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 Manöverkritik [Kapitel 1]

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Micky
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BeitragThema: Manöverkritik [Kapitel 1]   Manöverkritik [Kapitel 1] EmptyDo 19 Jan 2017, 18:39

Bitte um eure Meinungen, Kritiken, Feedbacks, Beschwerden etc. zum abgeschlossenen Kapitel. Beispielsweise Aufbau, Ablauf und Inhalt oder allgemein zum RPG an sich. Hat es euch bisher gefallen (wenn ja, was hat euch gefallen?), hat euch etwas gefehlt oder hättet ihr euch noch etwas gewünscht? Solche Fragen könnt ihr euch z. B. stellen.
Bin wie immer für alles offen. Geht auch ruhig ins Detail und werdet konkreter (siehe Klammer oben).
Bin sicher, dass eure Beiträge helfen, unser geniales RPG noch weiter zu verbessern und für alle noch spannender sowie spaßiger zu machen!
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BeitragThema: Re: Manöverkritik [Kapitel 1]   Manöverkritik [Kapitel 1] EmptyDo 19 Jan 2017, 20:39

Hmm.... was fand ich gut?

Die Idee mit dem Rätzel an sich fand ich gut. Bisl was für die grauen Zellen. Auch das Musikalische Intermezzo im Cafe, worauf die Leute was gespendet haben. Freut mich, dass solche kleinen Fähigkeiten nicht total unnütz sind. Auch fand ich Campell gut, dass der nen recht gutes Verhältnis zur Caravan hatte und da auch interesse hatte, eher miteinander zu arbeiten, anstatt faul zu sagen: "Ihr seid schuld, ab in Knast oder Kopf ab."

Auch wenns nur klein wenig erwähnt wurde, aber ich fands gut, dass die Dorfbewohner von Bluff auch positiv auf die Caravan zu sprechen waren. Sprich sie kamen an, unterhielten sich mit uns, handelten vielleicht mit uns und waren nicht abgeschreckt. Find ich gut, wenn die Leute uns wiedererkennen und auch offener auf uns zu kommen (also die Caravan jetzt).

Was fand ich weniger gut?

Adam und seine Kumpels waren so ne Sache. Ich kann schon verstehen, in so ner scheiß Einöde und Postapokalyptischen Welt muss man ein Arsch sein, aber ich hatte das Gefühl, dass jederzeit die Situation explodieren könnte und ne wilde Schießerei entstehen könnte. Jeder wollte stets den dicken Macker raushängen lassen und posen, aber verbal ließ sich keiner beeindrucken. Ok, unsere Skills waren auch nicht so dicke. Das gleiche galt für die Ranger. Ich hätte mir etwas mehr gewünscht, dass einige Leute offener und freundlicher rüber gekommen sind, dazu wie oben erwähnt, super gemacht mit den Dorfbewohner.

Ansonsten Kritik an mich selbst, mich hat gestört, dass ich meist da stand und eigentlich gar nicht wusste, was für Möglichkeiten ich nun hab, dh. für mich in Zukunft mehr OT fragen, wo bin ich, was sehe ich und was für Gebäude sind nochmal in der Nähe. Doch viel wichtiger für die Gruppe ist der Zusammenhalt. Wie du schon sagtest, Micky, jeder macht sein eigenes Ding und der andere interessiert nicht. Wobei mich Aiyana und ihr indianisches Zeug schon interessieren würde, speziell ihr Tabak und vllt ne Vision. Very Happy Bei Mac wüsst ich nicht genau, wo man ansezten könnte, vllt Schießtraining oder Trainingskampf... und dann der Ghul... ja... der Ghul.. =P noch Fragen? x)

Ansonsten son Was-wäre-wenn- find ich gut Very Happy
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BeitragThema: Re: Manöverkritik [Kapitel 1]   Manöverkritik [Kapitel 1] EmptyDo 19 Jan 2017, 22:20

Zitat :
Hmm.... was fand ich gut?

