anderen Stoffen verdünnt und gespritzt werden, was noch stärkere Reaktionen verursacht, allerdings je nach Dosierung auch risikoreich sein kann.
Die mutierte Mutterpflanze kommt vermehrt in stark verstrahlten Gebieten vor, ist allerdings im gesamten Ödland heimisch und daher nahezu überall verbreitet und bekannt. Da man Leche nicht mühevoll herstellen muss, sondern es im Prinzip einfach abzapfen kann, ist der Verbreitung kaum Einhalt geboten. In einigen Städten (wie etwa Fort Worth) ist der Verbrauch und Handel zwar unter Strafe verboten, doch anderswo sieht man fast an jeder Ecke irgendeinen Leche-Junkie. Das Suchtpotential ist moderat bis hoch, die (nicht-intravenöse) Einnahme allerdings relativ ungefährlich. Die Wirkung von Leche-Dampf hält meist nicht länger als einige Minuten, sofern nicht stetig neuer Dampf eingeatmet wird. Gespritzt hält es je nach Konzentration für ein bis zwei Stunden.
Listenpreis: 20 Deckel für eine gefüllte Flasche purer Pflanzenextrakt / Kann eine Sucht erzeugen!
- (+) Mentats:
Ein medizinisches Präparat, dass die Leistung des Gehirns steigert. Mentats sehen aus wie rote Smarties. Sie steigern die Konzentration, Informationsverarbeitung, Erinnerungsvermögen sowie Sinneswahrnehmungen und sind daher nicht nur bei Rednern sondern auch bei Schützen und Snipern beliebt, die sich mit Hilfe von Mentats besser auf ein Ziel fokussieren können. Großer Nachteil ist der schwere Kater, etwa 24 Stunden nach der Einnahme, sowie das relativ hohe Suchtpotential.
Das Mittel wirkt in der Regel sofort bei Verdauung und der Effekt hält dann ein bis zwei Stunden an. Es ist weder ratsam noch wirkungssteigernd, mehr als ein Dragee gleichzeitig einzunehmen.
Listenpreis: 280 Deckel pro Dragee / Kann eine Sucht erzeugen!
- (+) Mr. Chemmie Set:
Diese Wunderwerke der Vorkriegstechnologie kommen meist in Form mittelgroßer bis großer Aktenkoffer daher. Ihr Innenleben ähnelt einem professionellen Chemiebaukasten: Es gibt verschiedenste Gefäße, Instrumente, Messgeräte und Verstaumöglichkeiten für Substanzen aller Art. Herz- und Prunkstück ist jedoch der Namensgeber des Koffers. Der eigentliche Mr. Chemmie ist kleines Gerät, in das pflanzliche Stoffe sowie Flüssigkeiten und Chemikalien aller Art eingeführt werden können. Hochkomplexe und wissenschaftlich schlicht erstaunliche Prozesse zersetzen die Zutaten in ihre kleinsten Bestandteile und produzieren wahlweise Rohstoffe für zukünftige Anwendungen oder ein gewünschtes Endprodukt.
Ein Mr. Chemmie kann nahezu alles an Giften, Säuren, Medikamenten oder sonstigen chemischen Substanzen herstellen. Die Erzeugnisse werden entweder als Pulver, Pille, Flüssigkeit oder in Form einer zähen Paste ausgeworfen und können dann bei Bedarf weiterverarbeitet werden. In der Praxis nutzt der Anwender entweder die im Koffer verstauten Rohstoffe, um eine gewünschte Substanz herzustellen (und verbraucht dabei je nach Endprodukt eine gewisse Anzahl 'Ladungen') oder führt geeignete Stoffe in den Mr. Chemmie ein, um den Bestand für zukünftige Projekte aufzufüllen.
Ein Mr. Chemmie kann vieles (jedoch nicht annähernd alles!) verarbeiten. Die hergestellten Zutaten lassen sich ausschließlich innerhalb des Koffers lagern, können dafür allerdings für nahezu jedes Projekt verwendet werden, d.h. es ist nur sehr selten notwendig, ein ganz spezielles Ingredienz ausfindig zu machen. In der Regel kann man alles herstellen, so lange die im Mr. Chemmie verstauten Zutaten eine ausreichende Menge an 'Ladungen' hergeben und der Anwender über entsprechende Fachkenntnisse verfügt.
Listenpreis: 1000 Deckel (Klein, Kapazität 20) / 1500 Deckel (Normal, Kapazität 40) / 2000 Deckel (Groß, Kapazität 60)
- (+) Psycho:
Ein wilder Chem-Cocktail aus verschiedensten Mitteln - vermutlich militärischen Ursprungs. Das Zuführungssystem der Droge ist speziell gefertigt und besteht aus einer Injektionsnadel, die mit mehreren kleinen Infusionsbehältern verbunden ist. Das Ganze ist zumeist an einem Lederband befestigt, so dass man es umschnallen und unter der Kleidung tragen kann. Sinn und Zweck dahinter ist, dass das Mittel nach und nach in die Blutbahn geführt wird, nicht in einem schnellen Durchgang. Einmal aktiviert lässt sich der Vorgang nicht mehr abbrechen, d.h. das Psycho vorzeitig abzuschnallen resultiert unweigerlich im Verlust der Flüssigkeit.
