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| | Charaktererstellung | |
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Cerebro Spielleiter
Alter : 41 Ort : Texas Laune : Nostalgisch Anzahl der Beiträge : 3087
| Thema: Charaktererstellung Di 12 Apr 2016, 00:17 | |
| 1. Steckbrief:Die Charaktererstellung beginnt mit dem Steckbrief. Dieser enthält grundlegende Informationen kompakt auf einen Blick. Es müssen folgende Angaben gemacht werden: Name:Geschlecht:Alter:Händigkeit: Achtung: Nur Rechtshänder oder Linkshänder. Keine Beidhändigkeit!Aussehen: Kurzer Text zu Größe, Statur, Haarfarbe, Augenfarbe, Hautfarbe, besondere Merkmale etc. Backstory: Kurzer Text zu Herkunft, Werdegang etc. Hier ein paar Fragen, die jeder Spieler für seinen Charakter beantworten können sollte:
- Was motiviert den Charakter, sich der Gruppe anzuschließen?
- Was sind die Vorlieben und Abneigunmgen des Charakters?
- Was will der Charakter in den nächsten paar Jahren alles erreichen?
- Wo und wie verlebte der Charakter seine Kindheit?
- Hat der Charakter irgendwelche Geheimnisse und / oder Feinde?
Den eigenen Charakter möglichst detailiert auszuarbeiten hilft nicht nur dem Spieler dabei, besser in die Rolle zu schlüpfen, sondern verschafft dem Spielleiter auch einen tieferen Einblick in den Charakter, was dabei hilft, besser auf ihn einzugehen sowie zukünftige Abenteuer auf ihn zurechtzuschneiden. Es darf sich kreativ ausgetobt werden, sofern man dabei die bestehende Texas-Lore berücksichtigt. (siehe Informationen über das Setting und Lexikon)
Zuletzt von Cerebro am So 26 Feb 2017, 14:11 bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet |
| | | Cerebro Spielleiter
Alter : 41 Ort : Texas Laune : Nostalgisch Anzahl der Beiträge : 3087
| Thema: Re: Charaktererstellung Di 12 Apr 2016, 00:18 | |
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Zuletzt von Cerebro am Di 08 Nov 2016, 01:18 bearbeitet; insgesamt 20-mal bearbeitet |
| | | Cerebro Spielleiter
Alter : 41 Ort : Texas Laune : Nostalgisch Anzahl der Beiträge : 3087
| Thema: Re: Charaktererstellung Di 12 Apr 2016, 00:19 | |
| 2b. Sekundärwerte:Sekundärwerte sind zusätzliche Charakterinformationen, die für diverse Spielmechaniken benötigt werden und hauptsächlich für den Spielleiter von Bedeutung sind. Es gibt folgende Sekundärwerte: | Trefferpunkte | | Action + (Ego / 2) |
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| Inventarpunkte | | Action x 10 |
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| RADs | | 2W100 |
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| Bottle Caps | | Verstand x 200 |
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- (+) Infos - Trefferpunkte:
Trefferpunkte (TP) repräsentieren die Menge an Schaden, die der Charakter wegstecken kann, bevor er gegen Schmerzen ankämpft, zusammenbricht oder letztendlich stirbt. Es gilt:- So lange der Charakter mehr als 0 TP besitzt, ist er handlungsfähig. Bei 5 TP oder weniger erreicht er die Schmerzschwelle. Bei 0 TP bricht er kampfunfähig zusammen. Bei weniger als 0 TP ist er tot!
- Wurden die Trefferpunkte bis zur Schmerzschwelle (5 TP oder weniger) reduziert, wird vor jeder Action-Probe eine schwere Ego + Stabilität Probe (Schwierigkeit 6) gewürfelt.
>> Bei einem Erfolg wird die gewünschte Aktion normal gewürfelt. >> Bei einem Fehlschlag wird die gewünschte Aktion mit einem −2 Malus gewürfelt.
Hinweis: Es gibt Drogen (z. B. Psycho), die den Charakter komplett schmerzresistent machen, d. h. die zusätzliche Ego + Stabilität Probe unterdrücken.