Zusammengefasst:
In Sachen Spielleiter bei RPGs bin ich Rätsel Liebhaber, streue sowas gerne ein, sofern es eben passt. Schade, dass nur ein Char sich wirklich damit beschäftigen konnte. Wenn so etwas aber gut ankommt, freue ich mich natürlich. Also gerne Feedback in diese Richtung.
Jede Fähigkeit soll im besten Falle eine Rolle spielen, selbst wenn es nur eine "Besondere Fähigkeit" ist. Ideen nehme ich gerne an bzw. wenn die Fähigkeiten dann auch aktiv genutzt werden und Eddy hat letztendlich davon profitiert.
Wenn ich Campell so gebaut hätte, dass er gegen euch ist, hättet ihr von Anfang an in Bluff verloren gehabt und man hätte euch wahrscheinlich im schlimmsten Fall direkt aus der Stadt gejagt. So gab es eine Balance: Miliz gut, Ranger böse - je nachdem welche Perspektive man hat, natürlich auch umgekehrt möglich. :>

Solche Sachen wie mit den Einwohnern erwähne ich gerne, damit auch Atmosphäre aufkommt. Denke mal das gehört einfach dazu und in den letzten Jahren bin ich da besser geworden, was das angeht. Da versetze ich mich mehr in die Leute hinein und hoffe dann, dass das auch für alle so nachvollziehbar ist, wie die sich verhalten. Genauso die restlichen (relevanteren) NPCs, da versuche ich natürlich ebenfalls, dass die nachvollziehbar handeln.

Zitat :
Was fand ich weniger gut?
Zitat :
Adam und seine Kumpels waren so ne Sache. Ich kann schon verstehen, in so ner scheiß Einöde und Postapokalyptischen Welt muss man ein Arsch sein, aber ich hatte das Gefühl, dass jederzeit die Situation explodieren könnte und ne wilde Schießerei entstehen könnte.

Die Gefahr besteht ja immer. Wink

Zitat :
Ich hätte mir etwas mehr gewünscht, dass einige Leute offener und freundlicher rüber gekommen sind, dazu wie oben erwähnt, super gemacht mit den Dorfbewohner.

Diese Kritik hast du im Fallout RPG schon mal geäußert, erinnere ich mich. Aber die postapokalyptische Welt von Fallout ist nun mal kein Ponyhof. Wie du selber schon richtig sagst, da muss man ein "Arsch" sein, wenn man überleben will. Natürlich denken da die meisten in aller erster Linie an sich selbst. Und in Fallout herrscht ja fast nur Überlebenskampf. Will ich die Welt halbwegs authentisch darstellen, kann euch nicht jeder mit offenen Armen empfangen - da muss es zumindest eine Balance geben. Und Konflikte sind ja so oder so nötig, um die Spannung im RPG aufrechtzuerhalten. Ich wüsste also spontan nicht, wie ich das ändern könnte, ohne die Glaubwürdigkeit des Settings zu untergraben.

Übrigens hängt die Reaktion der NPCs auch vom Charisma der Chars ab. Wär der Ghul kein Haufen Scheiße, könnte er vielleicht auch wie Eddy fleißig vor sich hin musizieren, um von x-beliebigen Leuten eingeladen zu werden. So bleibt er aber mit Charisma 1 ein Stück Scheiße, mit dem sich fast niemand freiwillig umgeben will. Mit Charisma 1 müsste ich es eigentlich sogar noch extremer rüberbringen, nur würde dann wirklich niemand mehr mit ihm reden. Ich verstehe sowieso nicht, wie man so skillen kann, der Wert 1 gehört eigentlich verboten, weil dadurch das RPG ziemlich unspielbar wird, was man ja gesehen hat.

Zitat :
Ansonsten Kritik an mich selbst, mich hat gestört, dass ich meist da stand und eigentlich gar nicht wusste, was für Möglichkeiten ich nun hab, dh. für mich in Zukunft mehr OT fragen, wo bin ich, was sehe ich und was für Gebäude sind nochmal in der Nähe.

Du kannst gern jederzeit im (verhurten) Skype oder per PM nachfragen. Jizai fragt auch öfters mal sicherheitshalber nach - glaube aus Angst. :>

Zitat :
Doch viel wichtiger für die Gruppe ist der Zusammenhalt.