Der Nutzen des Stoffes besteht primär darin, das Schmerzempfinden des menschlichen Körpers zu manipulieren. Körperliche Qualen jeglicher Art werden vom Anwender für die Dauer der Zuführung kaum mehr wahrgenommen, darüber hinaus behindert die Droge rationales Denken und steigert die Aggressivität. Die Wirkung setzt bereits kurze Zeit nach der Injektion ein und hält so lange an, bis die Flüssigkeit aufgebraucht ist, was bei einem standardisierten Zuführungssystem etwa dreißig Minuten sind. Im Anschluss folgen zumeist starkes Hitzeempfinden, Schweißausbrüche, Übelkeit sowie der aufkeimende und bisher unterdrückte Schmerz eventuell erlittener Wunden. Psycho ist relativ selten und besitzt ein hohes Suchtpotential.
Listenpreis: 400 Deckel pro Injektionsband / Kann eine Sucht erzeugen!
- (+) RadAway:
RadAway ist eine intravenös zugeführte chemische Lösung, die Rad-Partikel bindet und über den Stuhlgang aus dem Körper schleust. Dank der überall vorherrschenden Strahlung ist das Präparat extrem gefragt und teuer, allerdings hat die Nutzung auch diverse Nachteile. Zu den üblichen Nebenwirkungen zählen Kopf- und Magenschmerzen sowie temporärer Haarausfall. Es sollte beachtet werden, dass RadAway den Körper nicht vor eingehender Strahlung schützt, sondern diese im Nachhinein lediglich reduziert.
Die volle Wirkung erstreckt sich über ca. 24 Stunden und es ist weder ratsam noch wirkungssteigernd, mehr als eine Injektion pro Tag vorzunehmen.
Listenpreis: 500 Deckel pro Beutel / Kann eine Sucht erzeugen!
- (+) Rad-X:
Rad-X ist ein starkes Anti-Strahlen Präparat, das meist in Form kleiner, rot-weißer Pillen vertrieben wird. Das Mittel steigert die Strahlenresistenz und verhindert so, dass sich erhöhte Rad-Konzentration im Körper ansammeln können. Es sind keine Nebenwirkungen bekannt, allerdings kann Rad-X nichts gegen bereits bestehende Kontaminierungen ausrichten und verhindert ausschließlich, dass sich neue Rads im Körper ansiedeln. Dieser Effekt ist nicht absolut, d.h. die Menge neu aufgenommener Rads wird zwar verringert, jedoch nicht vollständig aufgehalten.
Die Wirkung setzt in der Regel mit Verdauung der Pille ein und hält dann etwa für 48 Stunden an. Es ist weder ratsam noch wirkungssteigernd, mehr als eine Pille gleichzeitig einzunehmen.
Listenpreis: 300 Deckel pro Pille
- (+) Stimpak:
Stimpaks sind die am häufigsten genutzten Heilpräparate im Ödland und ohne diese Wundermittel der Vorkriegsmedizin würden vermutlich nur halb so viele Menschen noch lebend herumlaufen. Stims wurden für den Soldaten in der Schlacht konzipiert. Es handelt sich um eine chemische Lösung, die per Injektion sowohl in die Blutbahn als auch direkt in verletztes Gewebe gespritzt werden kann.
Das Präparat wirkt schmerzmildernd und beschleunigt natürliche Regenerationsprozesse in einem extremen Ausmaß. Man kann einer Fleischwunde beinahe beim Heilen zusehen. Die Wirkung tritt sofort nach der Injektion ein und kleinere Wunden bedürfen danach in der Regel keiner weiteren Zuwendung mehr. Je nach Art der Verletzung ist der Wundverschluss allein aber nicht immer der Weisheit letzter Schluss. Gegen Vergiftungen oder gebrochene Knochen kann ein Stim nicht viel ausrichten und bei Schussverletzungen sollte das Projektil zeitnah von einem Fachmann entfernt werden.
Stimpaks wurden durch den hohen Bedarf im Krieg in großen Massen produziert und sind daher überall verbreitet. Es gibt diverse Variationen mit unterschiedlich starken Gemischen, die teilweise auch lebensgefährliche Wunden rasch heilen können; oft kommen diese jedoch mit diversen Nebenwirkungen daher. Darüber hinaus besitzen Stims durch die Bank weg ein gewisses Suchtpotential.
Listenpreis: 175 Deckel (Normal) / 350 Deckel (Super) / 700 Deckel (Ultra) / Kann eine Sucht erzeugen!
- (+) Tierhäute & Felle:
Die Häute und Felle von Tieren dienen im Ödland der Herstellung von Kleidung und Rüstungen oder werden schlicht als Trophäe bzw. Dekoration gesehen. Hier eine Liste über die gängigen Preise: Gecko | 0050 Deckel
| Gold-Gecko | 0150 Deckel
| Deathclaw | 1000 Deckel
| Liste wird noch weiter ergänzt...
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