- Ein kompletter Tag Erholung (keine Kämpfe, keine körperliche Arbeit, keine Ödlandreisen) regeneriert 1 verlorenen Trefferpunkt. Andere Wege der Heilung sind z. B. Erste Hilfe oder Stimpaks.
- (+) Infos - Inventarpunkte:
Inventarpunkte (IP) repräsentieren die Tragekapazität des Charakters. Es gilt:- Jeder Gegenstand im Inventar kostet eine gewisse Anzahl IP. Überzieht der Charakter sein Limit, gilt er als überladen und erhält pro angebrochene 10 IP zuviel −1 auf alle Action-Proben.
- Charaktere, die keinen Rucksack besitzen, bekommen die Hälfte ihrer maximal verfügbaren Inventarpunkte gestrichen!
- (+) Infos - RADs:
RADs repräsentieren die radioaktive Kontaminierung des Charakters. Es gilt:- 1000 RADs oder mehr bedeuten unweigerlich den Tod! Auf dem Weg dort hin gibt es folgende Zwischenstufen:
>> Ab 300 RADs: −1 auf alle Würfelproben | Milde Strahlenkrankheit: Der Charakter leidet zeitweise an unnatürlicher Müdigkeit, Abgeschlagenheit sowie juckenden Hautrötungen. >> Ab 600 RADs: −2 auf alle Würfelproben | Modarate Strahlenkrankheit: Die Symptome der vorherigen Stufe werden um Übelkeit, Schmerzen, Durchfall, Erbrechen und Haarausfall erweitert. >> Ab 900 RADs: −3 auf alle Würfelproben | Schwere Strahlenkrankheit: Die Symptome der vorherigen Stufen werden um Schwindel, starkes Fieber und Blutungen erweitert.
- RADs sammeln sich automatisch an. Der Spielleiter bestimmt für einen beliebigen Zeitraum einen festen Wert, den alle Charaktere in der Gruppe aufgeschrieben bekommen. (RAD-Zuwachs)
>> Der Verzehr kontaminierter Lebensmittel sowie der direkte Kontakt mit Mutanten, Giftmüll oder sogenannten Anomalien (Strahlenfeldern) kann für jeden Charakter individuell zusätzliche RADs bedeuten. >> Die Aufnahme von RADs kann durch Schutzkleidung oder gewisse Chems (z. B. Rad-X) gedrosselt werden. >> Aufgenommene RADs bauen sich NICHT von selbst ab. Um langfristig dem Strahlentod zu entgehen, muss der Charakter Anti-Strahlenmedizin (z. B. RadAway) konsumieren.
- Die Spieler bekommen die RAD-Stände ihrer Charaktere nur dann mitgeteilt, wenn die Gruppe einen funktionierenden Geigerzähler besitzt. (Geigerzähler verbrauchen fix 1 Ladung pro Tag.)
- (+) Infos - Bottle Caps:
Bottle Caps (auch Caps, Deckel oder Kronkorken genannt) sind die offiziell anerkannte Währung im Ödland. Es gilt:- Im Ödland dominiert primär der Tauschhandel, d. h. eine Ware wird gegen eine andere eingetauscht. Bottle Caps dienen in erster Linie als Kleingeld und Lückenfüller, werden aber auch in großen Summen akzeptiert.
- Neben Bottle Caps dienen oft auch Zigaretten und Patronen als Geldersatz. Vorkriegliche Centmünzen oder Dollarscheine sind dagegen absolut wertlos.
- Der Startwert an Bottle Caps kann und sollte für den Kauf von Inventar verwendet werden. Nicht verbrauchte Caps werden 1:1 ins Spiel übernommen.
>> Die Preise aller verfügbaren Gegenstände finden sich in der Item-Datenbank. Ist ein Gegenstand dort nicht aufgeführt, kann er beim Spielleiter angefragt werden. >> Ein kompletter Satz normale Kleidung + sonstige Accessoires ohne besonderen Wert stehen jedem Charakter kostenlos zur Verfügung. Alles weitere (inkl. Wechselklamotten) muss gekauft werden. >> Zum Einstieg empfiehlt sich für jeden Charakter eine Schusswaffe, eine günstige Rüstung, Proviant für mindestens eine Woche, ein Rucksack, ein Schlafsack sowie mindestens ein Stimpak!