Schade, und ich hab schon gehofft, dass die Gruppe sich endlich selber zerfleischt. Fry
Dass Eddy dem Ghul geholfen hat, war doch aber ein Lichtblick. V_shock
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BeitragThema: Re: Manöverkritik [Kapitel 1]   Manöverkritik [Kapitel 1] EmptyDo 26 Jan 2017, 09:41

Da Micky schon drum gebeten hat, hier mal meine Meinung zum ersten Kapitel: (Die negativen Punkte sind bloss länger ausgefallen, da es dort mehr Erklärungsbedarf gibt - im grossen und ganzen fand ich es ein geiles Kapitel und freue mich sehr auf Nr. 2.)


Gut war:

- Die Stimmung und die Atmosphäre. Da gab es ne Menge toller Beschreibungen von Orten und Sachen - man konnte sich also gut in die Charakter und die Welt reinversetzen.

- Der Verlauf der Geschichte. Mir hat gut gefallen, dass wir so viele Möglichkeiten hatten die Geschichte mitzugestalten, wie man im anderen Thread ja auch sieht. Ausserdem war die Story ziemlich spannend, auch wenn wir bei der Aufklärung des Mordes total versagt haben.

- Die "freie Welt" hat mir auch gut gefallen. Teilweise waren wir ja getrennt unterwegs, doch jeder hat eine spannende Geschichte mitbekommen und irgendwie hat doch alles ganz gut gepasst.

- Wie Orca auch schon gesagt hat, war der Einbezug der Storys der Charakter sehr cool. Mac hat etwas über die Ranger gelernt und Aiyana bekommt im Kapitel 2 sicher auch ein Déjà-vu. Alleine der Titel und die Region um Mesa-Verde lassen da schon die Alarmglocken läuten.  Smile

- Das Rätsel war für meinen Geschmack ein wenig zu unklar und eher so ein Trial and Error-Ding, aber an und für sich eine coole Idee. Kann man zu gegebenem Zeitpunkt sicher erneut einbauen.


Weniger gut:

- Der Zusammenhalt der Gruppe... Ich verstehe ja die Problematik von Charisma 1 und finde es auch ganz cool, wie es Jizai-Ginji ausspielt, aber innerhalb der Gruppe darf das einfach nicht die selbe Wirkung haben wie gegen aussen. Sonst wird früher oder später doch noch jemand umgebracht, oder zumindest ständig wieder verletzt - was uns gar nicht weiterhilft.
Nehme mal ein extrem hässliches Kind als Beispiel: es mag bei allen Fremden einen Brechreiz verursachen, aber die Mutter kümmert sich trotzdem darum. - Da der Ghul zur Gruppe gehört sind wir genau in diesem Sinne nicht komplett von ihm angewidert, wie alle anderen, sondern kümmern uns um ihn und akzeptieren ihn so, wie er nunmal ist.
Und genau so auf die andere Seite: er kann ja zu allen ein Arschloch sein, aber das Riesenarsch, das um sich ballert, sollte man sich für die NPCs aufsparen.  Wink

- Die Post-Reihenfolge kam zwischendurch ein wenig durcheinander. Ich bin auch kein Fan einer fixen Reihenfolge, wo man immer auf eine Person warten muss, die im Moment sowieso nichts tun will, aber jeder sollte die Möglichkeit haben zu handeln, wo er es für nötig hält. Reine Diskussionen können ja problemlos ein paar Posts lang nur zwischen zwei Spielern stattfinden, doch sobald etwas passiert muss man dem Rest schon ein wenig Zeit lassen, auch wenn z.B. gerade 3 Mitspieler online sind und gerne ein paar Posts raushauen möchten.

- Die Fähigkeiten, Traits und Perks der Charaktere sind für meinen Geschmack etwas zu wenig rübergekommen. Wäre cool wenn man da noch ein wenig mehr darauf eingehen würde und vom Spielleiter noch etwas mehr Infos bekäme. Jeder Charakter ist auf seinem Gebiet ganz gut, doch der Spieler dahinter hat nicht immer so viel Ahnung von dem Thema. Der Spielleiter hingegen weiss da schon besser, was der Charakter nach seinen Regeln alles wissen und machen kann. Ich z.B. habe so gut wie keine Ahnung von der Flora und Fauna des Ödlandes - Aiyana hingegen sollte schon einige Kräuter und Pflanzen erkennen - und wissen wozu man sie gebrauchen kann. Oder dass Jizai-Ginji als Waffenkenner mal eine Info bekommt was das Gegenüber für eine Waffe trägt, wieviel Schuss die normalerweise hält, etc. -  Das würde die Stärken der Charakter noch authentischer machen, auch wenn es schlussendlich unnötig oder unwichtig ist. Wenn man da also zwischendurch ein paar Infos mehr reinhaut - bin ich sehr zufrieden.

- Unsere Zusammenarbeit unter den Spielern könnte man auch noch etwas verbessern. Vielleicht ein wenig mehr OT diskutieren und an gewissen, wichtigen Stellen koordinierter und überlegter handeln. Nimmt zwar den Überraschungseffekt weg, wenn z.B. ein Spieler einfach so beginnt zu ballern, aber vielleicht hätte jemand anderes ja eine bessere Idee gehabt. Wir wollen ja erfolgreich sein, und nicht als erste Priorität irgendwelche Profilneurosen ausspielen.
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BeitragThema: Re: Manöverkritik [Kapitel 1]   Manöverkritik [Kapitel 1] EmptyDo 26 Jan 2017, 15:14

Dankeschön für das Lob und dass du dir die Mühe gemacht hast; ist ja schließlich auch recht ausführlich geworden! VaultBoy2
Auf ein paar Punkte werde ich eingehen.

Zitat :
Gut war:

Freut mich sehr, was die ersten 4 Punkte angeht; scheinbar habe ich geschafft einiges richtig zu machen, was ich mir im Vorfeld des RPs vorgenommen hab. Ich werde versuchen in dem Stil weiterzumachen.

Zitat :
- Das Rätsel war für meinen Geschmack ein wenig zu unklar und eher so ein Trial and Error-Ding, aber an und für sich eine coole Idee. Kann man zu gegebenem Zeitpunkt sicher erneut einbauen.

Geb ich dir Recht, da hätte ich mir vorher noch mehr Gedanken machen sollen. Das Rätsel war teilweise spontan bzw. ein Schnellschuss, auch weil ich diesbezüglich ein paar RPG-Mechaniken ausprobieren wollte.

Zitat :
- Der Zusammenhalt der Gruppe... Ich verstehe ja die Problematik von Charisma 1 und finde es auch ganz cool, wie es Jizai-Ginji ausspielt, aber innerhalb der Gruppe darf das einfach nicht die selbe Wirkung haben wie gegen aussen. Sonst wird früher oder später doch noch jemand umgebracht, oder zumindest ständig wieder verletzt - was uns gar nicht weiterhilft.
Nehme mal ein extrem hässliches Kind als Beispiel: es mag bei allen Fremden einen Brechreiz verursachen, aber die Mutter kümmert sich trotzdem darum. - Da der Ghul zur Gruppe gehört sind wir genau in diesem Sinne nicht komplett von ihm angewidert, wie alle anderen, sondern kümmern uns um ihn und akzeptieren ihn so, wie er nunmal ist.
Und genau so auf die andere Seite: er kann ja zu allen ein Arschloch sein, aber das Riesenarsch, das um sich ballert, sollte man sich für die NPCs aufsparen.  Wink

Stimme ich dir zu. Dachte mir schon von Anfang an, dass es sehr schwer werden wird mit dem Ghul, wenn man strickt nach seinen Werten etc. geht. Aber ich wollte jetzt so einen Char auch nicht pauschal verbieten, solange der Spieler damit zurechtkommt.
Bei einigen Situationen hätte man anders reagieren können, damit es nicht unnötig eskaliert - auf alle jetzt bezogen. Ich glaube aber auch, dass die Gruppe durch die Probleme Ingame automatisch ein wenig mehr zusammengewachsen ist. So kann man doch noch etwas Positives draus ziehen.

Zitat :
- Die Post-Reihenfolge kam zwischendurch ein wenig durcheinander. Ich bin auch kein Fan einer fixen Reihenfolge, wo man immer auf eine Person warten muss, die im Moment sowieso nichts tun will, aber jeder sollte die Möglichkeit haben zu handeln, wo er es für nötig hält. Reine Diskussionen können ja problemlos ein paar Posts lang nur zwischen zwei Spielern stattfinden, doch sobald etwas passiert muss man dem Rest schon ein wenig Zeit lassen, auch wenn z.B. gerade 3 Mitspieler online sind und gerne ein paar Posts raushauen möchten.