Charaktererstellung: Die Sekundärwerte müssen anhand der dargestellten Berechnungsformeln ermittelt werden. (Der RADs-Startwert wird vom Spielleiter ausgewürfelt.)
Zuletzt von Cerebro am Di 08 Nov 2016, 14:47 bearbeitet; insgesamt 13-mal bearbeitet |
| | | Cerebro Spielleiter
Alter : 41 Ort : Texas Laune : Nostalgisch Anzahl der Beiträge : 3087
| Thema: Re: Charaktererstellung Di 12 Apr 2016, 00:20 | |
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Zuletzt von Cerebro am Di 08 Nov 2016, 14:55 bearbeitet; insgesamt 42-mal bearbeitet |
| | | Cerebro Spielleiter
Alter : 41 Ort : Texas Laune : Nostalgisch Anzahl der Beiträge : 3087
| Thema: Re: Charaktererstellung Di 12 Apr 2016, 00:21 | |
| 4. Spezialisierungen:Spezialisierungen sind Fertigkeitsgebiete, die der Charakter besonders gut beherrscht. In passenden Situationen geben sie einen Bonus in Höhe ihres Wertes auf das Ergebnis einer passenden Action-, Verstand- oder Ego-Probe. Die 22 geläufigsten Spezialisierungen sind vorgegeben, allerdings steht es dem Spieler frei, nach Bedarf weitere hinzuzufügen. Diese dürfen nicht zu allgemein sein und müssen vom Spielleiter abgesegnet werden. Hier die Standard-Auswahl: Achtung: Die Beschreibungstexte nennen nur naheliegende Einsatzbeispiele. Ob der Bonus in einer Situation greift oder nicht, entscheidet der Spielleiter immer individuell. | Athletik | | Sportliche / Körperliche Herausforderungen |
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| Chemie | | Alles rund um Chemie, Meds und Chems |
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| Computer | | Software verstehen, benutzen und hacken |
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| Einschüchtern | | Respekt erlangen, Ängstigen, Drohen |
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| Fokus | | Mentale Stärke, Wille, Konzentration |
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| Gassenwissen | | Wissen über Orte / Leute, Infos aufschnappen |
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| Glücksspiel | | Alles rund um Spiel und Spielbetrug |
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| Große Waffen | | Der Umgang mit Großen Fernkampfwaffen |
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| Handel | | Alles rund um Handel, Waren und Geld |
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| Handwerk | | Handwerkliches Geschick inkl. Schrottbasteln |
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| Heimlichkeit | | Schleichen, Verstecken, Taschendiebstahl |
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| Kleine Waffen | | Der Umgang mit Kleinen Fernkampfwaffen |
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| Medizin | | Medizinwissen, Diagnose, Wunden heilen |
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| Nahkampfwaffen | | Der Umgang mit Nahkampfwaffen aller Art |
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| Ödlandkunde | | Wissen über Natur, Tiere, Pflanzen und Mutanten |
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| Sicherheit | | Fallen entschärfen, Schlösser knacken |
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| Sprengstoff | | Brand- & Sprengsätze entschärfen / bauen |
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| Steuern | | Fahrzeuge steuern, bewegliche Dinge lenken |
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| Survival | | Scavenging, Jagd, Fährtenlesen |
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| Technik | | Mechanik und Elektronik reparieren / bearbeiten |
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| Überzeugen | | Sympathie erlangen, Lügen, Besänftigen |
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| Waffenlos | | Der Kampf mit bloßen Händen und Füßen |
| Charaktererstellung - Schritt 1: Es müssen drei Spezialisierungen gewählt werden. Diese erhalten alle den Wert / Bonus +2.Charaktererstellung - Schritt 2: Es dürfen 6 EXP verteilt werden. EXP sind Erfahrungspunkte, die der Spielleiter auch im Laufe des Spiels verteilt. Sie können wie folgt eingetauscht werden: (Nicht verteilte EXP werden 1:1 ins Spiel übernommen.)
- 1 EXP für einen zusätzlichen Trefferpunkt (Maximum +5) - 3 EXP für eine neue Spezialisierung auf +1 ODER für die Steigerung einer Spezialisierung von +1 auf +2 - 5 EXP für die Steigerung einer Spezialisierung über +2 hinaus (Maximum +5) |
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