Außer beim Kampf gibt es eigentlich keine Reihenfolge. Im Kampf ist sie meist allerdings zwingend nötig, da sonst Chaos ausbrechen kann.
Zwischendurch (abgesehen vom Kampf) hab ich an manchen Stellen abgewartet, da mir das dann auch unlogisch erschien, wenn ich einen bestimmten Spieler mehr oder weniger "überspringe".
Mich würde auch interessieren, wie die anderen Spieler diesen Aspekt sehen - wenn er schon mal angesprochen wird.

Zitat :
- Die Fähigkeiten, Traits und Perks der Charaktere sind für meinen Geschmack etwas zu wenig rübergekommen. Wäre cool wenn man da noch ein wenig mehr darauf eingehen würde und vom Spielleiter noch etwas mehr Infos bekäme. Jeder Charakter ist auf seinem Gebiet ganz gut, doch der Spieler dahinter hat nicht immer so viel Ahnung von dem Thema. Der Spielleiter hingegen weiss da schon besser, was der Charakter nach seinen Regeln alles wissen und machen kann. Ich z.B. habe so gut wie keine Ahnung von der Flora und Fauna des Ödlandes - Aiyana hingegen sollte schon einige Kräuter und Pflanzen erkennen - und wissen wozu man sie gebrauchen kann. Oder dass Jizai-Ginji als Waffenkenner mal eine Info bekommt was das Gegenüber für eine Waffe trägt, wieviel Schuss die normalerweise hält, etc. -  Das würde die Stärken der Charakter noch authentischer machen, auch wenn es schlussendlich unnötig oder unwichtig ist. Wenn man da also zwischendurch ein paar Infos mehr reinhaut - bin ich sehr zufrieden.

Manchmal streue ich derartige Infos auch nur per PM ein, von dem bekommen die anderen Spieler ja per se nichts mit. Glaube bei Aiyana war da auch mal eine Situation? Kann das leider nicht mehr ganz rekonstruieren, da man bei Forumieren regelmäßig sein Postfach ausleeren muss. :>
Abgesehen davon, habe ich das bisher immer so gehandhabt, dass wenn im Post (oder alternativ "Kommandozelt") explizit sowas nachgefragt wird, ich da darauf natürlich eingehe. Das hat den Grund, dass ich euch nicht mit lächerlich vielen Details ermüden möchte und mich - falls möglich - auf das Wesentliche beschränke. Bei Interesse kann also entweder nachgefragt werden oder sogar selber was eingebracht werden. Gewisse Dinge sind ja bei den RPG-Infos sogar nachzulesen, wo man mich persönlich nicht unbedingt dafür braucht.
Allerdings kann ich das auch gerne ausweiten und jetzt im angelaufenen Kapitel mehr Details in diese Richtung einstreuen. Weitere Meinungen dahingehend wie immer erwünscht.Lächeln

Zitat :
- Unsere Zusammenarbeit unter den Spielern könnte man auch noch etwas verbessern. Vielleicht ein wenig mehr OT diskutieren und an gewissen, wichtigen Stellen koordinierter und überlegter handeln. Nimmt zwar den Überraschungseffekt weg, wenn z.B. ein Spieler einfach so beginnt zu ballern, aber vielleicht hätte jemand anderes ja eine bessere Idee gehabt. Wir wollen ja erfolgreich sein, und nicht als erste Priorität irgendwelche Profilneurosen ausspielen.

Da red ich euch nicht rein, das müsst ihr unter euch ausmachen, welchen Stil ihr da bevorzugt. Vielleicht gefällt das manchen ja sogar so wie es war, also mehr Überraschungseffekt und mehr Profilneurosen. Grinsen
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BeitragThema: Re: Manöverkritik [Kapitel 1]   Manöverkritik [Kapitel 1] EmptyDo 26 Jan 2017, 17:06

Postreihenfolge: Mir ist nichts aufgefallen, hat doch geklappt. Dass Kampf etwas anders aussieht, ist ein Thema für sich, aber ich finde, dass es doch gut geklappt hat?!
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